セッションで勘違いや誤解してたルールとかをよろず語る部屋1 page.2
| セス | |
| 登録日:2020/11/30 01:10最終更新日:2020/11/30 01:10 |
コメントを書く
コメント一覧
| 32. セス | |
| 2025/04/15 16:35 |
>No.31 の続き! ・支援Aidリアクションの例 あるPC Aさんの近接攻撃対象Aへの攻撃ロールの達成値Totalが1足りなかった。 そこで、PC Aさんの横にいたPC Bさんは、PC Aさんの近接攻撃した対象Aへ 近接攻撃アクションを支援Aidリアクションとして可能かつPC Bさんのリアクション がまだ残っていたので、PC BさんはPC Aさんへの支援Aidリアクションを宣言! PC Bさんは支援AidリアクションとしてStrike◆素手で対象Aへ近接攻撃ロール振る! GMさんもこの支援Aidリアクションの難易度DCを15と宣言! PC BさんのPC Aさんへの支援Aidリアクションとして攻撃対象Aへの近接攻撃 ロールの達成値Total15で、支援Aidリアクションは成功! PC Aさん近接攻撃対象Aへの攻撃ロールの達成値Totalに+1状況ボーナスされて、 PC BさんのPC Aさんへの支援Aidリアクションのおかけで、 PC Aさんの近接攻撃は見事攻撃対象Aに命中! (PC Bは多分モンクキャラさんww) と、こんな感じになりますwww まぁ、本当は、 「この辺、ちゃんと公式のLive配信とかで、 実際にセッション中に色々と説明とかあっても良い」 のですが、 「この程度まで理解してない公式さんのGMさんたちが 多いので・・・・・・(合掌)」 ですねw
| 31. セス | |
| 2025/04/15 16:30 |
どうも、セスです。 先週末のオンセで、 2025/04/13 [ORC][OGL][10才児CP]サンドポイント4601AR1月13日新年の贈物#54遊了! https://trpgsession.com/player/Seth7/comment/Seth7_174453839720/ であった、 「支援Aid リアクション」 についての、 「補足と言おうか明示化と言おうか、 ルルブの明記はされないが、 パスファインダー2eリマスター版らしい使い方」 のガイダンスになりますねw まずは支援Aidの出典明記ww プレーヤーコア https://2e.aonprd.com/Actions.aspx?ID=2292 GMコア https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=2552 上記のGMセス的な解釈入りでのまとめ。 1 支援するPCs/NPCs側の支援Aidはリアクション 2 支援Aidリアクションでできるアクションは、基本的に◆のみ。 3 支援するPCs/NPCs側の支援Aidリアクションの難易度DCは、 基本的な難易度DCは15だが、都度シーン状況を考慮してGM裁定してね 4 支援するPCs/NPCs側はその支援対象側と全く同じアクションを その時の支援Aidリアクションの難易度DCに対して判定する 5 3にあるように支援するPCs/NPCs側は支援対象側と同一のアクションする/できる ことがこの支援Aidリアクションの大前提となる。 6 支援するPCs/NPCs側は支援対象側と同一のアクションをできなければ、 支援するPCs/NPCs側は支援対象側に対して支援Aidリアクションは出来ない。 と言おうか、支援したフリだけ=効果は無いとなる。 文字数制限があるので、続きますwww
| 29. セス | |
| 2025/02/25 12:56 |
Teikaさん、即レスをありがとう! ルールが入れ子になっているは色々と分かりづらいですが、 その入れ子間と流れを丹念に上下に追って行くしかない! のが現状なので、許してください(デザイナーさんたちの代弁w)
| 27. セス | |
| 2025/02/25 12:41 |
Teikaさん、質問をありがとうございます。 A1. どちらでも良い。 理由としては、獲得XPの増加!で、早く成長させたい!! なので、もしプレイヤーさんたちがOKならばどんどん 成長させましょう!ってことです。 その分、ちゅんと休養させて別のキャラクターさんたち を作成して回す、とか、そのプレイヤーさんたち個々で 一番楽しめる遊び方で良いと判断してます。 A2. いいえ、と、はい。 最初のいいえの説明は、知力修正値個数だけ技能を訓練済みに できるのは、キャラクター作成時のみ!ということです。 次の、はいは、技能の修練ボーナスProficiency Bonusを上げる方法 としては、キャラクターのクラスが上がってそのクラスの新しい レベルの獲得能力Ablilityの所に記載させている、 skill increase の以下の内容の通り、 3レベルと、その後2レベルごとに、君はスキル・アップ(訓練済み)を得る。 レベル7になると、すでに訓練済みの技能をエキスパート(すでにエキスパート の技能をマスター)にするために、このスキル・アップを使用できるようになり、 レベル15になると、すでにマスターの技能をレジェンダリーになるために このスキル・アップを使用できるようになる。 となってます。 最後に、 Skill Training は一般特技General Skillで技能Skill特徴を持っているで、 その取得の前提が知力+1以上(取る時のみの条件)で、 ファイタークラスだと2レベルで取れるskill featや 3レベルで取れるgeneral featで取れます。 ちょっと一般特技General Skillで技能Skill特徴を持っていると 取得の前提が知力+1以上が分かりずらいですが、これで 回答になったでしょうか?
| 26. Teika | |
| 2025/02/25 09:29 |
お忙しいところすいません。またまた2つ質問させてください^^; Q1.#51(https://www.twitch.tv/videos/2351220749?filter=highlights&sort=time)の03:03:32のあたりでダメージや技能の出目もXPに加算してOKということで、今回のセッション内での出目を確認して加算しようと思ったんですが、パスファインダーは技能を結構振ることになると思うので、ダメージと自発的なRPの出目だけとかにしたほうがいいでしょうか? Q2. リュルケの段階的成長についての質問です。 新しい技能を訓練済みにしたい場合、まず知力修正値を+1できるまで知力を上げて、そのうえで Skill Training(https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5214)を取る。 でOKでしょうか? 以上よろしくお願いいたします<(_ _)>
| 24. セス | |
| 2025/02/09 12:20 |
>No.23 A1. はい、その通りです。 明示化すると、本キャンペーンでは1レベルの時の段階的成長として、 次のレベル、この場合は2レベルのクラス能力Ablilityをまだ成長に 未使用の経験点を使って、ゲット出来るルールとなってますので、 2レベルでのクラス特技などを1レベルの成長としてゲットする時も、 そのキャラクターは2レベル相当として、そのPCレベル以下の特技レベル をゲットできます。 A2. いいえ。 an extra die of weapon damageとは、攻撃の時に使用している武器または 武器相当の素手や生来武器のダメージサイコロを一つ、正確にはそのままひと組 を追加してダメージロールを振れる、という意味です。 例として、トライデントは通常は1d8ダメージサイコロなので、Vicious Swing◆◆ での通常命中では、1d8+1d8となります。 PCリュルケくんだと、現時点でのトライデントは通常は1d8+4なので、Vicious Swing◆◆通常命中で、1d8+4+1d8となり、大成功Critical Successで(1d8+4+1d8)x2 となります。 また、Vicious Swing◆◆の後のStrike◆は3回目の攻撃となるので、トライデント の攻撃ロールには-10ですね、 まだ、何かあればお気楽に質問などの投稿をよろしくですw
| 23. Teika | |
| 2025/02/09 10:45 |
3つほど質問があるのですが、よければ教えてもらえませんか>< 1:段階的成長でfeatをとるとき、例えばレベル1→レベル2に上がる途中でFeatをとるとき、レベル1のfeatをとってもOKですか?(それともレベル2のものからしか取れない?) 2:ファイターfeatのVicious Swing(https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=4775)の解釈に自信がないのですが、以下であってますでしょうか?>< アクション2個を使って攻撃ロールペナ-5で振り、当たったらダメージロールx2のダメージが入る。レベル10以上でx3になる。つまりレベル10になるまでは普通に2回振ったほうがお得。 教えてもらえるとありがたいです<(_ _)>
| 22. セス | |
| 2024/12/14 17:13 |
> そもそもスキルとかフィートとかアビリティの違いってなんなんなのかとかw これらも、 「向こうのデザイナーたちの親切で・・・ ちゃんと種類別に分けた方が、みんな分かり易いでしょう!」 ってことらしいてずが(藁) まぁ、 「確かに種類が違えば別の能力Ablilityなので、 混ざらなくて分かり易いような・・・」 ですが、 「別の種類の能力Ablilityからまた別の種類の能力Ablilityへ連携している」 とかが、 「分かり辛いと言おうか・・・・紛らわしい!」 んですよねwww
| 21. Teika | |
| 2024/12/14 16:59 |
PETRAさんありがとうございます! その上でさらにシールドブロックを使わないとダメなんですね。 ルールの至る所に罠がw >「向こうのデサイナーさんたちの要らぬ好意が・・・」 w >「こんな感じで色々とルールの種類が入れ込んでます」 正直それは結構思います^^; なんでこれがアビリティでこれがフィートなんだとか、そもそもスキルとかフィートとかアビリティの違いってなんなんなのかとかw
| 20. セス | |
| 2024/12/14 15:44 |
> うちの子はこの技能を取るまでさんさん苦労をしたのです。^^ はいw そのシールド・プロックShield Blocke↩️ https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5212 が、 「一般特技General Feat1なのが、 余計に分かりづらい(走召糸色木亥火暴)」 いんでしたよねw 単純に、 「ファイタークラス特技すると、 みんなが取りずらいから、 一般特技General Feat1にしているだけ!」 という、 「向こうのデサイナーさんたちの要らぬ好意が・・・」 って感じしょうかwww 逆に、 「リアクティブ・ストライクReActive Strike↩️ https://2e.aonprd.com/Actions.aspx?ID=2256 が、 ファイター特技1なので、余計に分かりづらい」 いんですよねww まぁ、 「こんな感じで色々とルールの種類が入れ込んでます」 が、 「一つ一つよーく再確認しながら遊んで行くしかない」 ということでwww
| 19. PETRA | |
| 2024/12/14 15:35 |
大切なので2度言います。^^ ダメージを盾に吸収させるには、「シールドブロック」という 技能を取る必要があります。 これを取得するまでは単にACが盾の分だけ良くなるだけです。 もし既にお持ちならごめんなさい。 うちの子はこの技能を取るまでさんさん苦労をしたのです。^^;
| 18. セス | |
| 2024/12/14 14:26 |
> やっぱりちゃんとinteractは必要で、ACは掲げてる時だけプラスなんですね。 この辺が所謂ナラティブで、 「遭遇ラウンドになる前から、 最初から盾持ち抜き身で歩いてます!」 って、 「チャットとかボイセで言ってればOK! 究極はキャラコマ絵=立ち絵がそうなって ます!!」 ってコトなんですよw また、 「暗黙の了解=ナラティブとして、 キャラシーにアイテム名書いてあって、 総重量に計算されていれば持っているよ!」 とか、 「ひどいのはルルブに記載は無くて、 公式キャラシーの枠組みでそうなっているだけ!」 とかとかってコトなんですよねww この辺は、 「どんなTRPG作品でもほぼ、 たたルルブにそんな風に思える記載が、 ただの散文で描き散らかされているだけ!」 なので、 「所謂フレーバールール!」 とか、 「キャラシーとかの記載形式自体がルール!!」 とかとかとかと呼んでますww
| 16. セス | |
| 2024/12/14 12:24 |
Teikaさん、盾に限らずアイテムの装備と使い方に 対するいい質問ですし、色々なTRPG作品との対比に なってますので、ちょっと順を追って説明してみますw >盾のルール確認させてください 最初に所謂装備する/しているについて。 https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=2148 https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=3151 特にコレ! Drawing a worn item or changing how you’re carrying an item usually requires you to use an Interact action (or sometimes the Release action). 身につけているアイテムを引き出したり、アイテムの持ち方を変えたりするには、 通常、インターアクト・アクションInterAct◆(あるいはリリース・アクションRelease フリーアクション)を使う必要がある。 次に盾。 https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=2180&Redirected=1 特にコレ! Your character must be wielding a shield in one hand to make use of it, and it grants its bonus to AC only if they use an action to Raise a Shield. この盾を使用するには、君のキャラクターは片手に盾を持っていなければならず、 ACにボーナスを与えるのは、盾を掲げるアクションRaise a Shield◆を使用した場合のみである。 Raise a Shield◆した後で、もし盾受けShield Block能力Ablilityを持っているならば、 命中した物理攻撃に対してリアクションで盾分のダメージ軽減ができる。 上の盾のダメージ軽減は、受けたダメージから盾のHardness分引いて、 まだダメージが残っているなら、そのダメージを盾と自分のHPに受ける。 って感じです。 あとは盾のBrokenルールとかありますが、こんな感じです。
| 15. Teika | |
| 2024/12/14 11:43 |
度々すいません、盾のルール確認させてください;; 盾は基本的に手に持つか背負うかしていて、戦闘になったらInteractしなくても使える状態と思って良い。 使える状態ならそのPCに盾のAC分プラス。 もし盾を構え♦︎たら盾のHardness分ダメージを防ぎ残りのダメージは盾とPC自身で分ける?で、盾のHPが半分になったら基本壊れたことになる。 これであってますでしょうか?
| 14. セス | |
| 2024/12/13 18:29 |
どうも、セスです。 以下のようにメモ的にここに投稿しておきます。 > 5: 盾は最初から保持? この辺ですが、 「キャラシーに盾の所持、装備が書いてあれば、 そのシーン的で特別に盾を持って無いとか描写する、 またはしない限りは、盾を腕に持っている、 または背に背彫っている、とかになります」 です。 次に、 「盾を腕とかに装備する」 は、 https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=2143&Redirected=1 のInterAct◆の所に以下のように記載されていますw Detach a shield or other item from you using one hand. まぁ、慣れるまでは、 「この辺よく見回すしか無い」 って感じでしようかw
