アルマさんの過去のタイムライン
2025年05月
シマエナガ三銃士⇒アルマ | |
2025/05/23 20:12 [web全体で公開] |
> 日記:SW2.5 のシナリオはすごろくか セッションの楽しみ方のどこに比重を置くか。 それはGMであっても、そして参加されるPLさんであっても、本当に千差万別かと思われます。 戦闘に比重を置く人もいれば、RPに比重を置く人もいます。判定で成功することに快感を覚える人も見たことがあります。 もうちょっと細分化して例を挙げると... ・大ダメージを与えることを楽しむ人がいます ・クリティカルで大回転したい人がいます ・戦闘に全く興味がなく、世界観を楽しみたい人がいます ・キャラクターになりきってファンタジー世界の空気を吸いたい人がいます ・判定に成功するというゲーム性を楽しむ人がいます ・NPCとの掛け合いがしたい人がいます ・魔法などで誰かを癒すのが好きな人がいます ・TRPGという行為自体が好きで和気藹々とした雰囲気を楽しむ人がいます ・強力なキャラクターでオレツエーしたい人もいます ・ギリギリの難易度で達成感を得たい人もいます ・勝敗によらず物語そのものに期待する人もいますね みんな楽しみ方はそれぞれなので、探索パートも、バッドエンドも。それぞれに含める意味はちゃんとあると思いますよ。GMする側が思っている以上に多様性に溢れていて。GMが想定していない楽しみ方をしてくれる人もいるんですよ。 確定でバッドエンド直行なシナリオだけは、本当に人を選ぶと思いますが。
アルマ⇒カイ | |
2025/05/22 22:53 [web全体で公開] |
一個人の考察なので、これが絶対正しいとは全然思ってないのですが、少し極論で考えすぎたかもですね。 私もみんなでワイワイやるのは好きで、だからこそ、探索ってどう描写したら楽しくなるんだろう?どこが楽しんだろう?どこで判定振らせたらいいんだろ?と疑問に思ったのがこれを書いた理由です。 公式シナリオでバッドエンドが必要なのは理由があると思っていまして、主に2点。 ・ソロ向けの調整 ソロモードがあるシナリオはバッドエンド分岐が無いとプレイヤーにリスクを与えられません。遊びにおけるリスクはご褒美ですから、故に必須となります。 ・ブックとしての価値 シナリオ集として発売する以上、それを何度か遊んでもらうことでユーザの遊ぶ時間を向上出来ます。分岐が無いと一度プレイしてしまえば終わりになってしまうわけです。 こういった理由により、シナリオのルート分岐を書かざるをえなくなります。 ところが、私が個人で作り、身内で消化する場合、いくら複数ルートを作っても、どれか一通りしかやらない、やれないことの方が多いのです。バッドエンドから始まる物語、は存在しないんです。 バッドエンドは用意してなくてもGM的にはPLが動いた結果を良い方向に描写する、あるいはそうでなくても感動的なドラマになるようシチュエーションを考えた方がお互い楽しめるんじゃないかなと考えています。 たった一度のシナリオ、その結末がプレイヤーの満足度に直結してしまう。そんな状況でわざわざここのルートを踏むとバッドになるぞというような選択肢をシナリオに組み込む必然性は薄いなと思いました。 最も、私含め身内が自分のキャラロストを嫌がる人が多い、というのもこのような考えに至る一つの要因かもしれませんね。
カイ⇒アルマ | |
2025/05/22 22:12 [web全体で公開] |
> 日記:SW2.5 のシナリオはすごろくか 負けて悔しいの中にも色々種類はあるので バッドエンドは用意する必要ないは言い過ぎかと思います 公式でも失敗ルートの情報なども乗せていることですし バッドエンドから始まる次の話などもあります それと「結局のところ戦闘が楽しい」というのはあまりにも個人の意見すぎるので同意はできません いろんなCPをやっている身としてはこのメンバー(PC達)でワイワイしたいというのも大きな要因なので リスクリターンとか言い始めると遊び自体がいらなくなってくるので、余白は大事ですよ 失敗してたらこんなことがあったかもというのを匂わせるということも可能だったりしたりすると思います
2025/05/24 04:38
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