アルマさんの日記

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日記一覧

アルマ
アルマ日記

2025/11/26 01:12

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🤔 バランスと調整
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)〇〇はぶっ壊れだナーフしろ。
〇〇は弱すぎるアッパーが必要だ。

ゲームをしてるとそんな話題が時たま耳に入るだろう。

ゲームのバランス調整は必ずしも正解がないとされている。

私がよく遊ぶSW2.5だってそうだ。
やれジオマンサーは弱いだの、ダークハンターが強すぎるだの、バッドツインズが環境一強だのいろんな話がされてきている。

私がよく遊ぶメンバーではバッツイもヴァグランツも使用を禁止されてしまっている。
強すぎるしヴァグランツは設定齟齬が怖いから、というのが主な理由だ。

まぁ、おそらく妥当な判断なのだろうと私自身は感じている。
ただ、多数決的にそうであるとはいえ、これは本当に妥当と呼べるのだろうか?

強すぎる武器は確かに他の武器の存在意義を無くしてしまうし、SSランクに上げなくていいバッツイは確かにゲーム性を壊していると言えるかも知れない。

しかし、それだけが理由であるならば禁止にすれば、このゲームはバランスが取れていると呼べるのだろうか?

そもそも、ゲームのバランスは左右に極端に振れているのが良いとされている。

要するに、特定の面で圧倒的に強く、特定の面で圧倒的に弱いもので、非常に個性的であればあるほど良いとされる。

桜井さんも動画で似たようなことを言っていた気がするからたぶんそうなのだろう。

この振り切った個性の中で、ゲーム性はシーソーのように激しく土台を揺らしながらバランスを取っているものだ。

そういう意味で言えば、バッツイはとても特徴的で個性的であると言える。

逆に言えば、その他一般武器が特徴無さすぎるせいで出る杭を打たれてしまっているのだろう。

そう考えてみれば、一般的に弱いとされる武器種というのは、実は必要な役割を持っているということもわかってくる。

弱さは強さの逆方向に振り切った個性である。

敵を倒すことを目標にするゲームにおいて、高いダメージを出すことはプレイヤーの欲求として自然ではある。

堅実さを取って火力を捨てるか、
火力を取って堅実さを失うか、
はたまたバランス良く取ってどっちつかずとなるか、
どれを選ぶかは常にプレイヤー達に委ねられている。

その中でたまたま最も高いダメージを出せる武器に人気が集まっただけとも言える。

これは、単にそれを優先する人が、そうして遊ぶことが最も楽しいだろうと自身で選択した結果でしかない。

別にナーフせずとも、他の武器を使うことはできるのに、なぜか人は自分よりも強い人の存在を許すことが出来ないように出来ている。

あいつだけ、ずるい。

その嫉妬こそが、バランス調整が叫ばれる本当の意味であり、本質だ。


結局のところプレイヤーはゲームシステムのバランスなど考えてはいない。
ベースとなるのは他人に自分だけ出し抜かれたくないという浅ましい嫉妬心だけだ。

この気持ちに則ったバランス調整は間違いなく失敗する。

本来の実装の意図を外れ、「これ、使う意味あるんです?」といえるほどの弱体化をしてしまえば、単にトップが変わるだけで、全体的に弱体化しているだけのクソナーフと化す。

大切なのは特徴を活かしつつ、強すぎる機能には相応のリスクを与えることだ。

要は、全体から見て「ずるだ」と思われなければいいのだ。

誰よりもダメージが大きいなら、必要な経費や経験点、技能枠等の育成リソースが誰よりも大きければ良い。

性能そのものの問題ではない、リスクに見合わない強さを持っているから問題なのだ。

そういう意味で、ジオマンサーは私はかなり良調整の部類だと考えている。

当たればとんでもなく強く、代わりに当たらない確率が高いギャンブル技能。

弱いと言われているのは、シンプルにリスクが高すぎるから……だと思われる。
かといってこのリスクを減らしたら簡単に壊れるだろうというのは割といろんなジオマンサー使いが知っている。

この様なバランス調整の話はPL側に限った話ではない。

GMはシナリオや敵キャラのバランス調整を必ず行っている。
まぁ、深く意識せずとも「多分これくらいならPC達は勝てるだろう」と想定して敵を配置していることは間違いない。

特にオリジナルボスを作る時には、どう数値を設定したものか、悩むことも多いはずだ。

慎重なGMにもなれば、テスト戦闘を一人で回し、絶妙な数値設定をこねくり回すとも聞いたことはある。

たが、本当に大事なのはそんな鍔迫り合いが如しの数値塩梅などではなく、如何に特徴的なボスを登場させ、「ずるい」と思わせない数値にするかという点に絞られる。

死の縁を渡らせる調整は本当の意味でバランスを取れてはいない。(勿論、そういった戦いが求められる場もあるだろうことは想像に難くないが)

ただ本当に良いバランスというのは、何かハマった時に一方的に勝ってしまったり、逆に何も上手くいかず一方的に負けてしまったりするそういうドラマの生まれる敵であると私は思う。

これはどちらも平等にプレイヤーを楽しむために与えられるべきだし、プレイヤー達は時に不満を言うような回があって、時には最強感に浸れるような回があって良いのだ。

そのどちらもがゲームバランスにとって必要であり、それは雑魚と強敵がゲームにとってどちらも必要不可欠であることの証明でもある。


逆に、ずっっっと、何の特徴もなく、ただただ死線を潜らされるだけのボス戦ばかりが続いてしまったら、PL達はきっと辟易してしまうだろうことを、シナリオのバランス調整の際には気をつけないと行けない。

ゲームの最良のバランス調整は決して定義できるものではないのだろうし、GMはこれからもゲームのバランスに頭を抱えていくのだろう。

そうして、PLとGM達の最も楽しいゲーム体験が生まれていくのだ。
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アルマ
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2025/05/22 20:38

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😶 SW2.5 のシナリオはすごろくか
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)結論、双六ではない。

私は、何度かGMをやってきたが、GMとしてどのようなシナリオを作れば参加者達が楽しんでくれるのか、シナリオを自作する際にはいつも悩まされている。
ここではどのようなシナリオを作って遊んでもらえばプレイヤー達はゲームより楽しむことが出来るのか、その考察を書いていこうと思う。

しばしば、TRPGはストーリー付きの双六と比喩されることがある。
すごろくは楽しいゲームだが、あれは対戦博打ゲームだから成り立っているものだ。
ゲームには基本的に駆け引きが必要になる。
すごろくは対戦相手との競争に駆け引きが発生するが、SW2.5の探索にはプレイヤー間の競争は存在しないことはすぐにわかる。
ではプレイヤーは一体何を目的としてSW2.5を進めているのだろうか。

TRPGはロールプレイングゲームである。
プレイヤー達は各々の役割に分かれて協力し、シナリオのクリアを目指すのである。

TRPGの勝利とはプレイヤーが楽しかったと思えることだ……というのはSW2.5の1巻に書かれている。
だが、ちょっとまって欲しい。
依頼失敗や世界の滅亡、キャラロストを楽しめる人はかなりマゾ寄りの特殊な方だけではないか?
多くの人は負けるよりも勝つ方が楽しいし、負ければ悔しいと思うものではないだろうか。
シナリオをバッドエンドで終えた時、果たしてどれくらいの人が悔しがらずに、それどころか楽しかった!良いシナリオだった!と、思えるだろうか?……ほとほと無理な話だ。

つまりは、暗黙的な勝利条件、明示されない勝利への前提条件が残念ながら存在してしまうのである。(勿論一部の人の楽しみ方を否定するつもりはないが)

なので、プレイヤー達は多くのシナリオにおいてグッドエンドを目指す事になるだろう。

しかし、自分がGMとしてシナリオを自作するとなった時、プレイヤー達につまらない体験が起こる可能性……すなわちバッドエンドを残しておく必要がどこに存在するのだろうか?
無いのである。グッドで終えた方が楽しいのだから、わざわざバッドエンドを描く必要がないのである。

そうなってくると、前提からして怪しくなってくる。
プレイヤー達は別にグッドエンドを目指そうが目指すまいが、必ずグッドエンドになるのである。
ここにゲーム性は残念ながら存在しないのだ。
ゲーム性を持たせるとシナリオがつまらなくなるのだ。
例えばNPCから情報を引き出せずに重要な情報を逃したせいでシナリオが失敗したら?その体験は楽しいか?NOである。

では本当にプレイヤー達が目指してもらうべきなのは、あるいは無意識のうちに目指しているものは一体何なのだろうか?

SW2.5におけるシナリオは大まかに以下のフェーズに分かれてる。
探索パートと戦闘パートだ。
探索パートではダンジョンないしは町等での謎解きや冒険を行い、戦闘パートでボスと戦い勝利した後にエンディングとなる。

ことSW2.5はルール上かなり戦闘に重きを置いたシステムを採用している。
結局のところ、戦闘が楽しいのである。
そして、戦闘は明確に勝利と敗北が存在している。敵の陣営の殲滅だ。

ご存知だとは思うが、SW2.5にはキャラロストがある。戦闘での敗北はキャラロストに直結するため、事実上のゲームオーバーである。
探索パートでバッドエンドの可能性を作らないならば、ほぼ唯一ゲームオーバーの危険があり、ゲーム的に楽しいシーンこそがSW2.5における戦闘と言えるだろう。

そうであるからこそ、プレイヤー達は戦闘で如何にして優位に立つかを考えてしまうはずだ。
それは探索パートであっても変わらない。
不要な戦闘やリソースの排出を避けようとしてしまう事があるだろう。それはシナリオの最後に待ち受けるであろうボスに対して優位に立ちたいからである。ゲームオーバーの回避はプレイヤーにとって暗黙の勝利条件だからだ。

勿論、GMはそんな事は百も承知で敵を配置している必要が出てくる。先程も述べた通り、ここでもゲームオーバーの可能性はなるべくない方が望ましい。何度も言うがロスト=負け=つまらないだからだ。
かと言って、余裕で勝てる敵ばかり並べても何のカタルシスもないだろう。
シンプルな話、ここは多少のリスクを犯して程よい敵を配置する必要がある。
リスクを低くしてプロレスにするかリスクを高くしてゲームにするか、それはシナリオ制作者の裁量によるだろう。
ただ、経験的には意外とプロレスの方がウケる。人は圧倒的優位に立つと楽しくなるものなのだろう。不思議だ。
どんな敵を配置したとて、よっぽど戦力差のある雑魚でなければ、極論プレイヤーがピンゾロし続ければ負ける、戦闘に立った時点でそれなりのリスクをプレイヤーは受けているのだと言うことを忘れてはならない。

さて、長くなってしまったが、SW2.5のシナリオが如何に戦闘を推しているかはよく分かった。
では探索パートは?

そう、一見ロールプレイングのメインのように見えてゲームをしようとするプレイヤーからみてこれほど嫌な存在はないだろう。

PCのリソースは有限である。
その補填が報酬になるのだが、クエストクリア=シナリオクリアまで報酬がない以上は、ルール上、シナリオの開始時点が最もPCが強いタイミングとなる。
すなわちボス戦で最も優位に戦うにはシナリオ開始の状態を如何に維持するか、というものになってしまう。
探索パートそのものがプレイヤーにとって最もつまらない時間になってしまうのである。

即興劇やキャラ同士の漫談が楽しいという人もいるだろう。当然TRPGはそういった要素をいくらか含んでいるものだ。

とある動画でも言っていたが、なりきりやおままごとは、人は本能的にそれを楽しめるように出来ているのだ。
だから、そこをプレイヤーが楽しんでくれるのはなんら問題はない。

ただし、シナリオ制作時点において作成者がそれをアテにしていてはいけないだろう。
即興劇には一定のリアルスキルがいる。
TRPG がゲームの程を成しているなら一定の楽しさをシナリオから提供していきたいものだ。
そうでなければ、リアルスキルの保持者以外は楽しめないものになってしまうだろう。

そこで、色々な方法を取ってみた。
例えば、判定に失敗するとダメージを受けてしまう罠を置いたり、宝箱を設置してみたり……
だが、驚くほど、いや、もう予想どうりなのだが、判定自体は別に楽しくはないのだ。

ダメージを受ける可能性のある宝箱があったとして、その中身はプレイヤーからは何かわかるはずもないわけだ。
ダメージを受け、リソースを失いボス戦で不利になることを天秤にかけて中身が空かもしれない箱を空けたいかと問われる。
プレイヤーは中身が支払うリソース相応かどうかを見極め、それに挑戦するのだが……

プレイヤーにダメージを負う罠が仕掛けられてたとして、判定でそれを回避できるとして。

挑戦する意味は?……ないのである。

ほとんどの場合、支払うリソースの方が痛いのだ。
仮に高級なアイテムが入ってたとして、リソースを支払った時点でプレイヤーは不利を負っている。ロールプレイで盛り上げたいだけの人を除いて、単にゲーム的に考えればそれは全く楽しくないのである。

故に可能であればプレイヤーはボス戦に直行したがるものだ。

プレイヤーはボス戦までの道中に障害物があるから仕方なくリソースを吐いてそれをどかしているだけに過ぎない。

単純な罠のない宝であってもそれを見破る手段がないならプレイヤーのリスクは何も変わってないのだ。

ではあらかじめリスクとリターンを開示したらどうだろうか?それをただ優位になるからと鍵開けしたところで何か楽しいだろうか?
ゲーム的に言ってしまえばただのアイテム、あるいは情報の配布でしかないこのイベントになんの価値があるのか。開始時に支給してもゲームとしては何も変わらないではないか。

……ちなみに情報を秘匿し、それを報酬にするのはあまりオススメしない、情報の不足はバッドエンドに繋がりやすいからだ。繰り返すがバッドエンドは良いシナリオにならない。

まぁ、人は詫び石を貰えるとちょっと嬉しい生き物なので、無料でアイテムを貰えたら嬉しいのは道理だが……やっぱりゲーム性はない。単発のセッションなら尚更だ。

ゲーム性はリスクとリターンが生んでくれる。
探索パートではリスクの除去がプレイヤーの使命になるが、プレイヤーが真に喜ぶのはリスク自体を受けないことだ。

皆様はPL達がボス戦を前にしてテントを張り始めた経験はないだろうか?私はある。
夜襲等のリスクを負わせることもできるだろうが、基本的に許可している。
システムで許可されたリソースをなるべく高くするための行動。自然なことだ。これまでのリスクを帳消しにできる。ゲーム性は消える。

それでもやりたがる人がいるのはそっちの方がSW2.5というゲームシステム的に嬉しいからなのだ。

この矛盾がSW2.5シナリオ制作における最大の難点である。

つまり、よりよい探索パートにはSWの戦闘におけるゲーム性を極力排除しつつ、それでもゲーム的に楽しめるように、かつ、シナリオ失敗を排除する形で制作することが求められる。

ここで冒頭に立ち返って見てみる。
SW2.5はすごろくとは異なり、プレイヤー全員、ひいてはGMも含めた協力ゲームである。対戦ゲームではない。

対戦ゲームじゃないので、プレイヤー単位で優劣をつけることはなるべく避けたい。
例えば一人だけガメルを沢山支払うことになってしまったとか、そういうのは理不尽と捉えられることがある。逆もまたしかりだ。あまり良いゲーム体験と言えないだろう。

ほとんどの場合、シナリオにおける不利益はプレイヤー全体が被ることになる。
ここでいう、シナリオにおける不利益はリソースの消費とエンディングまでの距離で表せられる。

プレイヤーはシナリオクリアを目指すのだから、障害物をどれだけショートカットできるかが純粋な報酬になるのだ。

しかし、誰とも競ってないすごろくはリスクがないためゲームにならない。ただの運。6が出るまでサイコロをふっただけ、これは面白くない。

つまり、SW2.5のシナリオをすごろくとして見てはいけないのである。

協力ゲームの楽しさの本質は、個々の活躍にある。
ようは、自分のおかげでパーティーが勝利したとか、この状況にこそ、協力ゲームの楽しさが存在しているのである。

それこそが、基本的な探索パートのシステムにおけるシナリオの楽しさだ。

「自分が」ロールプレイングした結果、「自分が」判定をした結果、「全体が」探索パートを短縮した。

この図になることではじめてプレイヤーはストーリー以外の面、ゲーム性の面から探索パートを楽しむことができるのである。

ここでのリスクは「他の誰か」に活躍の場を奪われることにある。

別に競っているわけではない。だが、一つのシーンで最も活躍できるのは一人だけである。必然的な順位が発生しているのだ。
図書館でセージが調べものをする際、スカウトは暇になる。が、セージはそこが一番の見せ場、楽しい、同じ協力ゲームをしていても一番楽しんでいるのは助ける側だ。

探索パートのゲーム性はここに初めて存在する。

プレイヤーが活躍の機会を逃すリスクに対してリターンを設け、いくつかの機会に分けて選択させるのだ。

活躍の機会を得る側にリターンはない。活躍そのものが最大のリターンだからだ。
基本的に、リターンの得られない選択肢を選ぶ人はいない。
なので活躍シーンに対してその活躍度合いの大小や反対に逃す選択肢でのリターンを提示することで如何により良いタイミングで活躍できるかを駆け引きさせるのである。

こうすることで、次はこういうロールプレイングで活躍してみよう、だとか、今回はあんまり活躍しなかったけど次は逃さないようにしたいといった欲求を持たせることができる。

そうなればきっと、今回のシナリオが「楽しかった」と言ってもらえるはず……と私は思う。
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アルマ
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2021/11/21 19:13

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😲 【SW2.5】自傷バードの葛藤、SW2.5における近接攻撃の定義
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)当卓にいる終律非特化バードについてのお話。
バードの終律は強力ですが、如何せん楽素を貯めるのが難しく狙撃以上の時間がかかってしまうのがネック。
そこで、どうやったら早く安全に楽素を貯められるかというお話になるのですが、そこで必ず出てくるのがそうシンバルシールド。
この盾は装備していると、回避に成功あるいは失敗してダメージを受ける度に楽素を得ることが出来るという優れものなのでございます。
とまぁ、本来なら前線に出ることで敵の攻撃にされされるリスクと引き換えにカウンターの機会を得られるようなデザインに思われるのですが……なんとその方、自分や自分のゴーレム、妖精、騎獣を使って自分に攻撃し始めたんですね。
あぁなるほど、そういうのもありなんだなと非常に関心したのですが、同時に、自分で自分を殴って避けるって変だよねと思いしっかりとルルブを読んでみたんです。
SW2.5における近接攻撃の定義は
「近接武器を用いて敵に攻撃を行います。」(ルルブⅠp.136)
となっています。
このSW2.5において敵軍と自軍は明確に区別が存在し、手番の先攻後攻を決めるのに用いたりします。
つまり、近接攻撃を味方に行うのは定義上はご法度ということになります。(遠隔攻撃なら特記がないので問題なかったりする)
まぁ、この「敵」が敵軍であるとするのか、それとも相手と読み替えるのか、あるいはただのフレーバーと解釈するかはきっとGMによるでしょう。
ただ、まぁ私の卓のハウスルールでは普通に味方や騎獣に殴ってもらうのは良いことにしてます。じゃないとせっかくのビルドが勿体ないですからね。気になる案山子を自分に使うことで更に楽素を貯めることが出来ますよ。どこから見つけてくるんだこんなの……。PLの皆さんには驚かされるばかりです。忘れがちですが、せっかく楽素を貯めても自身の呪歌を使っていないと手番開始時に楽素が減ってしまうので注意です。
そんなわけで、バードのビルドを考えていたら基本的には同士討ちは行えないということに初めて気が付いたよというお話でした。相手の魔法や特技には同士討ちをさせるような物がありますが、あれはルール的にどうなんだろう?もしかしたら、ウォーリーダーみたいにキャラクター個人にとっての「敵」という認識があれば良いという事なのかもしれません。自分を自分で敵だと思い込む……なんだかペルソナ味が出てきましたね(?)
このシンバルシールドバードと似たような感じで人写しジオマンサーなんかも味方からのダメージを活用するビルドだと聞いたことがあります。もし使う時はGMの裁定をしっかり確認するのが良いんじゃないかと思います。
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アルマ
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2021/11/15 02:32

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😊 【SW2.5】ロリと触手のアルフレイム卓のGM日記
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)身内でやってる卓のメモでも残しておこうかなと思ったのでここに日記をつけてみることにしました。
一応念のため捕捉しておきますが、この卓は健全です。
なんでこんなタイトルなのかと言えば、本卓のヒロインであるリコルの事を指して名前を付けられています。
あらすじはこんな感じ。
突如町中に黒い木の根の触手が現れ人を地中に攫ってしまうという事件が起きた。
冒険者たちはこの事件を解決するために、黒い根の正体を追う。
そうして、たどり着いた先にいたのは、妖精ドリアードと同化し暴走状態にあったドワーフ少女(ロリ)、リコルであった。
冒険者達の活躍により一命を取り留めたリコルだったが、その姿は体の半分が植物となり、下半身からは黒い根の触手が這い出てて、更にこれまでの記憶を失くしてしまっていたのだった。
一体、だれが、何のためにこの事件を起こしたのだろうか……?

と、言うような感じです。
既に卓は18セッションを超え、2年近くかかったこの卓もようやくラストスパートになりました。
本卓に登場するリコルというキャラクター、現在はフェローとしてグラップラーの役を担っています。
最初期のクエストで我がままな商人として登場させたために、あまりヒロインムーブが出来ず、卓の名を関しているにもかかわらず最近の出番は控えめ。本来は少しずつ成長する様子をシナリオ間で描写すべきなのですが、PL達のキャラを立たせることの両立はなかなか難しいものでした。
グラップラーとしての彼女はなかなか頼りがいがあり、フェローのオリジナル効果として6の目が出ると以降の追加攻撃の回数が1回増えるというお楽しみもあります。そのせいで肝心な所でダメージを出せなかったりするのは愛嬌として受け取ってくれてたらいいな。
流石に最後まで空気という訳にはいかないので、次回セッション辺りでスポットを当てて見たいところ。
終わり良ければ総て良し!彼女の今後を楽しみにシナリオ制作を頑張るGMなのでした。
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アルマ
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2019/02/17 03:23

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😶 近況
最近はみんなでsw2.0の新シナリオ中だけど暇を見てキャラシの登録も出来たらいいなー。
時間が合わないことが増えてキャンペーン長期化しまくってるからGMがどうやって物語を閉めに行くのかが気になるところですね。あと半年はかかりそう?それでも楽しいからもーまんたい!友達と話せる時間は貴重なのです。
そんなことより最近いいインスピレーションが下りてきている気がする!今度こそシナリオを形にしなければ...!
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アルマ
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2018/03/23 17:10

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😶 ルーチェス「大団円?ハッピーエンド?最高ね!」
「貴方の希望、コロしてあげる!」
本編で一度も使われなかったルーチェスの決め台詞。
sw2.0の10回を越える長期キャンペーンがようやく終わりを告げました!(パチパチ)
ほぼアニメ1クール分位の濃厚な物語に仕上がってとても満足な結果になったかなーと思う。
最終回を終えて、ルーチェスもすっかり英雄の仲間入りを果たしました。本人もきっと満足してるでしょう。
このルーチェスですがかなーり中二と言うか所謂痛いキャラチックに仕上がったと思います。一応明るい天真爛漫で英雄を夢見るガキンチョ少女としてロールてしいたのですが上手くロール出来てたら嬉しいね!私自身キャラメイクは割とフワッと作ってしまうタイプなのですが、思った以上に戦闘に弱く、パーティー1の紙耐久でした。そんな中GMさんにあの手この手でテコ入れしてもらってなんとかパーティーの範囲火力に成れました…!いったい何度GMに命を救われたのかわかりませんね。あの手この手って言うのは特殊装備のことも含んでます。GM考案オリジナル装備を3つも装備してるのってルーチェス位なんじゃないかな?でもそのおかげかキャラ付けには困りませんでしたねー。
自由に名前つけてって言われた籠手型魔剣「リヴレス」ですが命中の補正以外は出番有りませんでしたねー、でもこのキャラの黒い部分の象徴的な装備なのでとても気に入ってます。名前の由来はlive+less、まんまですね。本編ではルーチェスの悪を拒絶するココロと向き合うきっかけになりました。
そして、もう一つの専用武器魔剣レイタイン<希望の矢(ロードオブホープ)>。ルーチェスの父親であるアルマの形見として、セッション1回目から持たせておいた物だが、いい感じにルーチェスの覚醒イベントに使ってもらえたと思う。名前が中二の塊だが元々レイピア+サーペンタインガンでレイタインだった物が魔剣化した上にルーチェスに合わせて矢に変形したためこんなことになったのだ。こちらは正にルーチェスの光の象徴、終盤戦においても非常に活躍した武器でもあります。こんなぶっ壊れ持たせて大丈夫か?ってレベルの武器だった。ルーチェスがこれを使う頃には勝負が付きかけてるので案外問題にならなかったのは印象的でした。
結局、ヒロインであるリリスは人生リスタートな形に物語は終結したわけですがこれもPL達の選択の結果、ということかな。ルーチェスはきっとこの先も冒険者として人助けに忙しい日々を過ごして行くのでしょう。もうルーチェスをやれる日が無いと思うと少し寂しいけれど、この思い出を胸にまた新たな物語を紡いで行ければなぁと思うのでした。
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2018/01/02 19:18

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😶 モノトーンミュージアムやってみた
この前友人に誘われて初対面の人とともにセッションを行った。しかも馴染みのないモノトーンミュージアムを初挑戦!
前々から命が軽いゲームだとは聞いてたがあっさりボス相手に死にまくる…蘇生ありきのゲームバランスはソードワールドじゃ味わえないね!
遊んで見た感想だけどとにかくスキルの掛け合いが楽しい!
そのスキルを無効にする!君の攻撃手助けするよ!出目が足らない?ならその出目追加しよう!などなど
とにかくバフバフバフ!一度に10dを越えるダメージロールを何度も振るのはなかなかの爽快感でした!
個人的にはとあるカードゲームのスペルカットインの掛け合いを彷彿とさせてくれました。友人は神宣っていってたけどね。
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2017/12/11 10:42

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😶 ネクロニカとシナリオセット
先日ネクロニカというTRPGのルルブを見る機会があったよ!SW2.0ともクトゥルフとも違う面白そうなシステムで非常にそそられるものがありますね!ただその...表紙がね,自室に置くにはちょっと勇気がいるかな?
でも是非とも一度はプレイしてみたいものです.
また,それとは別にこのオンセンの機能であるシナリオセットを弄ってみようとしたんだけど,何度設定から読み込むを押しても不正なデータって言われちゃうんだよね...IEだと動かないとかあるのかなー?
シナリオ作るならiポンのメモ機能が便利なんだとか,みんな色々考えて工夫してるんだなぁって思ったよ!私ももっと勉強しなきゃ!
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2017/12/07 13:45

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😶 オレ転をソロプレイしてみた結果
のびのびtrpgもそうだけど、こういうボードゲームタイプのtrpgはGMのシナリオを準備する手間要らずに手軽に始められるのがいい所と思う。
始めるのは簡単だけどシナリオ考えながら即興劇しなきゃいけないからプレイ時間が延びる延びる。(大したシナリオを作ったわけでもなく雰囲気だけのつもりだが)
まさかクリアまでに7時間ぶっ通しするとは…(ゲームとして遊べば30分かからないチュートリアル用短縮ルールを適用していたのにも関わらず)
文章考えるのって時間かかるんだね
これ本編やったらどうなるんだろ?1日がかり?

問題点として
元々そういう目的で作られたものでは無い為、思いの外情報量が多かった。
ソロプレイってただの自作人形劇じゃね?と感じる
時間がたつにつれて何やってんだ私感がでる←ボッチ乙
実はソロプレイだと無限アイテム増殖ができるヌルゲーである。(3~4人用のボードゲームである為)しないけどね

でも壁とするよりは楽しかったから良し!
機会があるなら誰かと一緒にやりたいね
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アルマ
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2017/12/06 18:54

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😶 なし
日記...日記ね...
ふむふむこういうことのできるSNSなのねー
面白そうな物見つけられたな!ルールブックにないタイプのゲームだとか企画できたらきっと楽しそう.
一人で試すのは...別に構わないよね!いろいろな人がいるのがSNSだもの.
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