~とっち卓ハウスルール~(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)
とっちが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。
~とっち卓ハウスルール~の詳細
キャラ情報 NPC使用不可
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TRPGの種別:
クトゥルフ神話TRPG
キャラクター名:
~とっち卓ハウスルール~
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外部URL:
メモ:
これらのルールに不満、質問がある人はKPまでご連絡もしくはご検討を。 《俺たちは雰囲気でTRPGをしている。》
詳細A:
【本ハウスルールは概要でいいので最後までお読みください。】 ★はじめに 当卓はクトゥルフ神話TRPG 第6版を基本ルールとします。 方針は寛容・自由主義。面白さ、狂気、物語性を重視します。 ただし、度が過ぎる行動や一方的に他PLに迷惑をかける行為は、 KP判断で制限・対応を行う場合があります。 参加時はコメント、参加申請とキャラシ提出をしてください。 キャラ提出時は改めてご連絡いただけると幸いです。 〇基本ルール ダイスはCCB推奨。 クリ:1~5 ファン:96~100 スペシャル:クリの範囲を除く、技能値の1/5 ダイス95を超えるものは95で判定。 自動成功時も同様に95で判定する。 また、自動失敗に関しても5で判定が可能。 クリティカルで特別な効果がない場合、「クリチケ」を配布します。 クリチケは以下に使用可能。 成長ボーナス/再振り直し/ファンブル打消し(自動成功には不可) 所持品は前以てキャラシに載せてください。 あと一応外部URLを 記載しておいてもらえると幸い。 自己紹介タブをがある場合は、 「PL名、PC名、(キャラの紹介)」 いる場合はNPCとの関係なども記載してください。 行動する際は「どのように何をしたいから、こうする。」 などどう行動するかわかるように書いてください。 情報や情景はちゃんと聞いていることを前提に進めます。 分からなくなる人はご自分でメモをお願いします。 RPには「」をつけていただけますと助かります。 またSANチェックなどロールの処理が終わってからの RPプレイをお願いしたいと思います。 ※補足 趣味技能に関しては50以上にする際には 何故そんなに高いのか設定を考えておくと きっと楽しいキャラシになると思います。(任意) ※探索技能3種の神器 (目星、聞き耳、図書館)に関しては 持っていることが一般的なので設定なしで大丈夫です。 〇探索者作成について ※作品やHOで指定があった場合には、それに準じて決定すること ・継続キャラ ステータス上限:原則18以下(EDUは21まで) 上限突破がある場合は理由や経緯を明示。個別にKP判断。 野良卓の場合、主には一時的に減少してもらいます。 所持AF・呪文:要事前相談。特殊なものはKP裁定。 職業技能と職的関連性をキャラシ内で明記すると助かります。 ・新規探索者の扱い [能力値の決定] 振り直し:最大3回。完了後、一度だけ入れ替え可。 合計値110で割り振りも可。115以上は要相談。目安は110程度。 上限は任意。ただし極端な数値はKPが相談する場合あり。 [職業の決定] 基本:第6版準拠または所持サプリの職業を適用。 それ以外の職業を希望する場合: 似た職業をベースとするか、オリジナルで作成すること。 オリジナル職業、技能は事前の連絡と納得できる説明があれば承諾するものとする。 人外探索者(種族が「人間」と言い切れない人を指す)や犯罪者・狂信者は特に、 周囲の人を無差別に襲うなど、発狂や意見の食い違い等以外で 他の人に理不尽な危害を加える場合はお断りしています。 [技能の決定] 職業技能は1でもよいので全てに振ることを推奨。 職業Pt上限:1種は90まで、残りは80まで。興味Ptも80上限。 〈言語:英語〉:EDU×2(英語圏外出身者) その他言語:1~0で扱う。 [持ち物について] 基本的にはキャラに合わせて自由。 ただし、シナリオに規定のない武器・重火器等の持ち込みは基本無し。 それでも持っていきたい場合は、 納得できる理由あるいは法律か隠すで事前に振ってもらい、成功で可能とする。 しかし、見つかったら適時その他のロールをしてもらいます。 芸術などで使うアイテムがあれば、少し考えます。 事前に連絡してください。 [その他] 学生探索者ルールは使用せず、「将来就きたい職業」を基に作成。 EDU・倫理観を考慮すること。 [特徴表(2015)について(任意)] 基本的には1~2つだが、弊卓では任意で最大3個までとする。 ダイスをそれぞれ振る、または1つ選ぶ場合のみ任意で選択してもよい。 シナリオによっては選択することができない。 もし2015サプリ未所持の方がいる場合、全員の合意があったうえで選択が可能なものとする。 加えて、未所持の方もKPや他PLからの補助を介することで特徴表の使用を認める。 すでに特徴表を使用している継続探索者が一人でもいる場合は、予め特徴表を使用していない他新規探索者に対しても報告を義務付けること。 また、ダイスを振った後にどうしても受け入れられないような目が出てしまった時はダイス振った後でも特徴表なしでの作成(一般的なキャラメイクに戻す)は認めるものとする。
詳細B:
〇戦闘 ・基本戦闘ルール 行動順はDEX順(同値時CC→小さい方先)。 攻撃・行動は1ラウンドそれぞれ1回まで。 回避は機会があれば何度でも可。 ディレイ(行動順後送り)は可。ただし順番を前へは不可。 HP残1で自動気絶。意識回復はHP2以上が必要。 ・攻撃を庇う 他者へのダメージを庇う場合は、DEX*5。 庇った人はそのターン、回避・受け流し不可。 ・戦闘時の攻撃クリティカル/ファンブル 主に敵回避不可 or ダメージ2倍で選択可。 相手ファンブルの場合、カウンター攻撃を行う。 [戦闘中の特殊行動について] ・非戦闘技能の使用 戦闘中の目星や交渉技能などの技能は 対象や大体の場所を指定してから自分の手番で振ること。 原則として1ラウンド1回挑戦できます。(回避には含まれません) 他、その場に有るものを使う事で戦闘を有利に運ぶ事も 出来るかも知れないので気軽にKPにご相談ください [ダメージ判定諸々] ・車、カーチェイスについて 車の衝突事故が発生した場合、 (速度/10)d6のダメージ、かつ運転者にもその半分のダメージが入ることする。 車の耐久力が指定してある場合、その余剰ダメージ分が探索者達に入る。 また、シナリオごとにカーチェイスなどのルールがある場合そちらを優先する。 ・窒息判定 CON*nを行い、失敗した場合1d6ダメージ。 nの初期値は10とし、窒息状態が続くにつれラウンド毎n-1される。 (例:1ラウンド目CON*10で判定→2ラウンド目CON*9で判定) ・毒(POT対抗) シナリオ上の指定がない場合、CON-POTによる対抗ロールを行う。 (ルルブ上では、POT-CONによる対抗ロール) 技能に「成功」した場合、「POT値の半分」のダメージ。 技能に「失敗」した場合、「POT値の素値」のダメージを負う。 時間は考慮せず、医学による治療に成功しない場合、 毎ターンPOT対抗ロールが発生する。 ・スタン状態 スタン状態が付与されると1d6ターンの間、回避や受け流し以外の行動ができなくなる。 [その他] 基本はシンプルなルールを適用する。 [組み付きについて] 組み付き成功時、能動側は受動側に対して拘束状態を付与する。 能動側は次ラウンドから拘束状態の相手に対して、以下の行動が行える。 1.STR対抗で勝利することで、相手を押さえ込んで動けない状態にする。 2.対象を倒す。このオプションは自動的に成功する。 3.最初のラウンドかあとのラウンドに対象をノックアウトする。 4.対象の武器を取り上げる。2ラウンド必要。 5.対象を肉体的に傷つける。その場合、相手はすでに押さえられている状態でなければならない。 6.対象の首を絞める。 押え込んでいる場合、相手が1人の状態であれば戦闘に勝利する。 倒す場合、相手にスタン状態を付与する。 首を絞める場合、相手に窒息ロールを強要する。 組み付きでダメージ判定を行う場合、 組み付きを再度行い回避無効で1D6+dbのダメージ判定を行う。 受動側は手足を拘束されているため、手足を用いる技能にそれ相応の補正が与えられる。 受動側は拘束状態を解く際、以下のような行動が行える。 1.STR対抗で振り払う。 2.〈噛みつき〉によってPOW対抗で振り払う 3.その他、なんらかの技能でダメージを与える。 [MA、武道、居合について] ・マーシャルアーツ(MA)について 「こぶし/パンチ」「頭突き」「キック」「組み付き」で攻撃を行った場合、 追加でこの技能に成功することで それらのダメージを2倍とする。ただしDBは含まない。 MAを用いた受け流しは下記に参照すること。 ・武道について 主に人間型の生物に対してのみ適用する。 「こぶし/パンチ」「頭突き」「キック」「組み付き」からいずれかを選択し、適用する。 これらから選択した技能で攻撃を行った場合、 追加でこの技能に成功することで それらのダメージを2倍とする。ただしDBは含まない。 ただし、MAとの併用を行うことはできない。 また、武道は60%以上会得していることで、 選択した技能から≪組み技系≫≪立ち技系≫属性を持ち、 宣言を行うことで特殊攻撃を行うことが出来る。特殊攻撃は併用できない。 組み技系: ■〈組み付き〉、〈頭突き〉のダメージが2倍(2d6+DB/2d4+DB)になる。 ■【特殊攻撃:サルト】:組み付きと併用成功で1d6+db+CON*5に失敗すると気絶。 ■【特殊攻撃:タックル】:頭突きと併用成功で1d4+db+3m吹き飛ばす。またDEX*5に失敗で、転倒。転倒した対象はCON*5失敗で気絶。また移動先に壁などがある場合、追加で1d4ダメージ。 立ち技系: ■〈こぶし〉、〈キック〉、〈頭突き〉を2倍 ■【特殊攻撃:ラッシュ】:近接戦闘技能と併用成功で、追加攻撃を行える。 ■【特殊攻撃:フェイント】:近接戦闘技能と併用成功で、回避不可攻撃を行える。 ・居合について 日本刀や脇差を「携帯している」もしくは「手に届く範囲にある」場合のみ使える。 納刀していることが前提であり、 居合を用いない場合、鞘付きの刀は使用まで1ラウンド有する。 また、納刀にも再度1ラウンド有する。 居合を用いた次のラウンドからは通常通り〈日本刀〉のみで判定を行う。 技能に成功することで、以下の行動を行える。 1.抜刀しつつ同じラウンドに1回攻撃ができる。これのダメージは2倍となる。 2.抜刀しつつ即座に受け流しができる。 3.抜刀しつつ、刀の柄を使ってノックアウト攻撃(みぞおち当て)ができる。 ※手の届く距離にいるならば、自分以外の誰か(敵含め)が腰に差している刀を抜いて上記の行動を取ることもできる。 [受け流しについて(任意)] 「MA2回」、「組み付き」、「武道」、「同種近接武器技能」などで 受け流しを宣言ですることにより、攻撃を受け流すことが可能。 これらはこぶしやキックなどの技能に対して、回避と同等の効果を有する。 また、近接武器の受け流しをする場合、 同等の近接武器、あるいは武道によって可能とする。 また武道に対しては武道でのみ受け流しが行えるものとする。 ※木刀などの場合、原則受け流しできるのは鍔付きのものであること。 火器の受け流しは基本的に不可とするが、 軽減を望む場合、耐久のある武器の場合、 弾の数に比例して除算し、ダメージを半分にすることができる。 耐久力を超えない場合、武器はそのまま使用できるものとする。 ※ショットガン、サブマシンガンなどの弾数の特定できないものは不可。 (例:拳銃1発→日本刀受け流し→日本刀/2成功→拳銃ダメージ/2) [ノックアウトについて(任意)] 宣言により、ノックアウト可能な相手の場合は ノックアウトを行うことができる。 (ダメージ-現存HP)で対抗ロールを行い、 成功した場合、相手は1/3分のダメージを受け気絶する。 失敗した場合、相手はそのままのダメージを受ける。 [不意打ちについて(任意)] 視界から外れる、物陰からの奇襲などがこれに当たる。 先制を取ることができ、奇襲を行ったターンのみ相手は行動不可、回避不可となる。 [部位狙いについて(任意)] 頭部については-30%、 手足、武器については-10%、胴体については-5%の補正をかける。 頭部命中でダメージ+3の補正を、 手足命中はダメージ-2+手の場合は武器の使用1ターン不可、 足の場合は近接攻撃と回避1ターン不可の補正を、 胴体についてはダメージ+1の補正を、 武器については武器使用不可の補正をかけるものとする。 [その他選択ルールまとめ] 先制射撃:無効 零距離射撃:有効 クリチケ:有効 部位狙い:有効 ノックアウト:有効 ヒプノーシス:交渉技能と同様の効果のみ 狂人の洞察:状況により判断 〇回復のルール [手当について] 〈応急手当〉または〈医学〉成功:HP+1D3、クリティカル時+2D3 また、基本1つの傷に対して1回の回復ができるものとする。 救急箱、応急キットなど適切な道具を用いた場合は 技能値に補正あるいは回復量に補正をかけるものとする。 例)救急箱 … 回復値に+1または技能値に+30(3回まで) [蘇生、肉体的死亡について] HP0以下になったとき、PCは肉体的死亡の危機に瀕する。 しかし、死亡したターンから次ラウンド以内にHPが1以上になることで、蘇生が間に合う(ロストを回避する)ことができる。 ただしシナリオ指定によって例外あり。 〇狂気のルール [一時的狂気について] 一時的狂気はルールブックと同様の処理を行う。 (SAN値が5以上一度に減少し、アイデアに成功したとき一時的発狂状態に陥る。) また指定がない場合は短期の一時的狂気表を使用する。 精神分析成功で狂気からの回復の効果を得るものとする。 [不定の狂気について] 不定の狂気についても、同様に処理を行う。 (SAN値が5分の1失ったとき、強制的に不定の狂気状態に陥る。) 不定の狂気は1D10か月継続だが、 精神分析成功で一時的な回復の効果を得るものとする。 [永久的発狂について] SAN0になった探索者は、永久的発狂状態に陥る。 この状態になった探索者は、廃人となり治療に長期の期間を要する状態となる。 基本的には探索者として参加することは不可能であり、事実上のロストとなる。 特例として、長期の治療を終えた状態かつ特定の狂気を患った状態にてSAN1に回復することができる。 [発狂期間について] 期間は一時的は1d10+4ラウンド(あるいはn*10分間)、 不定は卓終了後1d10か月。 なお、狂気が併発した場合は一時>不定の割合とする。 できればRPに狂気を絡めて下さると嬉しいです。 ―――――――――――――――――――――――――――――― 『━ 卓後の処理 ━』 〇成長のルール シナリオ終了後にまとめて判定を行う。重複あり 成長はクリスペファン(SANを除く)・初期値成功 初期値成功はロール無しで1d10成長 2-5クリティカルはロール後 1/1d10成長 スペシャル判定はロール後 1/1d5成長 96-99ファンブルはロール後 0/1d5成長 1/100はロール無しで1d10+1成長 無駄CF(各ステ、成長できない知識などの技能)は 卓中使った好きな技能にロール後 0/1d5成長 1/100は前述同様の処理を行う。 成長ロールでクリファンが出た場合は+1d5追加して再度振り直し。 技能値90以上なら、SAN値+2d6追加回復。 SAN値上限の場合はその分別で処理しますので、秘匿でご連絡ください。 主には趣味技能に変換で、その値分卓中に使った技能へ成長可とします。 クリチケ=余った場合、卓中使った好きな技能に無条件で1d10。 ※任意 幸運1Cを出した場合、POW成長を行うことができる。 「 (21-現在POW)*5」に成功した場合、+1d3POW 〇魔導書解読について 「ネクロノミコン」を除く、一般の魔導書は下記「呪文習得」を*1で行う。 ネクロノミコンの場合は、常に*5で行うものとする。 また、解読率が100%を満たした魔導書は それ以上当人にはSANCが発生しないものとする。 魔導書については以下のように判定することとする。 『読めたかの判定(解読率の上昇)』(失敗した場合その場で終了) 読むことができたかの判定(各言語技能)→SAN減少(毎回、言語失敗でも) →読む期間の決定→SAN分の神話技能の習得(一括で会得することも可能とする) 『呪文習得』 記述された呪文を理解できたかの判定((INT*n)/2) →覚えることができたかの判定(EDU*n) この上記二つの項目を満たす時、その魔導書に書かれた呪文を 習得できるものとする。 また、呪文は同文が書かれている可能性があるものとし、 重複することも加味して毎回同じ数で振ることとする。 (例:ネクロノミコンの場合、習得する呪文決定の際1d20を毎回振る) 〇言語習得 教師側が対象言語技能を振り、成功した後に生徒側がINT*5を降る。 INT*5が成功した場合、対象言語を生徒側が振り、1/1d10の成長 INT*5が失敗した場合、対象言語を生徒側が振り、0/1d5の成長 習得できる言語は1シナリオ内で1つのみ。 ―――――――――――――――――――――――――――――― 〇卓外のこと ・長期セッション時の分卓対応について 時間の都合やリアルの用事などで 1日でのセッションができない場合は、 「伝助」などのツールを使用し、日程調整をしようと思います。 ・備考 メタ推理はOKですがPCに反映させる場合はPC目線になって一度考え、 PCもこの推理ができると判断してからにしてください。 また、PL同士の話し合いの中で具体的な名前を挙げるなどのPL発言は 他の方の許可がない場合はご控え下さい。
詳細C:
前提としてこのルールは全員が楽しめる卓を作ることが目的なので シナリオの意向に沿うためなど、何かあれば変更する場合はあります。 画面の奥には人間がいるとしっかり理解し、 ネットリテラシーをしっかり持った人であることを 前提として参加決定とします。 ちゃんとしたマナーのある方でなければ、自卓を守るためにも、 以後の参加も検討することがありますのでご了承ください。 また、RPの解釈違い、他参加者の迷惑行為など 萎え落ちでなければ、傷つく前に抜けるのは 私としても当たり前だと思っておりますので、 その際は事前に一言連絡いただければこちらで対処いたしますので、 ご気軽にお声かけください。辛い思いする必要はありませんので。 最後に御新規様は好きなお菓子を教えてください。
マクロ:
マクロ名|実行コマンド
楽しませる心|たくさん
BGM|出来れば聞いてほしい
キャラ|狂ってってもおk
エモ|あると前面に出したいけどどうしてもネタになりがち
ネタ|盛りだくさん
思い出|プライスレス
最後|皆さんに楽しんでいただけることが最大の喜び
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データを出力する
本作は、「サンディ・ピーターセン」「リン・ウィリス」「中山てい子」「坂本雅之」「KADOKAWA」が権利を有する「新クトゥルフ神話TRPG」の二次創作物です。 (C)サンディ・ピーターセン/リン・ウィリス/中山てい子/坂本雅之/KADOKAWA