潮風さんの過去のタイムライン

2019年11月

潮風
潮風日記

2019/11/22 20:18

[web全体で公開]
😶 訂正日記
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨夜の日記に指摘を頂いたので、改めて当該箇所を確認しつつ訂正させていただきます。

昨夜の日記の《貫通》の項目において、私ショットガンを例に出して解説させていただきましたが、指摘されたページを読んでみたところ、以下の記載がありました。

『原文』
Shotguns: Do three levels of damage depending on their range, written as ”short range/medium range/long  range.”
Rifles and handguns can impale, however shotguns, which fire a mass of smaller shot, cannot impale (although a shotgun loaded with slugs instead of pellets could impale). 
This is not so say that shotguns are not deadly; an extreme level of success with a shotgun blast at close range will do 24 damage!

『すごく大雑把な訳』
ショットガン:近距離、中距離、遠距離の射程距離があり、距離によって3段階のダメージがある。
ライフルや拳銃は貫通するが、散弾を使用するショットガンは貫通しない。(スラッグ弾が装填されている場合には貫通する)
しかしショットガンは致命的ではないと言っているわけではなく、近距離でイクストリームの成功をする事で24ダメージを与えられます。


というわけで、昨夜紹介した例の場合、近接ショットガンでイクストリーム成功した場合のダメージは『24で固定』です。それでも充分な破壊力ですけどね。
ルルブ全部訳したわけではないためにこうした読み飛ばし、見落としがあることは否めませんので、間違いのないようしっかりと訂正させていただきます。申し訳ありませんでしたm(_ _)m


じゃあ貫通の例で何を使おうか…と思ったときに思いついたのが現行ルルブにも載っている「中型ナイフ」です。
肉切り包丁やファイティングナイフなどが含まれるカテゴリですね。

ダメージは1d4+2+db。これだけでも素手に比べたら充分強いですが、これが貫通した場合の例。なおdbは+1d4とします。
貫通した場合は『ダイスで出る最大ダメージ+通常のダメージ』となるので、中型ナイフで貫通したら

 1d4+2+1d4 + 10

…と、最低でも14ダメージになるという、ナイフとは思えないとんでもない破壊力を発揮してくれます。

新技能の《手さばき》を使ってナイフを隠し持ってシナリオ参戦というムーヴが一部で流行りそうとか個人的に思ってますw

というわけで、上記の記載をもって昨夜の日記の訂正とさせていただきます。ご指摘頂きありがとうございました。
いいね! 8
潮風
潮風日記

2019/11/22 01:20

[web全体で公開]
😶 (長畳)7版戦闘あれこれ
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)( -∀-)<どこに需要があるかわからない、7版ルール解説コーナー(棒読み)

前回予告していましたが、今回は7版戦闘ルール解説です。
ちなみにうちの卓では既に採用して実際に運用しております。

《近接戦闘》
近接戦闘ルールは既にいろいろ解説していますが、少し補足。
7版ではステータス欄に【ビルド】という項目が追加されます。これはダメボのランクに連動して+2~-2の間で設定されます。
(例えばDB+1d4ならビルドは1、DB-1なら-1)
この数値は公式で《戦闘マヌーバー》と訳されたアクション行動の際に使われます。
要は『ビルドが高いほど相手を制圧するのに有利になる』、というわけですね。

あ、私軍隊格闘技もイケる質なので普通に『制圧』とか言っちゃってますけど、要は戦闘能力を奪う行動の事ですw

さて、じゃあ有利になるとはどういう事を指すのかというと、具体的にはビルドが自分より低い相手にアクションを仕掛ける場合はボーナスダイスが貰えます。
後述する回避判定の関係上、ハードやイクストリーム難度を出しやすくなるボーナスダイスの有無は結構大事だったりするのです。
逆にビルドが高い相手にはペナルティダイスを食らいます。この場合は普通に攻撃したほうがいいかもしれません。
とは言え素手でのダメージは『滅びのバーストストリィィィィィィム!!!』とか宣言しても1d3+db固定なので、格闘技能がある場合は棒か何か持ったほうがいいでしょうね。

《回避・反撃判定》
従来の回避判定は回避に成功さえすれば攻撃を避ける事ができましたが、7版の回避判定は『達成度の比べ合い』となります。
これが巷で「死にやすくなった」と言われてる所以でしょうけど、よーーーく考えてみて下さい。

銃弾やら神話生物のどんな攻撃やらも次々に避けまくる人間、それほんとに人間ですか?w

7版は全体的にリアリティを重視している傾向にあるので、どんな達人でも死ぬ時はあっさり死ぬ、という事なんでしょう。
あと、『受け流し』は遺失しました。なんと言うか、戦闘が終わらなくなるのが主な原因なんでしょうけど、凄く不評だったらしいです…

ここからは『達成値の比べ合い』について。

回避判定を行う際は、相手の攻撃の成功度によって回避に必要な出目が変わります。
例えば攻撃側がレギュラー(通常)成功だった場合、回避に必要なのは同じ成功度であるレギュラー成功となりますが、
攻撃側がハード(困難)成功だった場合、回避もハード成功が必要になります。
つまり、回避する場合には、相手の攻撃時の成功難度以上の出目を出さなければいけないという事ですね。

当然、攻撃が1クリだったら回避も1クリ出さないといけません。南無。

《反撃》
受け流しに変わって新設された『反撃』。7版では神話生物は基本的に反撃しかしてきません。私の卓では狂信者なんかも反撃させてます。(そして1クリ事故ったw)
いわゆるクロスカウンターで、決まった場合の回避は不能(なはず)です。
ただし、こちらは回避より少し難度がお高めとなっています。というのも、

攻撃側がレギュラー成功の場合、反撃にはハード以上が必要、
攻撃側がハード成功の場合、反撃にはイクストリーム以上が必要となります。
つまり、成功度で相手を上回らないと反撃は決まらず、そのままダメージを受ける事になります。

もちろん攻撃が1クリした場合、成功度で上回るのは不可能なので反撃不能です。

ちなみに、こうした『達成度の比べ合い』が、7版における《対抗ロール》となりますが、それはまた別の機会にでも。

なお、攻撃の際にはイクストリーム以上で貫通が発生したり、非貫通武器なら最大ダメージを固定で与えられたりしますが、反撃の場合は通常のダイスロールによるダメージのみとなります。

《貫通》
以前から「貫通がエグイ」と言い続けている私ですが、何がどうエグイのか、近接ショットガンを例に出してみましょう。
近接ショットガンのダメージは4d6ですが、貫通が発生した場合のダメージは

『ダイスで出せる最大ダメージ+通常のダメージダイスロール』となっています。

……もうおわかりですね。
近接ショットガンが貫通した際のダメージは、
>> 4 d 6 + 2 4 << です。

これが「貫通がエグい」と言い続けている意味です。


つらつらと書きましたが、長くなってきましたので今回はこのへんで切りましょう。
次回があるとすれば狂気関連になるんじゃないかなと。
いいね! 11
システム
システム潮風

2019/11/18 13:39

[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
潮風さんは11月25日20時00分に開始予定の新しいセッション:
【クトゥルフ神話7版】【7版ミックスルール卓】雪消ノ旅人(2回目)を作りました。
//trpgsession.com/sp/session-detail.php?s=157405198772rsu934
潮風
潮風日記

2019/11/17 20:07

[web全体で公開]
😶 3話構成CP終了&7版の(ry (長畳)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)シリゴミ卓シナリオ集のキャンペーンシナリオ、『黒と黒の狭間』『ゴールデン・スランバーを求めて』『黒血に濡れたシエスタ』の《きさらぎやよいCP》が無事完結しました。

7版ルールでの戦闘を本格的に取り入れた事で、《反撃》によってPC1名が重傷を負ったりしましたが、それ以外は基本的にKPの出目がアレだったので余裕で戦闘終了でしたね。
SANが30を切って、シナリオ終了後に逃げるようにロシアへ旅立った女子高生とかいますけど、基本的には大団円となりました(
2連100ファンやら、4人成功(うち2人イクストリーム)後に綺麗な形での100ファンやら、とにかくイクストリーム出まくったりとか、よく見たらシナリオに黒幕に到る情報を取れる箇所が無くてアドリブ三昧で露骨に誘導したりとかといろいろありました…w
PLの皆様お疲れ様でした、怪盗団の団長稼業も頑張って下さい(P5Rが卓内で流行してた)


さて、では前回に引き続き7版についてなんやかんや。
今回は技能ポイントとか信用関連について。

《技能ポイント算出式》
従来のEDU×20(7版では元々5倍するのでEDU×4になる)の職業もありますが、全ての職業において『クトゥルフ2015』で採用された『EDU×10+STRまたはDEX×10』みたいな形式が採用されています。
EDU×4で決定する職業は、デスクワーク系や研究職なんかに多めですね。

そう言えば、前に「7版ルルブには40近い職業サンプルが載ってる」とか吹いたんですが、実際に数えてみたら28でした。

すんませんでしたァーー!!!!(スライディング土下座)

《信用》
「9番目の職業技能」となる信用は、職業ごとにこっからここまでという基準が定められています。
要は「その職業名乗るなら信用これだけ積んでね」って事ですね。
で、信用の数値は後述する『支出レベル』に関わってくるので、無闇に低くするとちょっとしたワーキングプアみたいにw
信用は基本的に成長しない技能になりますが、シナリオによって探索者の立場が変わったりした場合には変動する可能性があるようです。
「仕事放っぽり出して神話生物ハンターなんかやってたら、クビ切られて信用失くしちゃうぜHAHAHA!」
みたいなことがルルブに書いてあるとかないとか…

《支出レベル》
キャラシに記入する欄のできた新項目、『支出レベル』『現金』『資産』の3つですが、これは《信用》の数値が大きく関わります。
『支出レベル』…「シナリオ内において、その金額までの買い物であればリソース管理無しで問題なく購入できる」という、いわゆる「ポンと出せるお金」や「ポケットマネー」のようなものです。
基本的に信用の数値は50以内に収まる事が多くなると思うんですが(キャラシ作ってみればわかるかと)、その場合には日本円に換算すればだいたい”2万ちょっと”ってとこですね。
『現金』…預貯金含めた、探索者自身が管理しているお金の総額となります。初期アイテムはこの金額の範囲で揃える事になろうかと。算出式は信用の数値に、『信用格付け表』で定められた倍率を掛けたものになります。
『資産』…すぐには現金化の難しい探索者自身の持つ資産の総額。これも信用の数値に定められた倍率を掛けたものになります。

『信用格付け表』はよ出せ、という方。
ルルブ買ってどうぞ。もしくは体験卓へGOなのです。

今回はこのへんで、次回は戦闘に関して何か言うかもしれないし言わないかもしれません。
いいね! 7
潮風
潮風参弐壱〇四

2019/11/10 01:29

[web全体で公開]
職業技能も変わってきますし、コンバート探索者の場合は使うにしてもリビルドという形になってしまうかもしれませんね。

いえいえ、また質問ありましたらお気軽にどうぞ(´▽`)ノ
参弐壱〇四
参弐壱〇四潮風

2019/11/10 01:23

[web全体で公開]
ホむ・・・ 2010と2015は使えない つまるところ 過去探索者は使えなくなるのか・・
んでもって 20歳からの1回で 2回目が40・・ なるほど・・
質問に答えていただきありがとうございます、(ง ˙ω˙)ว 
12月の7版 が楽しみでもあり ややこしくならないか不安ですねぇ・・
潮風
潮風参弐壱〇四

2019/11/10 01:18

[web全体で公開]
そうですね、2010の学生探索者と2015の特徴表は、一旦リセット…というか使えなくなってしまうかなと。
対応するサプリが出るのを待つしかないですかね…

7版では20歳以上で作成した時点で1回成長判定ができまして、40歳で+1回、50歳でさらに1回…というように10歳刻みでEDU成長判定ができます。
その代わり、他のステータス(主にAPP)がどんどん減らされていく事になりますが…w
参弐壱〇四
参弐壱〇四潮風

2019/11/10 01:14

[web全体で公開]
Oh,, 2010の学生探索者の作り方 とか2015の特徴表を使うのも少し変わるかもしれませんね‥
+ EDUの成長て10歳単位で増えるのですが あれは何歳が最初なのでしょうか・・
潮風
潮風参弐壱〇四

2019/11/10 01:11

[web全体で公開]
はい、STR16の場合、キャラシには「80」と記入する事になります。
基本的にステータスは5の倍数になりますが、加齢ペナルティやポイントバイでの振り分け、EDUの成長などを使った場合には端数が出てくる事になります。
参弐壱〇四
参弐壱〇四潮風

2019/11/10 01:08

[web全体で公開]
> 日記:7版仕様でせっせと(長文畳)
質問
ステータス て STR16  でキャラシに書くんじゃなくて 5の倍数になるのでしょうか?
潮風
潮風日記

2019/11/10 00:42

[web全体で公開]
😶 7版仕様でせっせと(長文畳)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)先月のセッションから、ハウスルールの7~8割が7版仕様になった当卓ですが、公式のクイックスタート翻訳版を読んでみて、現行ハウスルールが概ね間違っていなかったので一安心です。
まあ、細かい部分で「これそう訳すんだ?」みたいなところはあったので、そのあたりの修正は必要になってくるかと。

てか、自分では「ファイティングマニューバー(戦闘技法)」みたいに訳してたんですけど、公式で「戦闘マヌーバー」ってなんかダs(規制

さて、7版の情報が解禁されるにつれいろんな声が聞こえてきてますが、公式の翻訳も出たことですし、今回はキャラシ作成のちょっとした話と、判定や戦闘技能のあれこれについて書いていきましょう。

《判定・アイデア関連》
7版ではステータスを5倍するのはもうご存知かと思いますが、これは「ステータスの数値そのままでロールできる」というのがメリットとしてあります。
7版では目標値の半分と1/5がそれぞれハード・イクストリーム難度の成功ラインになるので、これまでだったら「STR×3で」とか言ってたのを「STRロール、難度はハード」みたいに言う事ができます。
これの何がメリットかというと、ぶっちゃけステータスのロールの倍率はシナリオ製作者かKPの裁量によって決められていたので、それをわかりやすくしたという事ですね。
で、ステータスの数値そのままでロールする事もあり、【知識】は消滅して【EDUロール】と名を変えます。
従来の【アイデア】は【INTロール】となりますが、【アイデア】自体は別の形で残ります。
これについては別の方も以前日記で書かれていましたが、少し補足を。

7版での【アイデア】は、出ている情報を元にPLが推理を進める中で、完全に行き詰まって突破口を見出せなくなったときにのみ、PLからKPに提案します。
KPは”ルルブで定められた難度”(今は伏せます)でのロールを誰か一人に行ってもらい、成功の場合はKPから状況を打破するためのヒントを与える事になります。
失敗した場合は、ヒント自体は出されますが、「KPの想定する最悪のシチュエーションを描写する」となっており、探索者はヒントを得ると同時に大ピンチに陥るかもしれません。
ただし、アイデア失敗の描写でロストさせてはダメと明記されているので、そこはご安心を。
で、【アイデア】ロールを使えるのはシナリオ中1回だけです。そう何回も使われたら謎を散りばめる意味がないですしね。

《キャラシ作成》
変更点は、ステータスを5倍すること、EDUのダイスが2d6+6に変更になった事、そしてEDUによる年齢の下限が撤廃されたことです。
…ただ、ルルブでは15歳未満は想定していないようですので、そこは節度を持ちましょうw
19歳以下の探索者には、ステータス面でのペナルティがありますので、それを許容できるかどうかではありますが、メリットもあります。それは、通常一発勝負で行う幸運の決定ダイスを2回振れるという事です。
「え、幸運ってPOWと同値にならないの?」と思うかもしれませんが、7版では幸運は独立した能力値となります。ダイスは3d6×5、基本的に一発勝負です。

ちなみに、KPが認めさえすれば、3d6と2d6+6のダイス結果を入れ替えることもできます。
SIZ30とかできるかもしれません。お勧めはしませんけど。

《戦闘技能関連》
【近接戦闘(格闘)】
従来のパンチ、キック、頭突き、組みつきが全て統合された技能がコチラです。
ダメージは素手の場合どんな攻撃を宣言しようと1d3+dbではありますが、この技能を持ってるだけで、ブラックジャック・ナイフ全般・棍棒全般が普通に扱える事になります。便利ですね。
MA廃止で戦闘がキツくなると言われてますが、言うて公式シナリオで戦闘させてくるCoCですし、格闘技能があって損はないでしょう。
てか、貫通がエグいのでその威力は是非一度目に焼き付けて欲しいです。ナイフ持ち流行りそう。

そしてこの技能最大の特徴が、先に触れた「戦闘マヌーバー」。
これは普通に殴る蹴るするだけではなく、映画や漫画・アニメなんかでよく見るアクションを宣言し、それを再現することができます。
よくあるじゃないですか、車を背に取っ組み合いして頭をガラスに叩きつけたりとか。そういう事もできるようになるんですよね。
まあ、相手のステータスとの兼ね合いになってくる部分はあるんですけど、そういうハードボイルドなキャラを作ってみても楽しいかもしれません。

【近接戦闘(斧)(鞭)(剣)(槍)(節棍)(絞殺ひも)(チェーンソー)】
こんなにバリエーションあります。もっと増えるかも?

【射撃(拳銃)(ライフル・ショットガン)】
ライフルとショットガンが統合されてキャラシがすっきり。
射撃のタイミングを分ける必要がなくなって、処理がわかりやすくなりました。ただし連射の場合はペナルティダイス食らったりします。
7版の銃火器は、技能に成功さえすれば”回避は不能”です。強すぎます。
しかし、対策がないわけではありません。防御側の取る行動として
・全速力で走り回る
・物を投げて照準を妨害する
・遮蔽物を利用する
みたいな小細工をして、ペナルティダイスを食らわせて成功確率を下げてやるのです。
…とはいえ、攻撃側の行動次第ではボーナスダイスと打ち消しあってしまうわけですけども。
とにかく、7版では銃持ってる奴には近づかない、これが全てですね。貫通がエグいですし。

と、つらつらと書きましたけど、長くなったので今回はこのへんで。
次はまた暇な時にでも何か書くかもしれません。
いいね! 11
潮風
潮風日記

2019/11/08 13:38

[web全体で公開]
😶 7版クイックスタートについて
日記見てると勘違いしている方がちらほら見えたので、取り急ぎ。

クイックスタートって、言うなれば「体験版」みたいなものなので、キャラシ作成を簡略化するために、決められたポイントをステータスに振り分ける形式となってます。
もちろん正式ルルブではダイス振って決めることができます。ポイントバイ制もオプションルールとして取り入れられております。

《信用》について、こちら7版では「職業技能」となっていて、職業ごとに振り分ける数値が決められております。
なので、職業技能は従来の8種から信用が増えて9種となりますが、ほとんどの職業において「+任意の技能1つ」みたいな自由枠が設けられていますので、融通は効くと思います。
交渉技能も「いずれか1つ」みたいに技能自体の指定がないので、全PCに「威圧」取らせるみたいな事もできますw

英語版の7版ルルブには、40近いサンプル職業が載ってましたので、そこらへんの心配はないと言っておきます。
「もうひとつのルルブ」こと探索者用ハンドブックには100以上のサンプル職業があるようですので、これも多分(サプリみたいな扱いで?)発売されると思いますのでお楽しみに。
いいね! 21