レクリス・オーリンさんの日記 「徒然としたお話、悪役と敵役のこと(長いので畳み)」

レクリス・オーリン
レクリス・オーリン日記

2020/03/09 03:19

[web全体で公開]
🤔 徒然としたお話、悪役と敵役のこと(長いので畳み)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)メカとビームには夢と浪漫が溢れていることを確信した今日この頃、
皆様如何お過ごしでしょうか(・ω・)
例年より早く来た花粉症(スギ花粉)の影響に悩まされてはいますが
私はなんとか健在です(・ω・;

さて、日記のタイトル”悪役と敵役のこと”についてですが
まずなぜこんなことに関心を持ったのか。

事の発端はとある人の日記でヴィラン(=悪役)に関する話を目にしたことです。
GMをやるのであれば悪役を演じることはそう珍しくはないので
参考にしよう、と思って拝見させていただいたわけですが・・・

そしてそれを読んで悪役・・・この場合は分かりやすく敵と言うものについて考えた際、
私が話(=シナリオ)を好きなように書くとそこに登場する敵は
悪役にありがちな侮蔑などを以て主人公達に接するというケースが珍しいと気づきました。
或いは根本的にもっと無機質な存在だったりすることもありますが(・ω・;
要するに、お互い、何がしかの事情で敵対することになった”だけ”の存在なのです。
そこに、憎悪はさほどありません。(代わりに賭けるべき誇りや相手への敬意があることも多いです)

・・・そして気づきました(・ω・;
これ、悪役(ヴィラン)じゃなくて敵役(かたきやく、アンタゴニストとも)だ、と。

この両者の違いは何か・・・大前提として両者を判別する際にはその定義の決定に主観が伴うので
断言はしづらいのですが私の場合は便宜上
悪役=文字通り悪を為す役。基本的には見るものの共感を否定して憎まれることに存在理由を持つ。
敵役=必ずしも悪ではない敵。見るものから共感を得ても問題なく成立する、好敵手などもこれに含まれる。
と、定義しています(・ω・;
ちなみに敵役の英訳としてるアンタゴニストはどっちかというと
拮抗薬・遮断薬という薬を意味してる場合の方が多いようなのでそこはご容赦を(・ω・;

もちろん、単に物語を書くだけなら無理に悪役を書けずともそれでもいいと言えばいいのですが
(ただし、敵対者のバリエーションが少なくなりがちなので好ましくはない)
TRPGにおいては敵側に同情する余地がある者を出すというのは得策とは言い難いと思います。
(もちろん、その生死を巡る葛藤を参加者全員が良しとするならばその限りではないが
それはあくまで例外中の例外と思っておいた方が賢明でしょう(・ω・;
基本的に気分よく討ち取れる敵の方が良い。というのは適切だと思います。

そして拝見した日記には(要約ですが)このような記述がありました。
PC達に立ちふさがる敵(ボス)が悪であれば・・・つまり、PC達を蔑んだりなじったりして
怒りを買うほどPC達にとっては倒すモチベーションが上がる、と。

なるほど、非常に理に適っていると思いました。
そして理に適っているがゆえに、悪役を書く・演じるのが苦手、という問題に直面することになりました(・ω・;

私の場合、シナリオを書く=そのシナリオを回すのは自分であるという都合
その悪役を演じるのはほかならぬ自分なわけで(・ω・;
PC(PL)に盛大にぶっ飛ばされるのはいい。それがGM・・・というか敵NPCの役目です。
それを如何にPLにとって満足のいくものに出来るかどうか。
TRPGにおける鉄則として「参加者全員が楽しむ」ことが大前提にある以上
そこだけは絶対に忘れてはならないと私は信じています。
だからこそ、悪役を演じることが苦手、という事実が重たい問題になるのです(・ω・;

ちなみに、何故悪役を演じるのが苦手なのか、を自問してみましたが・・・
答えは明確でした(・ω・;
「気乗りしない、またはあんまり楽しそうな気がしない」
というのも、単に”倒すべき敵”を演じると言うだけでいいなら
相手を侮蔑する必要をあまり感じられなかったのです。
「ただ、譲れないものがある。自分にそういうものがあるなら相手にだってそういうものがあるのは当然。」
戦う理由としてはそれで充分だと私は考えるのです(・・・結構な脳筋思考ですネ☆)

当然、GMとして敵NPCを演じる以上、勝負の果ては敗れ倒れる様を演じるのみですが
もし、PL・PCがそこに何らかの感傷を覚え、勝利を喜べなさそうならその時は
「気に病むことはない」と背を押してあげることが出来ればいい、と。
どっちかと言えば私はそう演じる方が性に合ってる気がするのです。
まぁ、そう言う話ばかりだとワンパターンだし、そもそも意思疎通自体が不可能なボスを配置したり
根本的にコメディタッチな話であればそんなことをする必要はないのですけどね(・ω・;

ただ、倒すモチベーションを上げる・・・というとまた難しい問題になりそうです。
何しろ私がPLの場合、相対した敵が相応の覚悟を以て戦うと決めたのなら
”それが不可避のものであるならその気持ちを汲んで、全力を以て相手をする”
・・・というこれまた輪をかけた脳筋思考に行きつくので
お世辞にも受け入れられやすい感覚であるとは言えません(・ω・;

・・・余談ですがそもそも本来戦闘が発生しない/しづらいタイプのシステム(=CoCやゆうこやなど)
に関しては特に考えていませんがそこは悪しからず(・ω・;

ともかく(・ω・)悪役を演じる、というのはシナリオを回す上で役立つ可能性が高い技術であり
それが苦手、という自分の特徴自体はしっかり自覚した上でどうするか。
別の手段でそれなりに好評を得られそうならそれでよし。
どうしてもそれではダメそうなら何とかする。・・・くらいは考えようかな、と思うのです。

まぁ、実際のところそう深刻に考える必要はないのかもしれませんが
GMやるのなら・・・というかTRPGをやるのなら「全員が楽しむこと」を意識し
そのためにどうしたらいいか、をよく考えるのは基本的なことであり
同時に最も大切なことである、とも思うのです。
そしてその結果、PLに楽しかった、と言ってもらえるのなら。
それはきっとGMとして何よりも素晴らしい報酬であると私は思うのです。
そしてそれは、幾度セッションを経ても決して忘れてはならない思いである、とも。


さて、まったくの余談と言うか個人的な考えで何ら客観性はないのですが(・ω・;
100の質問、Q75にある項目・・・「GMをやっていて楽しいところは何ですか?」
という問いの私なりの回答の一つとして思ったことが
”GMとして参加したPC・PLを見送ること”だと思うのです。
見送る・・・というと奇妙な表現ですが(・ω・;

どうあれ、一つのセッション(というかシナリオ)が終わった時、
(まぁ、ロストと言う形で幕を閉じるPCもあり得ますが(・ω・;
私は、基本的にはあくまで自分の書くシナリオは参加したPCにとっては
人生の一幕と考えますしPLにとっても、あくまでも数あるセッションの一つ。

だからこそ、”これから”がありえると思うのです。
PCの人生、その物語の閉幕を描く権利は他の誰でもないPLであると信じています。
(いやまぁ、ロストした場合はその限りではないですがそこはともかく(・ω・;
ならば、私がGMとして為したいと願うことは、自分が主催したセッションが
同卓なさってくれたPLにとって(ささやかでもよいので)良い思い出となってくれること。
それを望み、そして物語の書き手としてそのPCを送り出したいのです。
・・・願わくば、その生涯という旅路がどうあれ納得のいく結末であることを祈って。

まぁ、実際にPCのその生涯まで設定するPLさんがどのくらいいるかはわかりませんが(・ω・;
そこはそれ、もしもそれくらい愛着のあるPCであったなら、ということで(・ω・;


TRPGの楽しみ方は人によって多様であることは疑いようがないし
「それにばかり拘泥するのは如何なものか」という意見もありますが
キャラに愛着を持つ、というのはTRPGの楽しみ方としては古くから見受けられたものであると思います。
そして願わくばその楽しみ、思い出が輝かしいものであることを私は切に望みます。


そしてまぁ、愚にもつかない夢を語るのならば。
私はこれまで生きてきた中で多くの戦いの物語を見ました。
それこそ、幼いころはまるで自分がその物語の当事者であるかのように
引き込まれたものです。(いやまぁ、今もそこはあんまり変わりませんが(・ω・;

その物語の中で相対した”敵役”の中には
戦いの終わりに何かを託したり
その生き様、その想いを語ったり
或いはその死、潰えた夢を乗り越えなお進むよう促したり

ある者は師として、ある者は好敵手として、またある者は友として。
多くを語り、残していきました。
それらは、今も私の心に根付いています。

だからこそ、夢見るのです。
私もいつか、そんな言葉を贈り、その背を見送りたいと。
・・・或いは、それが泡沫の夢で終わっても”よい夢を見た”と
それはそれで笑うのも一興かもしれません。

何はともあれ、この長い日記をご覧の方々には感謝を。
そして、幸運がありますように(・ω・)ノ
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レスポンス

セス
セスレクリス・オーリン

2020/03/09 10:26

[web全体で公開]
> 当然、GMとして敵NPCを演じる以上、勝負の果ては敗れ倒れる様を演じるのみですが

 個人的なGM経験上ですが、
「キャンペーンだと、
 PCs/NPCsの勝負と生死は半々」
ですね(走召糸色木亥火暴)

 ワンダリング モンスターなど、
「所謂対Mob戦で、
 PCsバーティー側の勝率はほぼ95%
(準備不足や油断してれば1PCは死んでしまう感じ)」
で、ボス戦系は、
「ほぼ五分五分、
 やや前準備でPCsパーティー有利」
でしょうか。



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