レクリス・オーリンさんの日記 「キャラの成長について思い出したこと(・ω・)(長くてしょうもないので畳んでます」

レクリス・オーリン
レクリス・オーリン日記

2019/11/12 01:29

[web全体で公開]
🤔 キャラの成長について思い出したこと(・ω・)(長くてしょうもないので畳んでます
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)竜に変身できる少女(正確には少女の姿に変身できる竜)が
「君にはまだ早いから大きくなったらまたおいで」と言われた途端に
”自分も大きくなれる”と主張して竜に変身するネタが昔とある4コマ漫画本で頻発してたなぁ・・・
と思い出した今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか(・ω・)
”巨大化と成長は違う”というツッコミはもはやお約束ですネ☆

さて、そんな与太話はさておき表題の通りTRPGにおけるキャラの成長について考えました。
と言っても、キャラの設定的な意味=肉体的な成長・・・加齢を取り扱った例はあまり耳にしたことはないです。
強いていうなら長めのキャンペーンで作中の年数をまたいで第一部・第二部・・・と分ける場合や
何らかの事情でキャラのリビルドを行ったり、急成長した際につじつまを合わせるために
”時間の流れが違う場所に滞在して訓練していた”とか
”何らかの魔術などでタイムスリップを起こした”
或いはちょっと違うけれどSF寄りの世界観の作品なら”ウラシマ効果”などで説明をつけたりできそうです。

ちなみに、精神の成長・・・となると話は変わります。
というのも「ある方面から見れば”成長或いは進化”と称される事象も、
別の方面から見れば”単なる環境適応や能力の特化”でしかない」と言う例が少なくない気がします。
・・・例えば、ですね(・ω・)
”TRPGを遊ぶ者としてサプリやシナリオの購入、熟読はよりそのゲームを深く遊ぶための理解。
ある意味では偉大な一歩であるということが出来る。”
”しかしてその様を別の視点で見れば果てしないTRPG沼へと身を投じてしまったとも表現できる”
・・・特に、TRPGに熱中するあまり学業や体調面、あるいは経済面に支障をきたしたという失敗はよく耳にします。
私見を述べれば流石にそれを成長とは言い難いものがあります(・ω・;
心当たりのある方はどうかお気をつけて☆

・・・と、このように「成長」というのは一概に言いづらい面が多いのでもう少し絞り込んで(・ω・;
単純に、キャラクターのレベルアップや技能成長と言った場合について目を向けたいと思います。

どんな時に成長するかについて
システムによってその形式・名称は様々ですが・・・私の場合、一番なじみ深いのは
コンピューターRPG(要は家庭用ゲーム機などで遊べるRPG)
でもお馴染み”経験値(或いは経験点・成長点とも)”獲得によるレベルアップがわかりやすいかと思います。
まぁ、成長に重きを置いていない・採用されていないシステムもたくさんありますが
その辺りは置いておくとして(・ω・;
或いはレベル、と言う値はなくとも技能を使用し、何らかの条件を満たすことでそれが成長するというのも
さして珍しいものではありません。ただ、それらもだいたいシナリオクリア時に成長処理が行われる事が多いと思います。
もちろん、経験値の獲得もTRPGの場合はだいたいシナリオクリア時に報酬として獲得することが多そうです。

一応、記憶を掘り起こしてみればTRPGでも行動の度にその成否で経験値を獲得できる、という例もなくはないのですが
・・・これに関しては、今は廃刊になっているゲームぎゃざ(旧名:TRPGマガジン)にこのような話があります。

迷宮奥深くで現れた強敵を何とか倒し、彼らが隠し持っていた宝箱を発見したPC達。
しかしその宝箱を前に、強敵を倒したことによる経験点の獲得(=それによる成長処理)のために
PL達はキャラクターシートに向き合うことになりました。そしてその成長によって覚えた
罠探知の魔法と罠解除・鍵開けの魔法を早速用い、罠が仕掛けられた宝箱を無事開けるに成功。
PL達はその成功を喜び、特に罠探知と罠解除をそれぞれ分担したPLは固く握手を交わしました。
ところが、その行動の成功により経験点を獲得。それによる成長が起きたため
恐らくは貴重な品が入っているであろう宝箱の中身を前に、PL達は悲鳴を上げながら
再びキャラシートに向かい、成長処理を行うという悲(喜)劇があったそうです。(・ω・)
特に、この話はオンセがまだなかったころの話っぽいのでシャープペン(或いは鉛筆)と消しゴムを手に
宝箱のことで悶々としながら成長処理を行うという何とも言えない状況になったのは想像すると
笑えばいいのか気の毒に思えばいいのかわからなくなります(・ω・;
・・・実際のところセッションのテンポが悪くなると感じるかもですね(・ω・;

或いは、経験点の算出についてもシナリオクリアや敵の撃破(或いは何らかの判定の成否)以外にも
プレイ時間を元に算出する、という方式を採用しているシステムも存在している(或いはしていた)そうです。
ただし、この方式は「真面目にプレイしていても、プレイを肴に雑談(脱線)していても要はプレイ時間が同じなら
獲得する経験点が同じ」という欠陥を抱えていますし(これに関してはシナリオクリア方式でも似たようなものですが)
そもそも、変に引き延ばして経験点を稼ごうとするくらいなら最初から希望のレベル帯を話し合って
そのレベルに届くようにレギュレーションを決定した方がいいのでは?という問題も生じます(・ω・;
余談ですがこの方式のゲームのパロディとして”TRPG福袋”というものに収録されていたシステムの中に
「プレイ時間=獲得できる経験点」であると同時に「経験点を獲得すればするほどそれに見合った(当然、ゲーム内の)
金銭を支払う必要がある」=そのため、常に経済事情が火の車でせかせかしたプレイになる。そういうロールを
楽しむという趣旨のシステムなんかもあったりします。(確かプアープレイと言う名前だったような

他にも、シナリオ中に得た財宝が経験点の算出基準になる、という形式もありますが
それはそれで、今度はシナリオ中の仕掛けとして用意した家具を何とか持って帰ったり換金したりできないか、と
画策するPLが現れた・・・なんてケースもあったりなかったりするようです(・ω・;
依頼型のシナリオだった場合、報酬交渉のことで必要以上に時間を取ってしまいがちなどの問題も予測できますね。

まぁ、もっともシナリオクリア=経験点獲得と言う形式でも、それはそれで突き詰めると
難点がある気もしますがそれもまた悩ましい話(・ω・;

そんなこんなでTRPGに様々なシステムがあるように、
キャラの成長一つとっても様々な試行錯誤があったことが偲ばれると思えます。
ただ、私見を言うなら一つのシナリオクリアと言う節目を迎える=キャラの成長というのは
分かりやすくていいんじゃないかな、と思います。

さてシナリオクリア=レベルアップという図式になる場合
キャンペーンで言うなら1話あたりの長さはどのくらいがいいのか、と考えると

これに関しては・・・意見を提示することが出来るとすれば
キャンペーンの始まり~終わりまでどのくらいの期間を費やすか。
或いは何レベルまでキャラを成長させたいか、から逆算して話数を決める、という手も。
1話にどのくらいの時間を費やし、全何話構成のキャンペーンを予定しているかの大雑把にでも
見通しがあるといいのかな、と思います。

私の場合、シナリオ=一つの話として見た場合、三幕構成と言う考え方を当てはめるのが楽かな
と言う気がします。(もちろん、個人の感想ですが(・ω・;
具体的には・・・
第一幕:シナリオの導入部分、私の場合はアリアンロッドRPGのシナリオをよく考えるので
オープニングフェイズ~ミドルフェイズ序盤(リサーチシーン)が該当する感じです。
そのシナリオで”PC(PL)が何をすればいいのか”、”何でそれをしなければならないのか”といった
目標を定める一幕、と私は定義しています。ぶっちゃけ形式はどうあれこの”目標”と
それを遂行するための”手段”がGM・PL間で共有できないと文字通り話にならないと思います(・ω・;

第二幕:第一幕で定めた目標を達成するために探索したりする一幕。
アリアンロッドRPGではダンジョンシーン、と表記されていますが
シナリオの舞台は地下迷宮に限らず色々な場所が候補になり得ますね(・ω・;
実際のプレイ時間としてはTRPGにおける戦闘にかかる長さを考えると
この後の第三幕・・・アリアンロッドRPGではボス戦などに相当するクライマックス・フェイズが
時間だけで見ると長くなるケースも少なくはないですが、この部分がシナリオの構成・・・と言うか
探索行という都合上、文章量としては長くなる部分であると思われます。
ダンジョンなどを探索したり、道中現れた敵と一戦交えたり。
その中でPC達は時に助け合ったり時に足を引っ張り合ったり、時に漫才したりしながら
目標達成へと進むわけです。(時に、の三つめが明らかにおかしいだろうというツッコミは聞こえないものとして☆)

第三幕:そして、目標達成のための最後の関門。シナリオとしては正しくクライマックスの場面です。
GMとしてはここで気合を入れて作った/選んだであろうボスキャラの披露などが行われる・・・おそらくは
一番盛り上がる場面ですね。
PC・・・シナリオを一つの物語として捉えた場合の主人公達にとっては、そのお話における
乗り越えるべき最後の試練と換言してもよさそうです。
(ただし、このクライマックスをいかに盛り上げるか、と考える場合において
第三幕のみで盛り上げるというのは極めて難しいです。だからこそ、第一幕で”目標をしっかり定める”こと
第二幕での探索・・・換言すると目標達成のための努力や葛藤。
つまり”クライマックスに至るまでの過程”・・・土台作りとでもいうべきものが大切であると私は考えます)

そしてその最後の試練に対する成否の結果、あるべき結末(エピローグ・エンディング)が決定する・・・
というのが私の解釈における三幕構成・・・と言う感じです。

もちろん、これはあくまでお話のメインプロット(物語の主題・大きな目標)部分。
ここからPL諸氏の思惑や演じたことなど・・・
つまり”シナリオに対してPCがどう関わっていったのか”
それをGMが”どう受け取り、物語に反映させるか”という部分が関わることで
シナリオは色々と変遷を遂げることになると思います。良くも悪くも(・ω・;

ちなみに三幕の比率はだいたい1:2:1程度であるのが望ましいらしいので
キャンペーンの場合、1シナリオを4回のセッションで、という感じでいいなら
1回目.シナリオ前の準備(アリアンロッドTRPGではプリプレイ。他のTRPGでも簡易な自己紹介や
キャンペーンであればキャラがどんな成長をしたかの要約などを話すのもありかも)から始まって
導入・オープニングフェイズ(=第一幕)までを目安に
2回目.第一~二幕。探索する場所への移動や調査、あるいは探索前半を意味する
ミドルフェイズ・リサーチシーン~ダンジョンシーン前半。もし戦闘があるならその直前くらいまでを目安に。
3回目.ヒャッハー(・ω・)戦闘だァー!・・・もとい。戦闘があればそれをメインに。
その後~クライマックス直前くらいまでを目安に。
4回目.クライマックス~エンディングまで。PCを襲う最大の危機、あるいはアリアンロッドなどであれば
ボス戦と言う一番の大舞台、そしてその結果に訪れる結末を描く・・・と言う感じの目安になるのかなぁ、という印象です。
アリアンロッドの場合、高レベルになるにつれクライマックスの時間が長くなりがちなので
そこはGMさんの裁量になりそうです(・ω・;

こう考えると、週に1度のセッションなら1話=1か月。キャラの成長も1か月に1度・・・と言う感じになりそうです。
もっとも、これは私見かつ端的な例なのでGMさんの表現したいもの、PLさんからの希望、その場のノリなどで
面白いようにズレこみそうですけどネ☆

とまぁ、私見だらけの雑文ではありますが読んで頂けた皆様にとって
これが少しでも役立つものであるのならば幸いです。
そして皆様に幸運・良縁がありますように。
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