おおさかさんの過去のタイムライン
2018年11月
![]() | システム⇒おおさか |
2018/11/18 17:38 [web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 おおさかさんは12月02日13時00分に開始予定の新しいセッション: 【シノビガミ】輝きの向こう側へを作りました。 //trpgsession.com/sp/session-detail.php?s=154253031989osaka89
| おおさか | |
2018/11/15 22:08 [web全体で公開] |
😶 【募集】オリシビガミ上忍ありセッション(長いから畳み) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)はい、タイトル通りでごぜーます。 大分先の話ですが、12/2(日) 13:00 より、中忍~上忍までのテキセビガミセッションを行います。 シナリオの背景といたしまして・・・ 前々から、オンセンのテキセのビガミでは、上忍ありのセッションがないことを気にしていました。 まぁ、上忍はスペックが高すぎる為、シナリオブレイク、戦闘バランス崩壊、などなど扱いに困る部分があるのが実体です。自分としても、そこんところは理解しています。 加えて、ではいざ上忍セッションをするとなると、新人ビガミプレイヤーは参加し辛い、上忍まで育てたPCがいない、等々、人集めに一苦労するのが目に見えています。 しかし、誰しも自分のPCを上忍まで育てたい&上忍にして使ってみたいという欲求はあると思っておるのですばい。 愛情もって作ったヒト○ゲを、リザ○ド、リ○ードン、と育て上げて、晴れの舞台で活躍させたいと思うのは、何もおかしい話では、ございません。なのに、上忍セッションはなかなかありません。折角上忍まで育てたPCが、使われることなくホコリを被っていくのは悲しくはないですか? ほとんどのセッションが中忍~中忍頭までです。そんな中で、(どうせ中忍頭までしかロクに使えないから…)という理由で、育てることを放棄してしまうと、今後続けていくビガミへのモチベーション、引いてはビガミ界隈の盛り上がりにも影響してくるのでは考えています。 嘘です。そこまで深く考えてません。 というわけで、上忍PCが使える&上忍がいなくても成り立つシナリオをうんうん考えて、1週間。なんとか、バランスの取れたシナリオを作成することができました。疲れた(+_+) シナリオ名や細かい設定は、まだ後程詰めていきます。(故の半月程先の開催) このシナリオの特徴といたしましては、全体的に使命達成の難易度は高いです。上忍だと、更にハードルが高くなります。 また、PCのハンドアウトは女性に絞ります。男性を使うときは、女装もしくは男の娘として参加してください。 長くはなりましたが、12/2(日) 13:00 にセッションを開催します。この日記を見て、長年使っていない上忍PCを使ってみたいなぁ、ちょっと手ごたえのあるシナリオやってみたいなぁ、という方いましたら、コメントください。お誘いさせていただきます。 P.S. 今一番悩んでいるのは、背景の制限。いまいちしっくりくるレギュにならないので、今もなお頭抱えてるなう。
![]() | システム⇒おおさか |
2018/11/11 19:37 [web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「シナリオ製作所【シノビガミ】」の参加が承認されました。
| おおさか | |
2018/11/11 17:17 [web全体で公開] |
😶 ビガミGM2回目を終えて 今回はオリシ「ネズミーランドへようこそ!」のシノビガミセッションを行いました。 階級制限なし、背景制限なしというシナリオで、シナリオのメタ読みができないと摘む可能性のあるシナリオでした。 今回2度目のGMをやらせていただきました。感想と反省を述べさせていただきますと、 ①2サイクルで2人だけなのに、なぜか猛烈に疲れた…。 原因としては、NPC2体の操作かと。要は二人分のPCをやってるようなもんなんで、二人分の体力を使うんですよね。 セッション前に、しっかり栄養補給しておかないといけないでやつ。体力めっちゃ使う…。 ②階級制限なし、背景制限なしというレギュの為のギミックをもちろん用意してたのですが、 救済ギミック入れないと、ちょっと時間がかかり過ぎてしまうと判明。修正します。 ③やっぱBGM欲しいですね。BGMを流すためには見学不可にしないといけないのですが、 次からは見学する人は事前に申請していただいて、その際に人数を追加する形にしようかと思います。 戦闘が長引くと、やはりGMとしてもPLとしても怠慢化するので、それの解消に音楽の必要性を感じました。 最後ですが、セッションに参加していただいたゴモクさん、クロさん、ありがとうございました!
![]() | システム⇒おおさか |
2018/11/07 23:12 [web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 おおさかさんは11月11日13時00分に開始予定の新しいセッション: 【シノビガミ】ネズミーランドへようこそ!を作りました。 //trpgsession.com/sp/session-detail.php?s=154159997670osaka89
| おおさか | |
2018/11/04 17:08 [web全体で公開] |
😶 初のビガミKP感想「RPむっず あとやらかし過ぎた」 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今回黒砂糖モチ様製作「下水道のピエロ」のKPをやらせていただきました。 まず結果報告 ①2サイクルでPLが2人ということもあって、非常に早く回すことができました。(テキセで3時間) ②NPCのペニーワイズ君フルボッコにされました。まともにPCにダメージ与えたの、奥義だけという… (流れについては、後述で記載) 次に反省点 ①秘密の誤送信や忍法の解釈ミスなど、KPとして抑えておかないといけない点を抑えていなかった (これは本当に参加者の方には申し訳なかったです。) ②ペニーワイズのRPをもっとしっかりするべきだった。 基本RPは、「できる限り短く」「一風変わっている」ことを意識しているのですが、「できる限り短く」を意識し過ぎて、ペニーワイズとしての本来出すべき持ち味を出しきれなかったのは悔やんでも悔やみきれないです。 最後にシナリオについて ①PC1の秘密である「少しでも多くのプライズを」をもう少し厳密にすべきかなと思いました。 これをもらったPLの方が、(1個じゃ達成できないのかな)という疑問を抱かせる形になってしまったので。 ②今回のシナリオ改造点『「PC1」の秘密を「あなたは実はジョージである」』としたのは、いい塩梅にシナリオに効いたのかな、と思いました。非常に面白いセッションになりました。 ③今回のシナリオ改造点『「ジョージの墓」のプライズに”秘密”を追加』したのは、良かったなと思いました。 本来は頭空っぽで戦闘することがこのシナリオの大目的ですが、「PC1がクライマックス終了時にこのプライズを持っていると死亡する」としたので、ほんの少しのスパイスとして効いたんじゃないかなと思いました。 協力型を意識していたので、秘密の回りも早く、そうそうこの秘密をPC1が知らない状況はできない為、ほぼほぼ死亡することはないですが、知ったPCに「やはり秘密を知ることは重要」ということを認識するいい機会にはなったと思います。 最後に、シナリオ使用の許可をくださった黒砂糖モチさん、参加者のゴモクさん、マイケル(本物)さん、本当にありがとうございました! ※ここからはざっくりセッションの流れ 1サイクル目 マスターシーン戦闘 ラウンド1 NPC:獣化→なぎ 接近戦攻撃→PC2 PC2:浮き足使用、クリヒ→NPC PC1:裏コード→NPC ラウンド2 PC2:クリヒ→NPC 戦闘終了 PC2戦果→NPCの秘密 PC2:PC1秘密取得 PC1:PC2秘密取得 PC2がPC1にNPCの秘密を譲渡 2サイクル目 マスターシーン戦闘 ラウンド1 NPC:範囲→PC1PC2 PC2:浮き足使用、クリヒ→NPC PC1:裏コード→NPC ラウンド2 PC2:クリヒ→NPC 戦闘終了 PC2戦果→NPCのプライズ PC2:PC1に感情取得 PC1にプライズ譲渡 PC1:プライズの秘密取得 PC2にプライズ譲渡 クライマックスフェイズ ラウンド1 NPC:獣化 接近戦攻撃→PC2 凪 PC2:浮き足使用、クリヒ→NPC PC1:裏コード→NPC 断クリヒ ラウンド2 PC2:クリヒ→NPC NPCがスペ奥義破り 1点回復 NPC:呪怨 全員回避 PC1:クリヒ→NPC 終了→エンディング
| おおさか⇒jet | |
2018/11/04 16:21 [web全体で公開] |
なるほど、「double」を「二重」と捉えたら、確かに納得できますね。 攻撃判定での決定的成功については、やはりKPの裁量になるんですね。 この前KP側のNPCがクリティカル出して、「これ処理としてどうなりますか?」って聞かれたんですよね。 他の卓でやったノリで「2倍ダメージか回避不可」って言ったんですけど、自分もはっきりとこの辺を知っている訳じゃないなーと思って、今回改めて調べた次第です 次からがKPの裁量次第って所も含めて伝えるようにします
| トノカ⇒おおさか | |
2018/11/04 13:30 [web全体で公開] |
> 日記:【CoC】ダメージ2倍の記載おかしくない? クリティカルについてはそもそもが特殊な判定で、ダメージが二倍になる事、装甲無視になる事が必ずしも『決定的な成功』と言えない場合があるので、KPの裁量で解釈の幅を変化させているのだと思います。(倒したくない場合等) マーシャルアーツに関しては、戦闘技能の基本ダメージが二倍になると言うニュアンスの記述があった筈なので、『基本ダメージ=あらゆるボーナスを除いた戦闘技能のダメージ値』と私は考えて使用しています。 つまり、キックの場合は安全靴のボーナスや、位置エネルギーボーナス、基本ダメージボーナス等を省いた1d6のみが追加される感じです。 まあ、これはあくまで個人の考え方ですし、そもそも『加齢』ルール等の日本と海外で解釈が違うルールも公然と存在しているので、KPの指示に従う他ないと思いますね……。イニシアチブ同時の判定なんかも卓で違いますし。
| jet⇒おおさか | |
2018/11/04 13:04 [web全体で公開] |
> 日記:【CoC】ダメージ2倍の記載おかしくない? ちなみにこれ翻訳される前は、「the attack does double damage」てなってます。 英語の場合はdoubleって二重、みたいな意味あるようなきがしますので、 もしかすると翻訳の過程で細かいところ伝わりづらくなったのかもしれません。 攻撃判定での決定的成功については、基本ルールブック149ページの記述はオプションルールですね。 決定的成功については、状況に応じて都度キーパーが裁定するのがベストなようなきもします。 回避されるような状況での決定的成功であれば、これをキーパーが回避不能とするのはいいやり方だと思います。
| おおさか | |
2018/11/04 11:44 [web全体で公開] |
🤔 【CoC】ダメージ2倍の記載おかしくない? (※大判ルルブを前提に記載しています) 先日のセッションで「マーシャルアーツ」は、攻撃技能の値をダメージ2倍にするだけで、ダメージ・ボーナスは2倍にされないという指摘をいただきまして……P84を確認してみたら、確かにそうでした…。 1d3(こぶし)+1d4(db)の場合 →誤:2d3+2d4 →正:2d3+1d4 十数回のセッションの中で、何度か「マーシャルアーツ」を使用していたのですが、一度も指摘されてこなかったので、今の今まで気づきませんでした…。いやぁ、ちゃんと「マーシャルアーツ」読んでいなくて、申し訳ない… さて、ここから本題。改めて「マーシャルアーツ」を読んでいて「それ、おかしくね?」って思う記載がありましてね。 「…その攻撃によるダメージが2倍になる。したがって、<こぶし/パンチ>が引き起こすダメージは2d3ポイント…」 おい待て。ダメージが2倍とダイスが2倍は違うくねぇか!? 例えば、1d3を振って、2が出るとする。 ダメージが2倍になるなら、1d3で振った値(2)を2倍にする(4)のが適切な処理じゃろ。 2d3だった場合、(2,1)とか出たら、それは2倍じゃなくて、1.5倍や!? なんで今の今まで何も思わなかったのか?自分でも不思議で仕方ないのですが。(おそらく他のCoC先駆者の方も、何十人かは思ったはず)『1ダメージ=1ダイス』みたいな記載でもあれば納得はするのですが、そんな記載は見当たらないし、そもそもそんな記載があれば記載分けしないと読み手に混乱が発生しますし。非常にモヤモヤウィンターズ。 ※題名については、言いたいことは言い切ったので、ここから余談。 様々なセッションで、そういう処理を行われてたので、疑問にも思わなかったのですが、 攻撃判定で決定的成功が出た際に、その攻撃に対して回避が取れなくなるみたいな処理って、どこから発生したんでしょう? 大判P149の「戦闘時の決定的成功とファンブル」を見る感じだと、装甲なしの場合ダメージ・ロールを2倍、装甲ありの場合装甲無視、って記載になってるんですよね。 もしかして、2005、2010にはその旨の記載があるのでしょうか?それともハウスルール的な?分からんぞい 長文失礼しました_(._.)_
| おおさか⇒参弐壱〇四 | |
2018/11/03 00:16 [web全体で公開] |
時間単位のレンタルサーバとかあれば、 夜だけ増設して、重いのを解消できると思うんですが、 そういうサービスってまだないんですよねぇ(強いて言えばAWSかな?) 長時間になるのは、テキセの宿命だから仕方ないね☆
| jet⇒おおさか | |
2018/11/03 00:11 [web全体で公開] |
> 日記:テキセはいいぞぉ あと、発言とかデータとか全部記録に残るっていうのがいいです。 あれなっだったっけ…みたくなっても、ログみれば絶対書いてあるです。
| 参弐壱〇四⇒おおさか | |
2018/11/02 23:59 [web全体で公開] |
> 日記:テキセはいいぞぉ 音楽に関してはディスコードで何とかできるやてぇ まぁ、夜重いのはしゃあない そいで長時間の場合が多い気がするん
| 葉山⇒おおさか | |
2018/11/02 23:54 [web全体で公開] |
> 日記:テキセはいいぞぉ と言っても中々ないんですよね、テキセ。特にCOCなんかは。 テキセ楽しいんですけど重いですからね、仕方ないと言えば仕方ないんですが…
| おおさか | |
2018/11/02 23:38 [web全体で公開] |
😶 テキセはいいぞぉ 圧倒的短所である「レスの遅さ」「タイピング力の必須」さえ気にしなければ、 ・環境音を気にする必要がない ・自分の声を気にする必要がない ・妙な間の探り合いをする必要がない …etc なにより、RP力さえあれば、どんなキャラでも不自然なく演じることができるのが良い! ボイセだと、抑揚や声の高低などの、気にしないといけないポイントがグッと増えるが、 テキセは読ませ側に、脳内補正をしてもらえるから、気にする必要がない!! 昨日は学生、今日は美少女、明日は強面ヤクザ…なんにだってなれる!! さぁ、君もテキセを始めよう!
| おおさか | |
2018/11/01 21:46 [web全体で公開] |
😶 「ビガミのセッションがない…せや!」 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)「自分でセッション立てたろ!」 という浅い考えの元、今週の日曜日に黒砂糖モチ様製作の「下水道のピエロ」を回します。 2サイクルとPL二人ということで、あまり負担無くセッションを回せそうだと思い、このシナリオを使うに至りました。 ご本人様からの許可もあり、秘密回りとNPCの強さを多少改変させていただきました。 ただ、実際にPLを公募→秘密を散布した際に、後々になって(あ、これ秘密の設定ミスったな)と後悔。 (秘密の内容と達成方法に食い違いが発生している) 初っ端からミスをやらかしちまって申し訳ない… 今回のミスはここまでにして、当日はミスなくセッションを回していく所存であります! ゴモクさん、マイケル(本物)さん、よろしくお願いします!!

2018/11/19 21:11
[web全体で公開]