ハウスルール(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)
夏みかんが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。
ハウスルールの詳細
キャラ情報 NPC使用不可

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TRPGの種別:
クトゥルフ神話TRPG
キャラクター名:
ハウスルール
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外部URL:
メモ:
詳細A:
※2026/9/2更新 当卓における裁定はKP>シナリオ>ルルブの順で優先度が高いです。詳しいルールは以下となります。必ずお読みください。 ●クリファンについて スペシャルはなし。戦闘外でもクリティカルは1〜5、ファンブルは96〜100とします。クリファン処理は丁度いい処理の方法が思いついたら行います。 また、アイデア・SANCではクリファン処理を行いません。 ●応急手当・医学によるHP回復について 回復できるのは傷一箇所につき1回。受けたダメージより多くHPを回復することはできません。ファンブルした場合は治療しようとした傷を悪化させたという扱いで1ダメージを受けます。技能に失敗した場合、その傷に対し他のPCが技能を振ったり、もう片方の技能を振ることはできます。 医学と応急手当の複合ロールは存在しません。 ●技能の上限と制限について 母国語及びステータス依存の技能:95以下 回避:DEX*3以下 マーシャルアーツ:60以下 上記以外の技能:80以下 ※上記ルールに反する探索者でも、当卓に参加中のみ制限した値でダイスを振っていただけるのであれば問題ありません。 ※NPCに上記ルールは適用されません。 ●一部技能の扱いについて 武道はマーシャルアーツとして扱います。マーシャルアーツに成功すると、ダメージ2倍(ダメージボーナスは除く)となります。 シナリオに記載されていない限り、交渉系技能には適切なRPを必要とします。RPの内容によっては自動失敗になることもあります。 シナリオに記載されていない限り、所謂「扉に聞き耳」は出来ません。 シナリオに記載されていない限り、内容を指定せずに図書館技能で調べ物をすることは出来ません。またパソコンやスマホで調べ物をする際、コンピューター技能で代用することは可能ですが、調べられるのはせいぜい最近のニュースや知識技能で得られる情報のみです。 ●その他全ての技能について ハウスルールに言及のない全ての技能は、シナリオで指定されていない限り、基本ルルブ及び2010記載の通りに扱います。KPも全てのルールを把握出来ていないため、何か提案する時は「基本ルルブにこのような記載があるが、こういう使い方は出来ないか」という風にお願いします。 ●成長ロールについて 成功した全ての技能で成長ロールが行えます(重複不可)。但し、幸運、アイデア、知識、クトゥルフ神話は含みません。 成長ロールは成功で0、失敗で1d10の技能成長が出来ます。 ●狂気について 戦闘時に発症した一時的狂気は、短期の一時的狂気表を振ります。1d5+1ラウンド持続で、戦闘が終了したら自動で治ります。また、戦闘中に精神分析を振ると、1d3ラウンド分狂気の期間を短縮することができます。 当卓では不定の狂気を使用しない代わりに、戦闘外で一時的狂気に陥った時と、不定の狂気の条件を満たした時に長期の一時的狂気を発症します。発症したら長期の一時的狂気表を振り、シナリオ内時間で1d3日間狂気に陥ります。日を跨がないシナリオではセッション終了まで狂気が継続します。落ち着ける場所で精神分析に成功すれば即座に狂気を解除出来ます。 SAN値上限のリセットは、就寝後やその時の探索状況に応じて、KPが適切だと判断したタイミングで行います。 また、短期と一時的狂気と長期の一時的狂気は重複しません。 ●STRの対抗ロールについて STRの対抗ロールをやる場合、2人まで協力してロールすることが可能です。その場合、2人のSTRを合算した値でロールを行います。 ただし、2人で協力してできそうにないもの(例:小さな木箱を力づくで開ける等)は、1人で通常の対抗ロールを行ってもらいます。 ●魔術及びAFの持ち込みについて オリジナルAF・魔術の持ち込みは禁止とします。公式のものならシナリオや内容によっては持ち込み可です。 ●戦闘技能の解釈について 戦闘技能の技能値は、「止まっている者/物に対して少しの躊躇もなく攻撃を当てられる確率」と解釈しています。そのため、イゴーロナクの貪り食う(100%)に対し回避を振ることはできますし、止まっている扉や回避を振らない相手、組み付かれている相手を攻撃するのに+補正は掛かりません。 ●魔術の扱いについて シナリオ中に出てくる魔術は、ルルブに記載されている内容を元にKPが解釈した使い方をします。そのため納得が行かない部分もあるかも知れませんがご了承ください。 ●戦闘について 回避と受け流しは1ラウンドにそれぞれ1回ずつ出来ます。受け流しをするのにラウンドの始めに宣言は必要ありません。また、回避・受け流しをしたラウンドに別の行動はできます。 攻撃時のクリティカル:回避不可かダメージ+1(DBがマイナスの場合はDBを除いたダメージ)を選択。 回避・受け流し時のクリティカル:攻撃側の次の行動時、技能値に-20の補正。 ファンブル:次のラウンドの自分の番まで行動不可。 ライフルなどの武器を構えるのに1ラウンド必要になります。 使用武器に拘わらず行動順はDEX依存になります。 投擲を行うには、ある程度攻撃対象から離れる必要があります。至近距離で行う投擲は最早こぶしです。これは無欠の投擲にも適用されます。また、極端にSTRが低い人は遠くから投擲をすることは出来ません。 ノックアウト攻撃をする場合、攻撃をする前に「ノックアウト攻撃を行う」と宣言する必要があります。しなかった場合、通常の攻撃と見なします。ノックアウト攻撃の対抗ロールは、能動側にやってもらいます。 組み付きを行った場合、抑え込む前の状態なら組み付かれている側は回避を行えます。また、完全に押さえ込んだ状態でも攻撃には判定を必要とします。 組み付きを行っている人が回避ロールをすることはできますが、組み付き状態は強制解除となります。 貫通のルールはなしとします。それに伴い、貫通武器に対する装甲のルールも採用しません。 竹刀を使用した際のスタン効果はなしとします。 武器に耐久値は存在しません。ただし、シナリオで特殊な耐久力が設定されている場合は、そちらを採用します。ファンブル処理などで壊れることもあります。 戦闘から離脱は、その場にいる動ける状態の敵の中で一番DEXの速い者とDEX対抗ロールを行い、成功した場合にのみ可能とします。その際、対抗ロールをした敵の手番が消費されるということはありません。 ●敵からの狙われやすさについて 知性のある敵が相手の場合、使用している武器の危険度や攻撃対象、行動の内容により狙われやすさが変わります。 銃火器、魔術(相手が危険度を理解している場合)、結果的に敵の生命が脅かされる行為などが対象となります。 ●最後に ここまで読んだ方は参加申請時に下記の記載をお願いします。記載がない場合、参加は認めません。 ・所持しているルルブ(基本ルルブ、2010、2015)
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本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。 Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc. Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc. PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION