モール中尉さんの日記

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日記一覧

モール中尉
モール中尉日記

2024/10/10 22:50

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😷 理念のある狂人と逝かれているだけの輩の違い
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)キャラ表現をどこまで許容するか、そのPLに言うかの話(争点:サイコな感じのPCを作る人からの干渉)
https://trpgsession.com/sp/comment-detail.php?c=Respo365&i=Respo365_172848759388#google_vignette

まず断言しますがライン越えする輩を許容するPLはそのうち何の前触れも無く消えます、何も言わずに引退します。
優しさと妥協を履き違えて自分自身の理性を鰹節の様にすりすりと擦り減らして最後には情熱を削り滓にするんです。

今回のケースを段階事に分けて対処するなら、どうすればいいのかは予め推定した対策を講じなければなりません。

事前の段階の場合、KPに相談を通しているか否か、それを公開しているか否か。
KPに相談が通っているなら、それは参加する卓の選定ミスです。そういう卓です。
公開されている上でKPが了承しているならそれは貴方の責任です。
その対応を見た上でそれでも参加するならやられたのは自分のプレイングミスと思える前提で臨まなければいけません。

了承された上で実行に移さなかったのはそのPLがまだ染まり切ってない良心を捨てきれてない人間であるか、
貴方のPCに隙が無いプレイングが出来ていたからです、あるいは単純に相手が下手で機会を逃しただけです。

個人でタトゥーを彫るのは自由です、ですが他人に無許可で彫るのは傷害罪であると認識すべきです。
これはキャラ表現だからで済ませてはいけません。予め自衛出来るPCを用意するべきです。
貴方自身のPCの設定にライン越えがどういう事象であるかを明確に示す内容を表記しておけば、
RPを理解した人間であればそういう絡み方を考慮した反応に変わります。

それでも貴方への接し方がライン越えだと思うなら一度俯瞰して周りを見ましょう。
周囲の反応がそれまでと変わらず談笑が続いているならそれは貴方の方が異常です。卓の治安をよく読みましょう。
他人の庭に入った時点で射殺 する事が許容される外国に其処の文化を知りませんでした。
そう主張しながらやられた後に墓場で吠えた所で誰も助けてくれませんし自分が惨めになるだけです。
質が悪いと卓後にプライベートチャットで「あの程度の技構成で善人気取るとか論外だよねw」と身内で嘲笑っていたり、
頭が悪い手合いならtwitterの様な公共の場で「虫も殺さない性格…()」と貴方のPCの設定文を暗に揶揄した一文を引用して載せてたりするでしょうね。
悪意ある人間ならそもそも了承も得ないで確信犯的に刺しにきます。断ってから刺しに来ているのはまだ良心があります。

善処出来る対象である場合もあります、これは相手が若気の至りやライン引きを理解出来ていない初心者、
あるいは同類と読み違えた心得の狂人。
ライン越えだと感じたならまずはっきりとPLの立場でそういった対応を許容出来ないとはっきりと宣言しましょう。
PCの口調でやんわりやめろと言うのはそういうRPと捉われて絡まれ続けます。
PLとしてもPCとしても警告した上で続けるなら毅然とした対処が必ず為されなければなりません。

ライン越えはごうかんと変わりません、そして一度味を覚えると人間から輩に変貌してしまい、また繰り返します。
貴方が対処しないなら別の人間で気持ちよくなるだけです。味を覚える前に鼻柱を折檻しなければなりません。
相手がやりたい事をルールの範疇で阻止するべきです。あるいは実力行使でPCを戦わせる他ありません。
貴方のPCが戦闘能力が無いからと狙ってくる様な下種ならKPに対処しないなら卓から降りる旨を告げるくらいが丁度良いのです。
忠告をせずになぁなぁで済ますKPなら勇気ある脱退を選びましょう。自尊心ある孤立を選びなさい。

過剰防衛をしろとは言いませんが正当防衛をする準備は常に心掛けてください。

自分が本当に正気であるのか、此処は自分の常識が通じる空間なのか、郷に入っては郷に従えが強要されているのか?。
何処にでも誰にでもラインという線引きはあるのです。まずはPLとして探りを入れてからでも構いません。
浅いラインでただそれが面白そうだからと真似している様な善良無知な人間なら正統性のある言葉を投げ掛ければ、
冷や水を浴びた様に自身の間違いに気づき自分自身の振舞いを正して貴方に歩み寄る努力をするでしょう。
改善の見入られない様な存在なら自然淘汰されるか、似た者同士の巣を見つけて自然と見かけなくなります。
もっともそういった輩なら身内同士でもコミュニティを瓦解させて業界からも消えていきます。

相手が偽りでは無い自身の譲れない信念を持って狂気を演じているのであればある種の理解を示す必要もあるでしょう。
TRPGは個々の主張が交わる事で成される物語です。時には受け入れる度量も必要です。
どうすればこの考え方を受け入れられるだろうかと一度考えてみるのも手です。
それでも受け入れられないなら次にどう自分のPCは対応するだろうかという思考に切り替えます。
全てが上手く行く訳ではありませんが、事前の心構えを見つけられたならプレイング自体の向上にも繋がります。

相手に非が無くどうしても受け入れられないRPなら自分自身を見つめ直し、相手との距離を置きましょう。
どうしても受け入れられない生理的な嫌悪感は存在します。
全ての人間が分かり合えるなら個という自我すら薄れた社会になっているでしょう。
干渉せずにお互いの為に不可侵を選ぶのもある意味では中立的な平和主義かもしれませんね。
そうして時が立てばもしかすると自分か相手が歩み寄れる状態になるかもしれません。
許容するか否か正義か悪か個の自由か社会的同調か、結局は自分の選択の責任は自分で選択するしかないのですから。
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モール中尉
モール中尉日記

2023/02/21 00:47

[web全体で公開]
😆 スタンド設定(HELL/HEAVEN)への助言
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)JOJOTRPG オンセン支部 キャラシorシナリオについて 第三部(84)
https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu151645038891&t=thre157153689663

凄く良さげなスタンドですね、もう完成しているんじゃと思うくらいには纏まっている様にも見えますが。
設定の深みを与えたいというのなら、スタンドを発現した理由をキャラクター自体と絡めて考えると良いと思います。
スタンドは本体のキャラクター性の謂わば精神性の具現化そのものですから。
何故?そのスタンドを使うのかあるいはどうして使えるようになったかで方向性を決められます。
逆に上手く扱いこなせないのであればそれはそのキャラクターのコンプレックスの裏返しとして表現する事も出来ます。
弱点、敢えてそれを表現する、能力の範疇にも含めればスタンド自体の運用にも深みが増すでしょう。
具体例を出せばアクセル・RO(シビル・ウォー)の能力は、罪から逃れたいなら誰かに過去の罪を擦り付ければいい、
しかし自分自身が一番罪悪感を感じているので自分自身にもスタンド能力が及んでしまう、
それが良くも悪くも作用するという様な風な解釈の説明が出来ます。
スタンドを深堀して説明したいのなら本体自身の人生の歩み『過去、理念、美学』などを含めて見るといいと思います。

ヴィジョンが虫なのでスタンドだとバレにくい運用について
ハーヴェストを見れば虫型で群体型の応用性の高さは一目瞭然ですが、
独自生態として概念を食べた分だけ個体数が増えたり逆に潰された数だけ食べた概念が元に戻るなどの、
設定を加えてみたり足し引きしながら細部を詰めていくのもいいと思います。
なんならハイウェイ・スターの様に寄り集まる形の人型にも成れるという様な設定の盛り方をしてみてもいいと思います。

それっぽい設定を説明する際の例文
「一見すると人間の様に見えるが実際には集合フェロモンによって人型に擬態した虫の集合体である。
これにより無数の虫に分離して鉄格子の様な狭い隙間でもすり抜けて自由に移動したりする事が出来る。
そのため銃弾を受けても無数の虫となって回避してしまう」。

または個体数をピストルズの様に厳密に設定して数遊び等でセリフの着想を考えるのも手です。

それっぽいセリフ集の例
「地球の人口は78億匹、顔に棲みつくダニの数は200万匹」
「ならこの場所に潜ませたスタンド虫の数は何匹やと思う?…答えは666匹や」
「(実際には13匹やけどな)」みたいなハッタリ口上にしてみたり。

「一寸の虫にも五分(ごぶ)の魂でもよぉ~この状況ならあんたの存在を食べつくすのに必要な虫は後一匹、
つまり到着するまでの残り五分(ごふん)足らずの魂って言う事になるけどさぁ~そういう事だよなぁ~?」
「一寸の虫にも五分の魂」の様な形で諺を引用したり出来るので、
ラバーズみたいな使い方の煽り文句に使えると思います。

「虫けらに纏わりつかれるのは“地獄”に思うか?でもな虫喰いが済めば“天国”が待っているんだぜ」
予めやりたい行動を考えておいて決め台詞やらを盛り込むとすんなりと設定に盛れたりします。

私の個人的なスタンド解釈
相手の概念を食べて永遠に戻らない状態にしてしまうという能力は、不可逆性を考えれば奪う行為を想起しますが、
このスタンドは地獄と天国の名を冠しています。
私はこれにプッチ神父の幸福論を思い浮かべました。天国へ行く方法は人それぞれだと思います。
でも私ならプッチ神父の様な覚悟の押し付けをもらうくらいなら、
このスタンドに概念ごと食べてもらった方が幸福だと思いました。
誰かに奪われる事は地獄の様な事だと、実はそうではないのかもしれない、ローリング・ストーンズの様に、
ある人にとっては逆に奪われる事の方が都合が良い事もあると。
不幸な記憶ならば要らないし、不要な存在なら必要ない、ならそんな概念は食べてしまう方が幸福なのでしょうねと。
使い方次第で優しい人にも最もドス黒い悪にもなれるスタンド能力だろうなと感じました。
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モール中尉
モール中尉日記

2022/01/21 22:21

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😆 フルフェイス:忘れられた栄光
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)都市を跋扈するする黒い影!立ち向かうぜ即席路地裏組!
情報を吐け!このチンピラども!(o゚Д゚)=◯)`3゜)∵バチーン!
情報を吐け!情報屋!ボキッ!(義手の折れる音)
情報を吐け!ポリ公!えっ情報をくれるの?あっありがとう、うん。
なんだかんだで都市にのさばる黒い影を解決!
ついでに暗躍するサイコ野郎のご登場!!
うおぉぉぉ!死 ねサイコ!うわっ、このサイコ野郎、「跳ねる」ゾッッッ!!
知るかバカ!唸るゥ!剛腕!関西風黒人オバちゃんパンチ!
ダンダンダン!鳥頭&金髪ガスマスク達の援護射撃もあるぞ!
今だ!そこで!止めの一撃!クール不良刑事ちゃんが突っ込んだ!
カチコミ決まってなんだかんだでサイコは終わりだ!
実は彼の正体は…な、なんだってー!?
続きはフリーキャンペーンで確かめて見ろ!
…な卓やってきました。システムもだいぶ安定して回りだしたのでまたやりたいですねぇ。

サイバーでロボでパンクなTRPG【フルフェイス】ルールブック
https://docs.google.com/document/d/10wNANZx0DQVtrbE_X-Wd-WMCnXA4Ouz-1sFx0KLiICI/edit#heading=h.v12ba1xh4lso

フルフェイス:discordコミュニティ
https://discord.com/channels/869965216673325156/869965216673325159
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モール中尉
モール中尉日記

2021/01/11 01:11

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😆 好きなものシリーズ
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)漫画:ボボボーボ・ボーボボ(ギャグは笑えないけど構成は面白い)/殺し屋1(鬱屈から至る過程は爽快感さえある味わい)。

映画:Joker:2019版(電車での最後の一人を射殺 するシーンと警官がリンチされる過程が特に素晴らしい、
パンチカードジョークは笑ったがそれ以外のシーンはまぁまぁだから見なくてもいい)。

アニメ:キルミーベイベー(あぎりさん推し)/けいおん!(癒される)。

バンド:デトロイト・メタル・シティ(これこそがメタル)。

ゲーム:メタルギアソリッド ピースウォーカー
(目の前でホールドアップした兵士が怯えた瞬間に眉間を撃つのが凄く気持ちが良い)/
メタルギアソリッド ポータブル・オプス(一通り駐屯兵を始末した苦労の末に気絶させた兵士を一人ずつ橋から落としていく時のぱしゃんという音だけを残す静穏の世界に侘び寂びの風流を愉しんでいた)/
デッドライジング(生存者をゾンビの群れに落として喰われる様を永遠と眺めて愉しめる)/
Fallout: New Vegas(他者から奪う楽しみはこれが一番、快適な部屋で滅んだ世界を眺めながら素晴らしい週末を過ごせる)。

最近の推し作品:
もぐらコロッケ(推し回:共食い編)、ちいかわ(推し:あの子・ハチワレ(でかつよ)簡単ッッッ!!簡単ッッ!!!)。
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モール中尉
モール中尉日記

2021/01/11 01:10

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😶 [気になるTRPG]
[気になるTRPG]

コロシヤサバイブ
https://booth.pm/ja/items/3752488
良い点:殺し愛が出来る。
問題点:ルルブが薄くて有料、プレイ人口皆無。

拠点防衛TRPGゾンビライン
https://yuugakugei.com/zombiline/
良い点:無料範囲でも十分プレイできる質がある。
問題点:有料、プレイ人口皆無。

Light of Moon TRPG
https://booth.pm/ja/items/4348886
良い点:無料、論理感の薄い近現代異世界を体験出来る。
問題点:ルルブが見づらくルールが難解、プレイ人口がマニア。

デカダンス RPG
https://yuuyan.sakura.ne.jp/trpg/decadance/menu.html
良い点:無料、論理感の薄い中世の魔女狩りを体験出来る。
問題点:プレイ人口皆無。

怪化と変貌のRPG メタモルフォゼ
https://fujimi-trpg-online.jp/download/metamorphose.html
良い点:子供の頃からの夢に近しい。
問題点:プレイ人口皆無。
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モール中尉
モール中尉日記

2021/01/06 01:50

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😶 妖人三法
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)『妖人三法』
幽幻団が妖霊人社会に浸透させようとしている三原則。
強さによって上下関係が生じやすい妖霊人社会を考慮してこれさえ遵守されれば、
処罰の対象としないという妖霊人向けの基本理念。これは特に幽幻団で厳守されている。

[天人不在]天は妖人の上に妖人を造らず。
出る杭は打たれるひいては出る杭は打てという法であり、戒め。
主に世界征服レベルの拡大路線を企む妖霊人を対象として集団的自衛権を行使する様な形で対処される。

寿命が存在する人と違い(正気を失う等しない限り)不滅的存在である妖霊人は
一度強大な権力を手にした場合、その支配は半永久的に行われることが多々ある。
そうすると力を蓄えた妖霊人同士の争いが次第に頻発するようになり、
最終的には絶滅戦争以外に解決の手段が無くなるという負の連鎖が容易に発生する種族であることを踏まえて、
自然と生まれた考え方であり暗黙の了解。

原始妖霊人社会においては互いに縄張りを持つような形で均衡が保たれ、
その領域を侵す者を集団で潰す潰しあう自然淘汰の様な形で成されていたが、
近代に入ると妖霊人の組織化が活性化し精々一国家の支配という範囲が拡大、
第二次世界大戦といった形で妖霊人間絶滅戦争の脅威が加速化した為、
幽幻団の前身組織である十人議会が発足、それまで緩やかな共同関係にあった
妖霊人の有力者間で、特に強大な十人の指導者が互いに監視し合うような形ながら、
明確な共闘関係を築くことによって誕生。
以後は幽幻団成立までの間、集団私刑形式から組織的処刑形式による妖霊人統制が浸透し、
幽幻団成立後は十人議会制度から残りの二法を加えた妖人三法統治が実施されている。

[隣人妖人]隣の人間は明日の妖霊人である。
妖霊人による人類の殺傷を禁じる法であり、戒め。

原始妖霊人社会においては妖霊人の出生に人死が必要不可欠であったことからむしろ殺人は推奨される行為であったが、
近代に入り、妖霊人にとって人の目線で例えるならば人喰い狼の様な野生脅威に当たる妖霊そのものの台頭数が減り、
妖霊人の外敵不在による飽和状態が進んだ結果、
人類種にとっての人喰い狼の役割を妖霊だけでなく妖霊人までもが担う様になってしまい、
二者の板挟みとなった人類種の生息数は一気に減少、一転して人類種の絶滅が危惧される事態となり、
人類種からの誕生に寄生した種族である妖霊人にとって人類種の全滅はそのまま妖霊人の全滅を意味し、
妖霊人という種族そのものの存続が問題視される事となり幽幻団が主導する形で制定した規制法。
近代になって発生した概念である為、未だに殺人という形での繁殖を美徳とする「産めよ増やせよ地に満ちよ」
という妖人中心主義の常識から脱しきれない妖霊人達が多いのも事実でヘルズゲード化する妖霊人達が問題視されている。

[謙虚健生]生は一寸、死は永劫。
隠者の様に生きることを美徳とする概念的法であり、戒め。
具体的には人間社会での妖霊人としての顕示行為の禁止。

近代以前では正気を失った妖霊人などは殺戮衝動に囚われる性質によって目撃者を皆殺しにする傾向があり、
それにより殺害された人々が妖霊人化する形で人間社会からそのまま成り代わる形で妖霊人社会に参入する為、
妖霊人そのものの存在が人間社会に行き渡る事は稀であって、
魔人や悪魔、妖霊といった形で伝承が残る事こそあれど妖霊人そのものの種族的認知はあまり行われていなかったが、
近代に入り人間社会における情報伝達能力の発達により妖霊人の存在が暴露しやすくなったことを受けて、
幽幻団ではそれまでの妖霊人による顕示的人間社会の支配を取り止め、
深層国家方式で人間社会へ干渉する方針を取り、妖霊人社会の統制を実施している。
この法は人間社会へ影響を与える妖霊人を増やさない様にする為に妖霊人間で周知する様にと、
幽幻団が広めているプロパガンダでもある。
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モール中尉
モール中尉日記

2020/09/02 23:23

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🤔 妖霊物TPRGルールの文章面における修正案2
妖霊物TPRG 基本ルール
https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre159317739616

初めに
このTPRGは、化け物となった自分(妖霊人)が、怪異や事件などに出会い、
自分の理性や感情がいつどこで無くなるのかという恐怖がメインのTPRGです。

基本中の基本

HPとMP
HPが無くなると、ゲームオーバー(ロスト)になります。
MPが無くなると、スキルなどが打てなくなる(2d5ターン気絶する)
一日経過すると、HPは2d6回復で、MPは全回復します。

精神力の説明
精神力は貴方が正気を保っているかの数値です。
精神力が50ずつ減ると狂気が来ます。
精神力が0になるとゲームオーバーになります。
【妖霊化】したままで精神力が0になると、ゲームオーバーになり、以後GMの制御化に移ります。
そして、敵味方を攻撃するようになります。
(GMの制御で攻撃対象を選ぶとき、1d2を振り味方が1で敵が2など、出た目の対象に攻撃します。なお回復技は原則使用出来ないものとします。)

スキル
スキルの使用は【妖霊化】しないと出来ません。

判定のやり方
判定とは、CoCで言う目星や心理学をする時などの判定です。
1d10+【ステータス】を振って目的値の数より上だったら成功で情報が見れます。
目的値は、物や人などに対する目星や心理学の時に目的値が出ます。

例 
PC 机に目星します
GM 分かりました、目的値は5%です
PC 1d10+【ステータス】<=7%
GM 成功ですね、情報を公開します。

ステータスにはそれに適した技能などがまとめてあります。(クトゥルフ神話TPRGの技能推奨を参考にしています)

【力】物や拳など、攻撃系の技能に使います。
(拳・キック・噛みつき・頭突き・組み付き・マーシャルアーツ・拳銃など) 

【防御】守る為に耐える際などの技能(主な用途は戦闘全般で探索時にも避けきれない状況などの咄嗟の判定に用いられる)

【素早さ】運動系などの技能です。
(水泳・回避・登攀・投擲・跳躍・乗馬など)

【敏感】よく見るやこそこそするなどの技能です。
(忍び歩きなど・目星・聞き耳・追跡 ・隠れるなど・変装・写真術など)

【知恵】外国語や色んな知識が必要な物など。
(歴史・オカルト ・色んな学門・コンピューター等・運転等・修理 ・心理学・ナビゲート・信用・応急手当てなど)

回復
基本成功率は10%です

応急手当て HP回復1D4

応急手当ての回復量を増やしたい場合、追加で行う。
医学 成功率15% +1D5

戦闘のやり方
まず【素早さ】が高い方から開始、毎回の1ターン目の始めに先行スキルを行い、次に通常スキルを行っていく。

攻撃判定
攻撃する時は、1d10+【力】
攻撃を避けたい時や防御する時は、1d10+【素早さか防御】
これを行使者と対象者とで振り合い、高い出目を出した方が、成功になります。

妖霊化した時
・(探索や戦闘の時)毎ターン、1ずつの精神力が消えます。
・一般市民に目撃されると騒ぎになり警察官などに捕まる可能性があるので注意を、、
・TTDIH団体に所属する場合、犯罪行為を行った者は裏切り者として排除されるので気をつけてください。

シナリオクリアした時
シナリオクリアした時に、精神力を回復して【ステータス】の中の一つを選んで1d2アップできます。
(報酬量はGM個人個人で、決めてください)


妖霊物TPRG 探索編
https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre159343965713

探索のルールです。
基本として判定は【素早さ】が高い順で行います。

探索をしていく事で重要な場所を見つけたりや人物に出会ったりすることになるでしょう、
そこで情報を集めていくことで事件の真相を辿り裏で手を引く黒幕を見つけ出して倒しましょう!。

人物や物に対する行為などには成功率があります。
例に上げるとしたら、
相手の心理を探る必要がある場合、プロの詐欺師と純粋な子供相手では心理の読み方も変わり、
腐ったドアと鋼鉄の金庫では蹴り破り易さに違いがあるという事で成功率が違います。

基本判定値は 1D10+【ステータス】になります。
(詳細が妖霊物TPRG 基本ルールに載ってます)

例  
P 机に目星したいです。
G じゃあ、どうぞ、成功率11%で、
P 1d10+【敏感】<=11→12
P 成功
G じゃあ、目星成功したので、情報を言います。

情報などは、人や妖霊に話しかける事で手に入れることが出来ます。
人はともかく、妖霊に話かける際には注意しましょう。
妖霊は気分を害すると襲ってきたりしますので気分を害しないように話かけましょう。
ただ人より妖霊の方が得られる情報の重要度が多いので必要に応じて時には試みる事も大事でしょう。

探索時に【妖霊化】をすることも出来ますが、妖霊化している間は正気が擦り減っていくだけでなく、
一般市民に見られるとパニックになり話が聞けないようになるので注意しましょう。
(妖霊相手でも相手や状況次第では敵対と見做される場合もあるので気を付けましょう)。
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モール中尉
モール中尉日記

2020/09/02 23:22

[web全体で公開]
🤔 妖霊物TPRGルールの文章面における修正案1
妖霊物TPRG キャラクター
https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre159309084016

ここではプレイヤーが演じるキャラクター(プレイヤーキャラクター:PC)の作り方を説明します。
PCの作成方法は「ポイント割り振り」と呼ばれる形式で行われます。
作成すべきデータは【人間】(通常形態)と【妖霊化】(変化形態)の二種類を用意する必要があります。

基本ステータスである【HP】【MP】【精神力】は【人間】【妖霊化】共に共有しているものとします。
【HP】25 【MP】30 【精神力】120/200 が初期ステータスです。

【人間】サイドの解説です。

まず初めに【名前】【性別】【年齢】を書いてください。

次にポイント割り振りを行い人間時の能力ステータスを決定します。
【力】【防御】【素早さ】【敏感】【知恵】の五つの項目が存在します。
各ステータスパラメータに’’24’’のポイントを割り振ってください。
この時に割り振るべきステータスの最低値として1ポイントが必要になります。

各ステータスの目安と説明になります。(詳細は妖霊物TPRG 探索編を参照)

【力】
自分の腕力で物を壊したり、自分が拳銃を使って攻撃する際などの、戦闘技能の判定に使います。

【防御】
自分が攻撃を受けた際や突然の事故に遭った時など、受動的に耐える為の判定に使います。

【素早さ】
探索順などの行動判定の順番を決定する際に使われるほか、
自分が行う水泳や乗馬などの運動系技能の判定と自分が受けた攻撃の能動的回避などに使います。

【敏感】
聞き耳を立てたりや忍び歩きをしたりなどの、自身が行う行動系技能の判定に使います。

【知恵】
外国語を話す際や歴史について調べる時など、自身が行う知識系技能の判定に使います。

現実世界での数値的目安。

人間
1~3 弱い

4~7 普通

8~12以上 強い

妖霊
1~5 弱い

6~8 普通

9~14以上 強い

ここからは【妖霊】サイドの解説です。
このステータスを参照するのは妖霊に変化した時のステータスとしてです。
(妖霊化すると姿形が変化するので)【人間】時の【力】【素早さ】【防御】の三つのステータスを変えることが出来ます。
【人間】時の割り振りポイントをリセットして新たにパラメータを’’22’’で【力】【素早さ】【防御】に振ってください。

【スキル】
スキルは妖霊化した時のみ行える特殊な戦闘能力を指しており、
先行スキルとターンスキルの二つがあります。(詳細は妖霊物TPRG 戦闘参照)
持てるスキルは6つまで、スキル集から選ぶ必要があります。
(詳細は妖霊物TPRG スキル集(おまけで武器などの攻撃力)参照)

【姿】
姿は妖霊化すると姿形が変わります。その詳細な姿についての備考です。
例:人型の姿をしてはいるが顔はカラスになっていて腕もカラス羽になっている。
(此処で書かれる設定はフレーバーである為、実際に羽で空を飛ぶなどする場合は特殊欄参照)

【特殊】
妖霊は妖霊化している間のみ行える特殊な三つの固有能力を持っています。
特殊欄にはスキルとは違う妖霊化時の各個体ごとの固有の特殊能力を三つ記します。
(特殊能力はオリジナルで作るスキル相当能力に当たる為、GMの許可が必要)

(特殊の例)
・影に入って移動することが出来る。
(隠れるや忍び歩き技能などの固有化強化に相当、戦闘時にスキルを回避する際に補正が得られるかはGM次第で、
あくまで探索時のみに使えるという制約もあり得る)
・腹に口があり舌がカエルみたいに伸びて張り付いたり出来る。
(姿で書かれた特徴の技能化相当、羽がある場合などに飛びたい場合は空を飛べると此処で記述する)
・目を見た相手を操れる。
(こういった能力は一般人相手に使えても妖霊相手には使えないとされたり、1d5ラウンドまでとした制限が課される場合がある)

基本的に特殊の固有能力は探索時のみに使える便利なサポート手段や特徴の強調要素として用いるのが望ましいとされます。

最後はキャラクターの設定項目などを記す部分になります。

その他

【怪異や事件】
今までにやってきたシナリオや経験を書くところです。

【傷跡】
シナリオ中に負った後遺症や精神に影響する狂気などについてを書くところです。
(詳細は妖霊物TPRG 戦闘(部位破壊)・妖霊物TPRG 精神力の減少について等参照)

【持ち物】
個人的な持ち物や取得した物を書き込むほか、【人間】時に使う武器などを書くところです。
(武器の詳細は妖霊物TPRG スキル集(おまけで武器などの攻撃力)参照)

【重要人物】
シナリオで登場した人物など、自分のキャラに関係あるキャラについてなどを書くところです。

【カード】
現在所持している、手に入れたカードについてを書くところです。
(詳細は妖霊物TPRG カードについて参照)


妖霊物TPRG 世界感 用語など
https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre159306435615

貴方達は一度、死んだが、すぐに、生き返った、そして、貴方は、妖霊人になってしまった。
そして貴方はある団体のメンバーになり怪異や未解決事件などを解決することになるだろう。

[妖霊人]
一度、死んで、生き返った、そうして身に憑いた新たな姿を持つ人の総称。
ほとんどの妖霊人は生前の暮らしの中に戻り一般人として溶け込んでいる。
…だが、生を失う事によって新たな生き方を手に入れた存在がそのままの平穏を得られる訳でもない。
人の死により妖霊人は生み出され、人の死に場所に妖霊人もまた現れる。
妖霊人の周りには常に死が廻っている。そうして妖霊化した人々は遅かれ早かれその輪に巻き込まれることになる。
妖霊人というものは本質的に妖霊という怪異そのものに変化した人である。
妖霊人は気を起こすことにより妖霊としての姿へと変化することが出来る。
そうすることにより人だった頃では考えられない様な人知を超えた妖霊の力を引き出す事が出来るようになる。
しかし、、その代償は重く…変化し続けると精神の破綻を招き、、おかしくなっていく…。
妖霊人は妖霊になれるが…人としての現身を手放せば残るのは妖霊のみ、妖霊としての力と人としての在り方は等価交換なのである。
妖霊人としての生は常にどちらの側に立つかで揺れ続ける危うい均衡の中に存在する。

[妖霊]
妖怪や幽霊等と言われている化け物や怪異の総称。
妖霊の姿形は人の本能を揺さぶる恐怖や嫌悪感といった不気味さを想起させる容姿を持つ。
妖霊のほとんどは主に夜に行動するとされている。
一部の妖霊は人語を解し話す事も出来るが、ほとんどの妖霊は無差別に襲ってくる危険な存在である。
超常現象的存在である妖霊には人の武器が通用しない事がほとんどであり、
銃器等の現代的武器が役立たない一方で人体を介した原始的な方法で対抗する方が優位であるとされる場合もある。
ただしこれは低級妖霊に限った話でそれ以上の存在には武器や防具は効力を持たない。

[妖霊のランク]

低級妖霊 拳でなんとか倒せる妖霊の限界(ただし普通の人間では倒す事は出来ず追い払うのがやっと)。
平和主義者な妖霊が多い。

中級妖霊 拳を振るうだけで車を破壊してしまうほどに強い妖霊。
(もっとも普遍的な妖霊である為に騒動を起こす妖霊としても多く見られる)
妖霊人もこれに入っている。

上級妖霊 単独で町や都市を破壊するほどの強さの妖霊。
その力の強大さ故に性格は傲慢に増長した残酷な者が多い為にほとんどのケースで倒すか封印するしかない危険な存在。

神格妖霊 希望も無くなるようなオーラを出す妖霊。
妖霊人でも倒すことが出来ず封印するしか手立ての無い存在。(それか、味方につけるか、、、、)

[妖霊化]
妖霊人が妖霊としての力を発現させている状態。
妖霊然とした姿を持つ他に多種多様な能力を持っている。

この状態の妖霊人は妖霊に干渉することが可能になる為、妖霊を討つ事が出来る。
妖霊には人間の武器防具は効かないが
妖霊人は自身の肢体などの一部を変化させる事により妖霊に対しても有効な武器防具を身に纏うことが可能である。
(ただし人間形態時に身に着けていた武器防具などは自身の体の一部として取り込んでしまう為に効力を失ってしまい装甲を着込んでいてもダメージは受ける)。

妖霊化としている通り、一般市民にとっては妖霊と差異がなく映る為に、
妖霊人として生きる者たちの間では人間社会でのパニックを避ける為に見させないようにするのが不文律化している。

[妖霊社会における有力な団体]

『TTDIH団体』(訳して幽幻団(アイデアありがとうございます。))
「Things that die in heaven」の訳
妖霊人が主体となって組織された妖霊人のコミュニティ団体。
妖霊が起こす怪異や正気を失った妖霊人を対象に、排除、捕獲、封印、などを活動内容として行っている。
基本的に人の政府機関は彼らの活動に干与する事も知る事も出来ておらず妖霊関連の事象は彼らが独自に対処を行っている。

TTDIHにおいて定められたミッション難易度

D (まだ被害が少ない怪異・低級妖霊)

B (被害が拡大しそうな怪異・中級妖霊)

S (被害が町や都市に拡大した怪異・上級妖霊)

K (世界の滅亡が掛かっている怪異・神格妖霊)

『Hell door』(訳してヘルズゲード(アイデアありがとうございます。))
意味は「地獄のドア」
ほとんどが、脱獄囚と犯罪者で組織された妖霊人や妖霊を使って世界征服を企む団体。
TTDIH団体によって見つけ次第、殺害や生け捕りなどをする対象に定められている。

[サブ物語]
シナリオに出てくる妖霊の物語(一部)の事、
GMは自身が作った内では同じシナリオとして自由に作っても良い。
あと、資料みたいにこの妖霊の資料と繋がるかも、しれませんね。

今まで見てきた物は存在していない(変えましたー)
参考にしたTPRG
ダブルクロス
シノビガミ(ルルブは見てない)
クトゥルフ神話
JOJO
インセン(ルルブは見てない)
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モール中尉
モール中尉日記

2020/08/11 19:01

[web全体で公開]
😷 妖霊物
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)目次一覧
≪基本ルール≫
ゲームをプレイする上での基礎的な情報についての解説。

≪戦闘≫
戦闘のルール

≪キャラクターの作成方法≫
実際にゲームをプレイする上でのキャラシートの作り方についての解説。

≪スキル≫

≪アイテム≫
持ち物、武器、カードなどについての解説とデータに関する一覧。

≪舞台世界≫
妖霊物TPRGをより深く理解する為の世界感や用語についての解説。

≪基本ルール≫

【用語】
・GM(ゲーム・マスター)
ゲームを主催する進行役であり、ルールや判定についての裁定者です。
・PL(プレイヤー)
GMの用意したゲームへ参加する参加者のことです。
・PC(プレイ・キャラクター)
プレイヤーが扱うキャラクターです。
・NPC(ノン・プレイ・キャラクター)
プレイヤーが扱わないキャラクターで、GMの用意した物語に登場する全てのキャラクターです。
・ダイス
サイコロのことです。2dと書かれていれば、6面体のサイコロ2つを指します。
・判定
判定とは、判定ロールを伴う探索や戦闘で行う手段の成否を求める行為全般を指します。
・判定ロール
成功するかどうかが不確かなものを、ダイスをロール(降ることによって)ランダムに決定する事。
判定ロールと書かれている場合、ダイスをロールした出目で結果や効果などを求めることを指します。
・目的値
判定を行う際にGMから提示される行動を成功させるのに必要な値の目標値。
CoCで例えると目星や心理学をする時などに物や人などに対して目的値が出ます。

【HPとMP】
・HP(ヒット・ポイント)MP(マジック・ポイント)の略。
・それぞれキャラクターの肉体(生命力)的な強さと精神(霊)的な強さを表す値です。
・全てのPCは初期ステータスとして25HPと30MPの値が設定されています。
(最大値はキャラ作成時に選択する職業ボーナスで増減します。)
・HPが無くなると、そのキャラはゲームオーバー(キャラロスト)になります。
スキルや特殊な特性などで回復しない限り、以降PLはゲームを続行出来なくなります。
・MPが無くなると、スキルなどが使用不可となり(判定ロールを行い2d5ターン)気絶します。
スキルや特殊な特性などで回復しない限り、PCは全ての行動が出来なくなります。
・一日経過すると、HPは2d6回復で、MPは全回復します。

【精神力と狂気の説明】
・精神力とは貴方がどれだけ正気を保っているかの数値です。
・初期ステータスとして120の値が精神力として設定されています。
※最大値としては200の値が設定されています。
(※これはゲームのクリアによって得られる報酬などで回復出来る上限です。)
・絶望するほどの妖霊に出会ったり、人の死体を見たりすると、精神力の減少が発生します。
・精神減少判定で、精神力が減る事により一定の数値(減少合計50点ごとに発生)になったり、
精神減少判定で、精神力が一気に15点以上減ると一時的狂気になり、一気に35点以上減ると長期的な狂気が発生します。
・精神力が0になったPCは人間性を失ったことにより妖霊と成り果ててしまい、以後GMの制御化に移ります。
これによって事実上のゲームオーバーとなり、以降PLはゲームに干渉することが出来なくなります。
・【妖霊化】したままで精神力が0になると、敵味方を無差別に攻撃するようになります。
(GMの制御で攻撃対象を選ぶとき、1d2を振り、味方が1で敵が2など、
出た目の対象に攻撃します。なお回復技は原則使用出来ないものとします。)

・精神力が一定の数値以下になった際の狂気の種別は二種類あります。
その際の数値は下のグラフになります。
200~120以上(15以上精神が削られても、一時的狂気にならない)
120未満~80以下(一時的狂気)40~10以下(長期的狂気)
精神力が0以下になると固定で無差別に攻撃する永続的狂気を自動的に発症し、GMの制御化に移ります。

[狂気の内容について]
精神力がそれぞれの一定の数値になった際、その値に等しい狂気表の判定が発生します。
・一時的狂気は狂気内容によってターン数で治りますが、長期的狂気の場合は治せません。
・一時的狂気になった場合は1d9を振って、長期的狂気になった場合は1d6を振ります。
・一部の狂気の症状についてはPLがGMと相談の上でデメリットを設けてください。
狂気の種類が決まった場合、下記のグラフに応じた狂気のデメリットを受けます。

[一時的狂気の内容(1d9を振ってください)]
1、気絶あるいは金切り声の発作(ターン1d4)行動不能。
2、パニック状態で逃げ出す(ターン1d3)戦闘不能。
3、無差別に攻撃する(ターン1d3)
(1d2を振り攻撃対象を決めます、1は味方で、2は敵にしてください)
4、肉体的なヒステリーあるいは感情の噴出(大笑い、大泣きなど)(ターン1d3)
5、早口でぶつぶつ言う意味不明の会話あるいは多弁症(1d5)
6、幻覚あるいは妄想(ターン1d3)
7、反響動作あるいは反響言語(ターン1d5)
8、奇妙なもの、異様なものを食べたがる(ターン1d4)
9、自殺しようとする(ターン1d3)

[長期的狂気の内容(1d6を振ってください)]
1、執着
2、鬱
3、昏迷
4、恐怖症
5、幻覚
6。健忘症(親しい者のことを最初に忘れる。)
言語や肉体的な技能は働くが、知的な技能は働かない。

[一般的な精神力の減少例と減少平均値]
ビックリ箱を見たような驚き 1
動物の死骸を見た 1~1d3
人の遺体を見た 1d2~1d5
無残な死体を見た 1d4~1d6
人が目の前で死ぬ瞬間を見た 1d5~1d8
家族や親しい友人が死んだ 1d5~1d10
非日常的な恐ろしい妖霊に出会った 1d6~1d10
自身の根底を揺るがす程の絶望的な妖霊に出会った 1d100

[狂気を回復する手段について]
1、自傷による正気の維持。自身に5ダメージ以上を与える事によって治癒します。
2、他者による荒療治(ビンタ、張り手、愛の拳など)。一時的狂気を治す(ダメージ1d5)。
敵の攻撃は含みませんが、味方が一時的狂気になった味方に3以上のダメージを出せれば治療出来ます。
3、精神安定剤の服用。狂気の症状を和らげるお薬だが、2d3ターンが終わると元に戻ります。

【スキル】
・スキルには、毎ターンの始めに判定なしで自動成功する先行スキルと、
その後に通常判定が伴うターンスキルの二種類が存在します。
・スキルの使用は【妖霊化】しないと出来ません。
・詳細は≪スキル≫や≪戦闘≫の項目を参照してください。

[判定のやり方]
GMに指定された目的値の値をGMに指定されたまたは任意のPCのステータスの値で、
ダイスを振って、目的値以上の値を出すと成功、以下で失敗となります。
基本ダイスは1d10+【ステータス】です。

例 
PC 机に目星します
GM 分かりました、目的値は5%です
PC 1d10+【ステータス】<=7%
GM 成功ですね、情報を公開します。

[ステータス]
ステータスにはそれに適した技能などがまとめてあります。(クトゥルフ神話TPRGの技能推奨を参考にしています)

【力】物や拳など、攻撃系の技能に使います。
(拳・キック・噛みつき・頭突き・組み付き・マーシャルアーツ・拳銃など) 

【防御】守る為に耐える際などの技能(主な用途は戦闘全般で探索時にも避けきれない状況などの咄嗟の判定に用いられる)

【素早さ】運動系などの技能です。
(水泳・回避・登攀・投擲・跳躍・乗馬など)

【敏感】よく見るやこそこそするなどの技能です。
(忍び歩きなど・目星・聞き耳・追跡 ・隠れるなど・変装・写真術・運転等など)

【知恵】外国語や色んな知識が必要な物など。
(歴史・オカルト ・色んな学門・コンピューター等・・修理 ・心理学・ナビゲート・信用・応急手当てなど)

[回復のやり方]
・回復目的値の基本成功率は24%です。
・応急手当て HP回復1D4
応急手当ての回復量を増やしたい場合、追加で医学知識の判定を行えます。
・医学 基本成功率15% HP回復+1D5。

[戦闘のやり方]
まず【素早さ】が高い方から開始、毎ターンごとの始めに先行スキルを行うかを選び、
次に通常攻撃を行うかターンスキルを行うかを選びます。
攻撃判定は通常(武器含む)攻撃またはターンスキルを選択するかその両方を組み合わせることによって発動します。
それぞれ先行スキルと通常攻撃orターンスキルの行使でPCは一ラウンドの間に二回分の行動権を持ちます。

判定方法は攻撃する時は、1d10+【力】。
攻撃して避けたい時や防御する時は、1d10+【素早さか防御】。
これを行使者と対象者とで振り合い、高い出目を出した方が、成功になります。

[妖霊化]
・妖霊化した時(探索や戦闘の時)毎ターン、1ずつの精神力が消えます。
・一般市民に目撃されると騒ぎになり警察官などに捕まる可能性があるので注意してください。
・TTDIH団体に所属する場合、犯罪行為を行った者は裏切り者として排除されるので気をつけてください。

[シナリオクリア]
・シナリオクリアした時、PCは精神力を(HPとMPも含む)元の値に回復します。
・ゲームをクリアしたことによる基本報酬は任意のステータス(HP、MP、精神力も含む)1d2点アップです。
(最終的な報酬量の有無や調整はGM個人ごとで決めてください。)
・その後、PLは活躍投票を行います。これはゲーム中で活躍した自分以外のPLのPCを一人選んで投票してください。
一番活躍したPLのPCはステータス(HP、MP、精神力も含む)の中の一つを選んで追加で1d2点アップできます。

妖霊物TPRG 探索編
探索のルールです。
基本として判定は【素早さ】が高い順で行います。

探索をしていく事で重要な場所を見つけたりや人物に出会ったりすることになるでしょう、
そこで情報を集めていくことで事件の真相を辿り裏で手を引く黒幕を見つけ出して倒しましょう!。

人物や物に対する行為などには成功率があります。
例に上げるとしたら、
相手の心理を探る必要がある場合、プロの詐欺師と純粋な子供相手では心理の読み方も変わり、
腐ったドアと鋼鉄の金庫では蹴り破り易さに違いがあるという事で成功率が違います。

基本判定値は 1D10+【ステータス】になります。
(詳細が妖霊物TPRG 基本ルールに載ってます)

例  
P 机に目星したいです。
G じゃあ、どうぞ、成功率11%で、
P 1d10+【敏感】<=11→12
P 成功
G じゃあ、目星成功したので、情報を言います。

情報などは、人や妖霊に話しかける事で手に入れることが出来ます。
人はともかく、妖霊に話かける際には注意しましょう。
妖霊は気分を害すると襲ってきたりしますので気分を害しないように話かけましょう。
ただ人より妖霊の方が得られる情報の重要度が多いので必要に応じて時には試みる事も大事でしょう。

探索時に【妖霊化】をすることも出来ますが、妖霊化している間は正気が擦り減っていくだけでなく、
一般市民に見られるとパニックになり話が聞けないようになるので注意しましょう。
(妖霊相手でも相手や状況次第では敵対と見做される場合もあるので気を付けましょう)。





≪舞台世界の説明≫

[妖霊物TPRGの世界へ踏み出す]
貴方達は一度、死んだが、すぐに、生き返った、そして、貴方は、妖霊人になってしまった。
そして貴方はある団体のメンバーになり怪異や未解決事件などを解決することになるだろう。

[妖霊物とは?]
初めにこのTPRGのジャンルは現代伝奇物です。
このTPRGは、妖霊人という化け物になった貴方が、人と妖霊の狭間を揺れ動きながら、
怪異や事件などの渦中において、自身がどう在るべきかという根底に立たされる事によって、
自分の理性や感情がいつどこで無くな
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モール中尉
モール中尉日記

2020/08/08 08:08

[web全体で公開]
😶 妖霊物TPRG 探索編
妖霊物TPRG 探索編
https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre159343965713

探索のルールです。
基本として判定は【素早さ】が高い順で行います。

探索をしていく事で重要な場所を見つけたりや人物に出会ったりすることになるでしょう、
そこで情報を集めていくことで事件の真相を辿り裏で手を引く黒幕を見つけ出して倒しましょう!。

人物や物に対する行為などには成功率があります。
例に上げるとしたら、
相手の心理を探る必要がある場合、プロの詐欺師と純粋な子供相手では心理の読み方も変わり、
腐ったドアと鋼鉄の金庫を蹴り破り易さには違いがあるという事で成功率が違います。

基本判定値は 1D10+【ステータス】になります。
(詳細が妖霊物TPRG 基本ルールに載ってます)

例  
P 机に目星したいです。
G じゃあ、どうぞ、成功率11%で、
p 1d10+【敏感】<=11→12
P 成功
G じゃあ、目星成功したので、情報を言います

情報などは、人や妖霊に話しかける事で手に入れることが出来ます。
人はともかく、妖霊に話かけるのは注意しましょう。
妖霊は気分を害すると襲ってきたりしますので気分を害しないように話かけましょう。
ただ人より妖霊の方が得られる情報の重要度が高く、必要に応じて時には試みる事も大事でしょう。

探索時に【妖霊化】をすることも出来ますが、妖霊化している間は正気が擦り減ってくだけでなく、
一般市民に見られるとパニックになり話が聞けないようになるので注意しましょう。
(妖霊相手でも相手や状況次第では敵対と見做される場合もあるので気を付けましょう)。


妖霊物TPRG 基本ルール
https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre159317739616

初めに
このTPRGは、化け物となった自分(探索者)が、怪異や事件などに出会い、自分が理性・感情がいつどこでなくなるのかという恐怖がメインのTPRGです。

基本中の基本

HPとMP
HPが無くなると、ゲームオーバー(ロスト)になります。
MPが無くなると、スキルなどが打てなくなる(2d5ターン気絶する)
一日経過すると、HPは2d6回復で、MPは全回復します。

精神力の説明
精神力は貴方が正気を保ってるかの数値です。
精神力が50ずつ減ると狂気が来ます。
精神力が0になるとゲームオーバーになります。
【妖霊化】したままで精神力が0になると、ゲームオーバーになり、以後GMの制御化に移ります。そして、敵味方を攻撃するようになります。
(GMの制御で攻撃対象を選ぶとき、1d2を振り味方が1で敵が2など、出た目の対象に攻撃します。なお回復技は原則使用出来ないものとします。)

スキル
スキルの使用は【妖霊化】しないと出来ません。

判定のやり方
判定とは、CoCで言う目星や心理学をする時などの判定です。
1d10+【ステータス】を振って目的値の数より上だったら成功で情報が見れます。
目的値は、物や人などに対する目星や心理学の時に目的値が出ます。

例 
PC 机に目星します
GM 分かりました、目的値は5%です
PC 1d10+【ステータス】<=7%
GM 成功ですね、情報を公開します。

ステータスにはそれに適した技能などがまとめてあります。(クトゥルフ神話TPRGの技能推奨を参考にしています)

【力】物や拳など、攻撃系の技能に使います。
(拳・キック・噛みつき・頭突き・組み付き・マーシャルアーツ・拳銃など) 

【防御】守る等耐える際などの技能(主な用途は戦闘全般で探索時にも避けきれない状況などの咄嗟の判定に用いられる)

【素早さ】運動系などの技能です。
(水泳・回避・登攀・投擲・跳躍・乗馬など)

【敏感】よく見るやこそこそするなどの技能です。
(忍び歩きなど・目星・聞き耳・追跡 ・隠れるなど・変装・写真術など)

【知恵】外国語や色んな知識が必要な物など。
(歴史・オカルト ・色んな学門・コンピューター等・運転等・修理 ・心理学・ナビゲート・信用・応急手当てなど)

回復
基本成功率は10%です

応急手当て HP回復1D4

応急手当ての回復量を増やしたい場合、追加で行う。
医学 成功率15% +1D5

戦闘のやり方
まず【素早さ】が高い方から開始、毎回の1ターン目の始めに先行スキルを行い、次に通常スキルを行っていく。

攻撃判定
攻撃するとき際は、1d10+【力】
攻撃して避けたい時や防御する時は、1d10+【素早さか防御】
これを行使者と対象者とで振り合い、高い出目を出した方が、成功になります。

妖霊化した時
・(探索や戦闘の時)毎ターン、1ずつの精神力が消えます。
・一般市民が見たら騒ぎになり警察官などに捕まる可能性があるので注意を、、
・TTDIH団体に所属する場合、犯罪行為を行った者は裏切り者として排除されるので気をつけてください。

シナリオクリアした時
シナリオクリアした時に、精神力を回復して【ステータス】の中の一つを選んで1d2アップできます。
(報酬量はGM個人個人で、決めてください)

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モール中尉
モール中尉日記

2020/07/17 01:41

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🤔 寡黙な献身
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)信者は寡黙であるべきだ。
己という存在は無能であり、他者との理解というのはありえない。
主に仕えるというのは無垢なる献身であるべきなのだ。
献言をするならば大勢の献言を示した上での一言とすべき。
有ある主は真に優れた言を選び取れる。
全ての信者の言葉が愚であるならば、それは世界の愚行か、主の求められる器がその程度であるかだ。
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モール中尉
モール中尉日記

2020/07/17 01:41

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😡 暗黙の了解
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)礼節を持った決別というのは非常に気持ちがいいものだ。
双方にとって妥協や継続というものは悪手でしかないことも往々にある。
はっきりとNOを相手に伝える事は相手に対する礼儀としても重要だろう。
嫌悪を持つことは自由だ、だがそれを表面にさえ出さなければそれは健全な対話である。

だが一度でもそれを口に出したのなら報復は免れない。
…忘れてはならない。暗黙の了解というものは双方の沈黙でもって成り立つのだ。

暗黙は守られぬ。愚者の一言が悪意を呼び覚ますから。
悪意には悪意でもって返礼せよ。目には目を歯には歯を。奪われた尊厳は戻らない。
己が手討ちにせねば無法は罷り通る。互いに同じ傷を負うまで永遠に正者ならん。
虚言と悪意に塗れた者等よ、鎮魂歌を聞くがいい。癒えぬ憎悪の連鎖がお前たちを見ている。

沈黙

臨機応変な暴力性

やはり暴力‥‥!! 暴力は全てを解決する‥‥!!
名言である。

なぜ暴力は必要になるのだろうか?
対話の手法として求められるから?或いはそれが正道であるから。

TRPGの本質は対話である。
意思疎通が出来なければ成り立たない。

争いは、同じレベルの者同士でしか発生しない!!
真理である。

ではもっとも理想的なセッションは?心の通った友と行う事である。当たり前である。
問題は現実にそんな友人が存在しない事である。そもそもそんな手頃な友人が存在すればオンセ募集は必要ないだろう。
オフライン(個人的なオンライン)で全て済ませばいい、しかし現実的に趣向の合う友人は値千金の存在である。
だからこそオンラインで顔も知らぬ友人をプレイヤーを求める訳である。

しかし現実においても素知らぬ相手は危険性の塊である。
だが、求める、値千金の物語を、血の通った体験を。
愚かかもしれないがTRPGゲームは非現実の発露。渇きを分かち合う為に。
そのほとんどは奪い合いになる事も珍しくは無い。己の為だけに他者を踏みにじる愚者は少なくない。
自衛せねばならない。どうやってか?己は狂人の振りをした正気の狂人として心強く存在するのだ。

ワンポイント、普通の中に一滴の異常をさり気無く入れておくといい。
それは一般的に欠点と言われる特質、生物史においてもキリンの様な異常が生き残る事が多々あるように。
日頃は正気で礼儀正しく振舞おう。いざという時に貴方が正しい暴力を振るう為に。
防災用具を買い込む人間は被災後か前かで見られる視線が変わる事に留意しよう。

ある時、不幸があった。
素敵なシナリオ、協調的で常識的なプレイヤー達。
謎を解き明かそうとして彼らは死に絶えた。なぜ?
KPは答えた、「邪神相手に対話出来ると思ったの?放火で捕まるのを怖がってたけど洋館燃やすのが正解だよ」
あぁそうだ、此処は現実じゃない、ある程度ドラマチックな事をする勇気が無ければ物事は動かない。
じゃあなぜ誰もそうしなかったの?それは簡単、皆、みんな、普通の常識的な一般人として設定していたから。
常識から外れる事を想定していなかったから。
誰か一人でも、心にナイフを持っていれば打開出来たかもしれない。
もっと言えば、全員が信頼出来ると信用しすぎる事の危険性。
必ずしもその創作が本人の資質によるものではない事を加味しなければならない。
小説の様に物事は動かない、ならば二面性を持たなければ。

キャラに固定概念を与えたとしてもそれを動かすのはプレイヤーである。
可変性を持たせるべきだ、必要であればそれを行う自然性を予め用意しておくのだ。

暴力性を持たせないのは美徳だ。不穏な要素が一切無いTRPGを選択しよう。癒しを求めるならば。
一片の不穏でも感じ取れば、必ず刃を気高き力の用意をしておこう。

或いは最初から差別主義者になるべきだ。もっともそれはロールプレイングとして、という前提で。
些細な事で暴力を振るう片鱗は威圧的すぎるかもしれないが、毒々しい蛙の様に自然な警告はあってもいい。
自ら噛みつかなければ誰も噛みつかない。それでも噛みついてくるなら牙を研げ。躊躇うな。優しさは貴方をころす。
自己犠牲がそんなに必要か?それで貴方はストレスを感じる。しかしそれは道徳的に正しい。
だが、相手が故意の悪意なら?、慎重に確実に裏を掻け。あるべき物語の姿へ修正しろ。

聖職者を名乗る者の犯罪は許容されないが、罪の告解を行う信徒は許される。
己の清楚潔白を信じるな、己の悪癖を理解せよ。そうすれば他者の醜さの中に真意を見出せる。

表現者と露出魔の違いは結局の所、技量が全てだ。見るに耐えるかともいう。
セリフをただ読むだけの棒読み劇に楽しみを見出すのは奇特だ。
TRPGは常に即興劇の連続だ。ならば恐れてはならない。
自分のもっとも素晴らしいと信じるキャラを演じきらなければ価値が無い。
つまらないキャラなら自害しろ。反省しろ。他者の意見を積極的に反映し、取捨選択しよう。
その末に研磨されたキャラはきっと至高のキャラだから。
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モール中尉
モール中尉日記

2020/07/17 01:40

[web全体で公開]
🤔 蜘蛛の糸
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)蜘蛛が居た。殺さなかった。
子蜘蛛が私の髪先に垂れて居た。
呑んだくれて地面に寝転んだ拍子に付いたのだ。

抜け毛か埃と思い気にも止めないで最初、私は首を傾げていたる。
しかし違和感もあった、抜けきらない毛ほど鬱陶しい。
私は目の焦点を合わせて見た。志村のアイーンみたいな感じの位置だ。
そこで気づいた。これは毛じゃない埃だろう、だから紙を差し伸べ掬い取ろうとする。
さらに気づく、動いている。見覚えのある落下。

蜘蛛の糸。

蜘蛛を捕まえた事はあるだろうか、蜘蛛の糸で少しずつ降りる挙動はまるでヨーヨーの様。
子供の頃はよくヨーヨー遊びと言って木に引っ掛けて釣り糸の様にして蜘蛛の上下を楽しんだ。
まったく一緒だった。

私は手にしたティッシュ片で我ながら器用に掬い取った。
注視してやはり蜘蛛、子蜘蛛と気づく。
不思議なものだ。
爪の半寸もないのに潰れずに掬ったのだ。吞んだくれが。
私は殺さなかった。
不思議なものだ。

あれは生き残るだろうか?
今も近くに居るだろう。

肌に感じるむず痒さは酒酔いの酩酊か、それとも私に纏わりつく子蜘蛛だろうか?。
いいね! 0
モール中尉
モール中尉日記

2020/07/17 01:40

[web全体で公開]
🤔 夢:蒸気列車の襲来
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)友人二人との他愛のない会話。
そのうちの一人が席を立つ。
友人未満知人以上の友人と取り留めのない会話を続ける。
会話が上手い事当たらない。
さすがに苦しくなってくるので大幅にやり口を変えた対話に変えると、
予想より相手が食いついてきて場が保ち始める。
そうするうちに友人も帰ってきてまた会話の輪を循環させる。

蜃気楼の様な幻影を見ている。

急に学校中が五月蠅くなってきた。
誰かが窓の外で何かがあったことを指し示しながら話している。
半信半疑の顔色で全員で窓の外を見に行く。

窓の外では
暗雲立ち込め雨嵐が今にも来そうな色合いの空世界が見て取れる。
校舎からは大勢の生徒らが外を騒々しく眺めガヤガヤしい。
何かから逃げる者の姿が映る。
そしてその後、それを追うかの様な急激な大雨も続く様に振り出す。
さらにそれに続き先生等が雨を鞄やらで防ぎながら走り出すのも見て取れる。

誰の顔も場所にも見覚えはなかった。
ただ自分の立ち位置だけは分かるのだ。
自分のパーソナリティを取り戻しつつあった。
だがまだ夢の役割にも未だ囚われていた。

どうしたものかと窓から身を引き自身の席へと戻ろうかとする。
刹那、頭上からとてつもない轟音が響き渡る。
天井が揺れ動きひび割れそうなほどの音に誰もが言葉が無く震え戸惑いを見せる。
視界を震わせながら何が“来た”のかを推測しようと見つめ視る。
その轟音の響き渡り方はまるで蒸気列車のそれであることに気づいて再び外を視る。
校舎の全長とほぼ大差ないほどの巨大な列車が校舎の上を奔っていた。
驚愕が止まらないという他になかった。
その異常性が、列車が校舎の頭上ピッタリに停車してまるでこれは現実ではないかの様に捉えられる。
一拍置いて、誰かがアレが何か見て居ようと言いながら窓辺で注視していた。
友人らとどうしたものかと話を振ろうと振り返ろうとする。
だが、ガタンそんな音が聞こえそうな重々しい列車の扉が開くのが見えた、
列車というよりはトレーラの様に開くそれから出てきたのは、
何とも言えない異質な雰囲気を持つ外観の列者と形容すべき様な集団の姿。
あれらはライフル銃を携え、ガスマスクの様な物を付けた者達だ。
それが今にも校舎へ横づけして降りて来ようとしている。
正常性バイアスに掛かった様な一部だけがまだ窓辺でそれらを見て居た。
これはヤバいと流石に大多数が逃げることを話始める。
そんな悠長な事を言ってる場合かと思いながら、自分は自分の装備を手に取り手早く装備し始める。
友人の一人が様子を見に行くと教室を出ていき、
もう一人も俺も逃げるよと何も準備せずに逃げていくのを、
横目に聞いて何も返答を返さないことで見送った。装甲具の装着で忙しかった。
友人であっても彼らは親友ではない。そんな想いもあったのか彼らを優先してる悠長さが自分にはなかった。
刻一刻と迫る、
その脅威を身に感じながらも何の準備もせずに飛び出す無策さをとれるほどの勇敢さを持ち合わせられなかった。
そして自分の銃剣付き短銃を手に取った瞬間、それは始まった。
蒸気列車の軍列者達が校舎への侵群を開始したのだ。
さすがの自分でもこれ以上は無理だと感じ、バックパックの点検などもせずに担いで教室を飛び出した。
他の面々も大方同じで、ただ何も準備しない者の大半の中を一人重装備で逃げた。
無機質な蒼い廊下を走る自分の後ろから叫びと銃声を聞いた気がした。
振り返る余裕なく走り続け校舎端の階段近くまで辿り着き掛けるが、
すぐ傍の教室で侵入と破壊の騒がしさを感じ聞く。
さすがに追いつかれるという焦燥感に駆られ、鼓動が息苦しさで溢れ出す。
そうしてスタミナが尽きかけた時に偶々逃げ合わせた集団の背後を居合わせ見る。
後ろ姿で彼らの姿を見ながら少しずつ走り近づくが彼らも走り逃げている為、こちらには気づいていない。
このまま彼らの後ろを走り付くのは何だか危うい気がしてくる。
何よりも惨劇がすぐ隣にある、そうだ嗅ぎ付かれる奴らに、
だから離れなければ集団は集団を呼ぶ。目路かにトイレを見つける。
あと少しで階段に行けるだろうがもう精神的にも体力が持たず一瞬の迷いに絶望が過ぎる。
その時、目の前にいた女性徒の一人が急にお腹がどうのと言ってトイレへ急に進路を変えて逃げ込む。
その意図に気づいたのかもう一人も遅れてそれに付き添い入る。
それを見た自分にも意図は理解出来た。恐怖が逃げ続ける事よりも逃げ隠れる事を選んだ。
そして何より先に走り去る集団を囮に出来るかもしれないそんな淡い期待。
逃走集団のほとんどはトイレへはぐれた女性徒にも気が付かない様子で走り去っていく。
それを尻目にようやっと追いついて女子トイレに走り込むと、さきほどの二人がそれぞれ別々の個室へ入る瞬間であった。
自分もその二人よりも奥の一室へ隠れ潜んだ。
はぁはぁという息の上がりさえも必死に無くそうと息を如何にかして潜める。
外から聞こえる悲鳴の連鎖が少しずつ遠ざかり消えて少なくなって行くのを聞きながら、
思考を纏め、どうこれから逃げ延びるのか考え出すが、それより早くこちらへ近付く足音も聞き捉える。
隠れたのはやはり間違いで走り抜けるべきだったかという様な考えが、
まだ隠れ通せるという様な甘い考えの願いが攻めぐがすぐにそれも無くなる。
明らかに此処へ来た“それが”何をしようとしているかなど足音越しにでも分かるからだ。
此処から逃げるにはどうするかという思考を過ぎらせ以前はスタミナ切れで逃げ遅れた経験を思い起こした。
薄っすら理解はしていた、さすがに重装備が過ぎると装備を外す、
出来る限りしかし自分自身では五月蠅過ぎる様に感じるほどの音を立てつつバックパックが最後に降ろされる。
その時、銃声が響いた気がした、女性徒が駆け込んだ個室付近からだろうか…。
一周して急速に冷めていく心が、入れ替わり覚悟の炎を静かに燃やし始めるのを感じて、
手元の短銃の銃身を握る手に力が籠る。
殺意を秘めながらそっっと個室のドアを押し開ける。
ドア扉の開いた端から二人目が隠れ潜んだ個室へ銃を向けるガスマスクが一人、
そこからは衝動的だった。何が起きたか頭で理解しながら理解を阻んで行動した。
銃剣をこめかみ目掛けて乱暴にそして正確に差し貫いた。
そのまま対岸のドア扉に押し付けて引き金を引いた。
何が起きたか、後ろを振り向けば確認出来る、見て居ながら見なかった光景が後ろに存在する。
だが、響かせた銃声を恐れ、走り出した。
外にはまだ散発的に軍列者らの姿が見て取れた。
先ほどのドア越しの射撃といい奴らの知性は侮れない。
もはや失敗だったとかそんなことも考えず原始的に階段を駆け下りていく。
追手など考えず飛び降り階段の終わりへと駆け巡り続けた。
最後の三・四回付近では軍列者と鉢合わせてしまった。
最初に視界に見えたのは一人だったが、最早考えずに先ほどと同じ様に出合い頭にこめかみを刺し貫いた
と思ったが当たりが浅く刃先を滑らし切り付け壁に押し付け倒す。
それでも十分に行動は阻害できたと脇目も降らず駆け下りると、最悪な事に待ち構えた軍列者の集団。
だがもう背中を見せる考えも勢いづいた跳躍を 殺 す 手段もなく、そのまま列へと突っ込む。
またも同じ様に先頭の一体のこめかみを刺し貫いた、今度はそのままの勢いで集団へ向けて跳ね飛ばす。
敷き詰められた列を乱雑に崩し、我を忘れた。
銃の弾が無くなっていたのに気づいたのはその包囲網を抜けて更に階下へ降りた先の話だ。
最後の一階にも集団が待ち構えているのが見えて、今まで通りそのままの手法で跳ね飛ばした、
しかし思考が追いつくとそれは友軍だ。
軍学校の教官の顔が銃剣を構え直した瞬間にようやっと認識できた。
止まれ兵卒という様な事に近いことを言っていた気がする。面食らった兵士の顔も見えた。
軍の再編、第四、第五・六的な事が聞こえた気がしたが、
自分の方は、「上層階は全滅だ、すぐに押し寄せる」
と剣幕もさながらに他にも何かしら悪態を吐くように言い捨てた気がする。
覚えていない、兵士らの冷ややかな視線があった様な気もするが、
それに構う余裕も無く乱暴にそこを突破して外へと一目散に駆けたから。
暗雲と雷雨、そして校舎の頭上に鎮座した蒸気列車。
そんな異様さにも目をくれずにようやっと外へ出られたという小さな解放の安堵が、
自分の現状を認識させてくれる。
気が付けば装甲具もなく半裸の様にボロボロになった衣服で片足は素足だ。
これでは意味が無いともう片方の靴も脱ぎ捨てて校舎外を目指して歩きだす。

フェンス越しに何処からともなく押し寄せた野次馬や報道者の騒ぎ。
出口に置かれた検問と校舎から逃げてきた生徒らを出すまいと現状を理解しない番兵らの押し合い。

今になってあの異常な蒸気機関車のデカさを再認識する。

危機感を持って逃げて来た切羽詰まった状況を理解する生徒の一部がフェンスから逃げ始めたのを見て。
何処か校舎から逃げれた事で放心気味だった自分に気づく。
この雷雨吹き荒れる雨風の中、全身ボロボロの半裸姿で逃げ延びるのは現実的ではないと思い、
周囲を見渡すとフェンスを上るのに邪魔だと置いてかれた装備やらが落ちているのが目に付いた。
自分はそのバックパックの一つを拾い上げるとフェンスの外へ乱雑に放り投げて先を急いだ。
もう既に番兵が規制を始めていたからかなり急がなければならないと何処までも焦らなければならない。

最後にフェンスの外へ飛び降りた瞬間。

おはよう、今現実でこれを書き残している。
この夢が誘因されたのは進撃の巨人とかホラー物のサバイバルパニック物とか見たからだろうな。
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モール中尉
モール中尉日記

2020/07/12 22:44

[web全体で公開]
😷 身内
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)身内か、今思えば昔は色んなコミュニティを渡り歩いたな。
神話、オリジナル異能系、スタンド派生系、ペルソナ派生系、ロボ系、どれも滅んだ。
まるで死神の様だが…私自体は常に傍観者で居た。
共通点は単純だ、若年層向け過ぎた、そして管理人が統制者の居ない所詮は流れ者の集まりだ。
助言した事もあったが主催者がやる気を失えば瓦解する程度の集まり。
争い諍い、仲間割れ、関係が深まる程にその火花は猛火に変わる。
だから私もいつしか一期一会を重視せざるを得なくなっていった。
だがそれも悪い事ばかりじゃない、良い経験になったし、火花からの距離の置き方も自然と身についていく。
しかし酸っぱい葡萄を前には偶に喉の渇きに餓え、憧れの誘蛾灯に引き寄せられそうになる。
どちらが正しい選択だったろうか。矢面に立ってでも引き留めようとした過去の善意か、今の流浪の私。
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モール中尉
モール中尉日記

2019/10/24 06:04

[web全体で公開]
🤔 物体に宿った意思、物体から離れて動ける別個のヴィジョン
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)JOJOTRPG オンセン支部 キャラシorシナリオについて 第三部(2)
https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu151645038891&t=thre157153689663

物体に宿った意思、しかし物体から離れて動けると難しいチョイスですね。
私が考えるにエボニーデビルが乗り移る人形が本体のようなものが近しく思えますが、
ようするにエボニーデビルの幽体離脱出来る版のようなものが欲しいとそういう感じでしょうね。

デビルを例にすると、そのままでは使い勝手の悪いスタンドではありますが、
今回の場合だと仮に憑依対象の人形それ自体が本体になるとすれば、
この場合は本体が人間そのものより制約が多い為、憑依はメリットになるでしょう。

【特徴:射程】今回の想定では物体に宿った意思とは、どちらを重視するかで分かれます。
物体に宿ったという点が重要であれば、それは至・近距離型/同化・装備型が好ましいでしょう。
あくまで意思が本体という場合は、超・遠距離型/自動操縦型という風に思えます。

これはスタンドがあるから本体があるというべきなのか、
それともスタンドそのものが確立されたアイデンティティなのかという事であります。
アヌビス神は本体が消滅している為、スタンドがあるから本体があるという前者に当たります。
では、物体に宿った意思でありながら物体から離れて動けるとはどういうことか?
それは突き詰めるとスタンドそのものが確立されたアイデンティティであるからです。
アヌビス神も使い手を乗り移るという性質はありますが本体は同一であります。
これは、前述の点で言えば物体に宿ったという点が強調されている為です。
であれば、物体から離れて動けるのは意思の点が上回る事になります。

【特徴:攻撃】これも同様に、物体から離れて動ける別個のヴィジョンというものが、
本体を重視するのかスタンドを重視するのかで大きく変わります。
この部分ははっきり言って作りたいスタンドの性質及び本体により異なる為、
全ての型が選べる自由裁量枠になるかと思えます。

それは意思とは何かという点について考えなければならない為です。
補足するなら、まず基本としてスタンド=本体の図式があります。
物体に宿った意思というものはこのスタンド=本体の図式がより強く表れた原始的な存在とも取れるでしょう。
そして物体から離れて動けるのはなぜか?、この問もまた重要です。
それには本体の起源を焦点に充てなければなりません。
スタンドは別名:幽波紋でありますがこれは波紋法がエネルギーを生み出す秘術であることから、
スタンド=本体とはエネルギー源が本体から生み出される事を示すと考えられていた事が伺えます。
しかし中にはスーパーフライのような本体=エネルギー源ではないという図式の成り立つスタンドが存在します。
では話を戻して、物体から離れて動けるのはなぜか?
それはエネルギー源を別に用意出来るからという事が上記の点から導き出せます。

これらを踏まえて改めて型を当て嵌めるのならエネルギー総量の有無で考えられます。
本体が他所から出すか出させるかそれとも自力で出せるのか。

直接攻撃型であればエンプレスが他所から出させるに当て嵌まる型として紹介出来ます、
(依代次第では本体ごと)相手に寄生しなおかつエネルギー消費も相手に負担させることが出来ます。

間接攻撃型は自力で出せるタイプが当て嵌まりますがこれは他の特徴との兼ね合いが無ければ、
ガス欠になりやすいと想定される為、本体の独立性も考慮に入れる必要があります。
エネルギーを生み出せない無機物ではなんらかの代用動力源があることを念頭に置く必要もあります。
アヌビス神やエンプレスのように他者を利用する型で無ければ採用はお勧めしません。
例えば、手法はハングドマンで効果はハイウェイ・スターというような、
相手の養分を奪い取りながら移動することにより活動は出来るというのが好ましいです。
これなら本体が動けずとも物体から離れて動けるは満たせるでしょう。

範囲攻撃型はザ・グレイトフル・デッドのように環境そのものを支配する型ですが、移動を考慮するなら、
(アヌビス神ならば本体ごと動けますが)それとは別に動くならば分散したスタンド像が相応しいでしょう、
ならば今回はグリーン・ディ型が適任でしょう、無機物に置き換えれば錆がスタンドとして独立しているようなものです。
ただし浸食範囲を何らかの方法で広げなければいけない為、一工夫がいるでしょうから、
やはり感染させる手法が望ましく考えられます。それかスカイ・ハイのような運用を考える必要があるでしょう。

または本体が独自に動く方法を検討するのが一番です。
コンピューターのような電子生命のような形を取れば現代社会の中であれば逆に本体が動き回ることが出来ます。
ただ物体意思は厳密には生物型では無いので方向性は若干異なりますが広範囲に影響を与えることは不可能ではないでしょう。

条件攻撃型ならばブラック・サバスやマリリン・マンソンのようなスタンド像が見出せます。
これらは本体がまったく動けなくとも広範囲に出現する条件を満たせます。
ただしポルポ同様、本体が一か所に留まっているというのはGMの裁定次第では、
看過出来ない要素になるでしょう、身動きが取れずスタンドも操れないでは自衛出来ませんし、
かといって本体の近くに呼び出すならばそれ相応の工夫と調整が必要になります。

非攻撃型はスーパーフライのように自己完結した型構成が考えられます。
この型であれば攻撃にエネルギーが用いられてないのでスタンドを動かすだけなら、
他者のエネルギーを充てにしませんし自力で動かすだけならもっとも適任の省エネタイプです。
ただしそれだけスタンドの存在に能力の原動力が使われるので、特殊能力の核としての比率が圧迫され、
攻撃型というよりは補助型のスタンドという側面が大きくなるとされるでしょう。
これは近距離型と遠距離型の破壊力の関係性の説明等にも当て嵌ることであります。

【特徴:造形】この分野は存在の核であると共に上記特徴との組み合わせが前提となるところです。
先に挙げたものを順番に充てていけば、物体に宿る要素を強調するなら物体融合型、
意思の要素を強調するなら不定形や強化知覚型、スタンド自体の独立性を重視するなら独自生態や装甲型、
小隊・大隊編成は分散性や移動距離の拡散等、方向性の差異でありどれにも当て嵌まります。
特に決まった方向性等無ければオーソドックスな生物型が無難となるでしょう。

総評としましてはスタンドは本体の精神性やラットのような欲求がストレートに現れます。
ですので構築する際には、何がしたいのか、作成するキャラクターのテーマ性、メッセージ性、操作性を考慮するとよいでしょう。

テーマ:物体から離れて動ける別個のヴィジョン、
元々スタンド自体が本体から離れている、傍らに寄り添うという性質が一般的という観点から、
物体に宿った意思という特殊性にさらに特殊能力が加わるとかなり特異的で本体がスタンド個性を食いかねないのもあり、
スタンドは補助寄りであるのが配分的には理想的でしょう、長所はどちらかに伸ばすべきです、
本体の性能を強化する意思を持たない道具型か、またはスタンドを介して本体を主張する手助けタイプか、
どちらにせよ、スタンドは本体と表裏一体であるのが扱いやすいでしょう。

メッセージ性:物体に宿った意思、通常とは異なる特性は難しい分野でもありますがもっともキャラ性に関わる部分です、
本体は分かりやすくあるか逆に詰め込んでしまうか、どちらでも存在感があることでしょう。

スーパーフライもシュガー・マウンテンの泉もそれ自体は主張出来ない為、従者のように代弁者が存在しました、
ミスター・プレジデントも序盤は道具でしたが後にポルナレフが乗り移る事によりキャラとしての存在を確立しました、
つまりキャラを動かしやすくするには、フー・ファイターズのように擬人化してしまえばメインも張れるようになります。

操作性:=利便性、これは通常のスタンド使い同様、本体も独立した行動力を有しているのが望ましいでしょう、
テーマやメッセージ性に反するならスタンドで調整する他ありませんが設定に凝るとスタンドも難解になるので、
本体とスタンドの利便性が五分五分でちょうどいいかとも思われます。
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