隣人さんの過去のタイムライン
2023年10月
![]() | システム⇒隣人 |
2023/10/27 13:40 [web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「ジョジョの奇妙な学園を遊んでみませんか?」の参加が承認されました。
![]() | システム⇒隣人 |
2023/10/25 15:26 [web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 小さな狼さんは10月25日17時00分に開始予定の新しいセッション: 【クトゥルフ神話7版】【突発】必ず戻るからを作りました。 //trpgsession.com/sp/session-detail.php?s=169821516828littlewolf0817
![]() | システム⇒隣人 |
2023/10/21 19:13 [web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 小さな狼さんは10月21日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【クトゥルフ神話7版】【突発】必ず戻るからを作りました。 //trpgsession.com/sp/session-detail.php?s=169788318108littlewolf0817
![]() | システム⇒隣人 |
2023/10/21 17:42 [web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「『Double Charger 44』オンセンリーグ」の参加が承認されました。
| 隣人 | |
2023/10/21 12:13 [web全体で公開] |
😍 DC44初体験感想 バッチバチに楽しかった。ほんとに楽しかった。速攻でルルブ2まで買ってしまった。 ああいうレース系あんまり興味なかったんだけど、実際やってみるとめちゃめちゃ楽しいんだなぁって。 あとゆどなりうむでのセッションめっちゃ久々だったけど、表彰式のあれはゆどなりうむでしか再現できないめっちゃいいやつだなぁって強く思った。 私も回したい。っていうか回す。来週、被りとかなさそうなら回そうかなぁ。
![]() | システム⇒隣人 |
2023/10/15 04:08 [web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 小さな狼さんは10月15日14時00分に開始予定の新しいセッション: 【クトゥルフ神話7版】【特殊卓】ルール制定/キャラクター作成【ヒロアカ×CoC】を作りました。 //trpgsession.com/sp/session-detail.php?s=169731048618littlewolf0817
![]() | システム⇒隣人 |
2023/10/15 00:54 [web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 小さな狼さんは10月15日14時00分に開始予定の新しいセッション: 【クトゥルフ神話7版】【特殊卓】ルール制定/キャラクター作成【ヒロアカ×CoC】を作りました。 //trpgsession.com/sp/session-detail.php?s=169729886193littlewolf0817
| 隣人 | |
2023/10/14 23:11 [web全体で公開] |
😰 セッション中に急用ができた時の感情(若干負の感情のためネタバレ) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今日のセッション、突発的に参加したのはよかったのですが、 結局家族から呼ばれて急用ができてしまい、セッションから途中で離脱することになっちゃったとき、 どんなテンションで話せばいいのかわからずそのままのテンションで言っちゃったのを若干後悔してます。 めちゃめちゃ感情的には落ち込んでたけどそれを表に出すのも違うし、 でもめっちゃ明るく言うのも違ったなぁ…特に確か、「私一人の為に後日に回すと他の人が来れなくなったりするかもしれないので」とかは言わない方がよかった気がする。反省。 あと家族は反省してください。セッション中に急用として外に呼びだすな。 お昼の時間帯とはいえ休日でこっちはあそんでたんだぞ!!わーーー!!! ……でも断るのは【リアルと体調優先】がモットーの私としては絶対ダメだなぁって思っちゃって抜けちゃった… 抜けるのは多分正しいとしても本当にどうすればよかったのかがわかんないよ…
| 隣人 | |
2023/10/01 02:59 [web全体で公開] |
🤔 CoCベースヒロアカルール案、技能面。ちょい長いためネタバレ。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)しっかりヒロアカを元に二次創作として、CoCと合わせて作ってみることに。 7版を使って作るけど、6版アレンジでも良さそう。 時間あるし現在5期の途中まで見てる。アイデア出しにもちょうど良さそう。 ステータス、技能の追加するもので軽くまとめてみた。 ―――――――――――― SANについての定義を変更する。 SAN値を”Stamina And Named”値として扱う。 (名前はほかにいいアイデアがあったら変更予定) つまり能力を使う体力や固有のポイントとして扱うことになる。 そのため狂気に陥ることはほぼないといっていいだろう。 既存のSANとは違い、このルールでは 一度に5以上減少しても狂気に陥ることはない。 基本、SANは初期値50固定である。シナリオ終了後減っていても50まで回復する。 また、睡眠を行うとSANは+1d10回復する。 ―――――――――――― HPの算出方法は(CON+SIZ)/10(端数切捨)の2倍の値とする。 MPはPOW/10(端数切捨)の2倍の値とする。 (つまりどちらも通常時の2倍ということ) ―――――――――――― 限界突破(プルス・ウルトラ)というステータスを追加する。 初期値は0で、上げることは基本出来ないが特殊な条件を満たすことで増える。 細かい仕様は後で考えるが、貴重なポイントを消費し、 莫大な火力にしたり、HPやSANが0になっても持ちこたえたりできたりしてほしい。 ―――――――――――― 戦闘技能から回避を削除する。 (システム上で処理を行う必要はないが、 このルールで回避を使えることはない。) 代わりに、SIZが低いと【偶然の回避】が起こることがある。 これは純粋に一撃即死防止とか用にしておきたい。 ―――――――――――― 戦闘技能の射撃の専門分野に(個性)を追加する。初期値は10。 個性による遠距離攻撃を行う際に使用する技能である。 しかし、この技能のみ所持していても対応するスキルがなければ効果がない。 元の射撃と同じで、武器のない状態での攻撃は不可能であるため注意が必要。 戦闘技能に防御を追加する。初期値は20。 防御は敵の攻撃を防ぐのに適した技能である。 攻撃のリアクションとして一般人が防御を行うと、 1d2点ダメージを軽減することができる。 射撃(火器)に対して防御を行う際、ダメージの軽減率が2倍になる。 また、複数回攻撃された場合、その回数分防御を行い、 1:1に対応して防御で軽減することになる。攻撃に対し防御をする際、敵の攻撃が失敗したからと言って一回分防御を省くことはできない。 (例:Aが四回射撃(個性)にて攻撃を行い、1回目以外は成功であった。 Bはそれに対して防御を行い、4回目以外は成功であった。 Aのダメージは「失敗、3、4、2」に対しBの防御は「2、4、2、失敗」であった。 この際、Aの攻撃の結果、1回目は外れ0ダメージ、2回目は防御され0ダメージ、 3回目は防御を貫通し2ダメージ、4回目は防御失敗のためそのまま2ダメージ、 合計4ダメージ受けることになる。) ―――――――――――― 行動技能に個性制御を追加する。初期値は10。 個性を制御するための力である。基本的にスキルを発動するときに振ることになる。 これに失敗すると個性が発動しない、あるいは暴発し大きく外すことになる。 能力や特徴によって最大値が変わる。 弱い能力であったり、体を変化させているものであれば最大値は90ほどと高いが 爆発的な火力が出るものであったりすると最大値は70までに抑えられてしまう。 ―――――――――――― それ以外は大体なんとかなるような気がする。 普通にサバイバルとかもあるし、芸術とかもあるし。 足りないものがあったらまた追加していく感じがいいかも。

2023/10/30 16:02
[web全体で公開]