隣人さんの日記
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日記一覧
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2024/04/18 11:49 [web全体で公開] |
🤔 TRPGにおける求めるもの、ルーツ(長文のため伏せ) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)PL中いいアクセントになるだろうと思った動きは、KPにとってそうでもなかったり、 KP中に誘導はせず中立の立場でいるとどうしてもバッドエンドにしなってしまったりするし、 良シナリオだな〜と思って回してるシナリオはバッドエンド率が高いorめちゃくちゃ時間かかるの二択にしかならない。 完璧なプレイングがしたいわけじゃないけど、どっちかって言うと私の本能的に『プレイで魅了したい』気持ちが強いんだなって強く思った。 アクセントは魅力の素材、中立でグッドエンド迎えさせられれば1番KPらしい、良シナリオはそれに伴うだけのRPで更にきれいに綺麗に仕上げて満足の行くものにしたい。 っていうのが根本なんだなーってなった。 それがRPであろうとキーパリングであろうと、『誰かが見てくれる』っていう状況が好きなだけで無視されると結構キツいっぽい。 現に今さっきKPレスのTRPGやって、『なんでこんなことしてるんだろ?』ってなったから、多分見てもらえるのが好きなだけなんだなぁって気づいた。 主人公でもヒロイン枠でも、ただのモブ1でさえも肉付けを積み重ねて、ただの設定じゃなくRPで表現して見せたいって思ってしまう。 そしてそれを見られるのが好きなだけなんだなぁって。 なんか、自分のルーツがわかって少し面白かった。 是非他の方もTRPGのどこが好きでやってるか、根本的な部分を探してみるのがいいかも。 そしてあわよくばコメントで教えてくれると「そういう楽しみ方もあるのか〜」ってなるから是非よろしくお願いします!
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2024/04/13 19:54 [web全体で公開] |
🤔 フリーTRPG『慈悲なきアイオニア』 ぱぱーっと見た感じ、悪くはなさそうな純正ファンタジーRPGって感じがして面白そうだった。 どっちかっていうとRPベースな感じっぽいし、データで扱うのは戦闘の方が中心になりそう。 ただその分すごくKPの調整とかが大変そうなのが何とかできないかなぁ、って感じ。 まぁ実際今度回してみたいな…
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2024/03/01 22:49 [web全体で公開] |
😰 流石に学費支払い>セッションだった 私がKPとはいえ一人募集で集まってたから本当に申し訳ございませんでした。 今日までどころか昨日までだったの忘れてて急いで振り込んで来たのでちゃんと受理されました。 気づくのがちょっと遅れてたら死んでた…………
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2024/01/09 09:41 [web全体で公開] |
🤔 異文化交流会におけるゲーム性の必要性 いろいろ考えてみた結果、こういう世界観でこういう感じにしよーというのは決りました。 が、システムとしてRPをするだけの空間として使うのもなんか私らしくないなぁと思って、試行錯誤しているところになります。 簡単に言えばゲームセンターとかがある場所なんですけど、もしそういうので対決するとか挑戦するとかなったら、 運試し要素とかも入れたほうが面白いのかなぁ、と。そうでもないような気もするなぁ、と……… RPの発展性に関しては色々な方向性があるのでなくても良いとは思うのですが、あったらあったで楽しいような気もするし…ただ、凄い強い子がたまたまで普通の子に負けるみたいな解釈違いとか起こすきっかけにもなるので、悩ましいとこです…
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2024/01/07 09:01 [web全体で公開] |
🤔 私なりの異文化交流会構想中 イサエギン様のうさぎごや、ドラドラ様の追憶の村を経由して 個人的にめちゃくちゃこういう卓回してみたいなぁって思いました。 すっごい雰囲気とか好きなんですよねえ・・・ ということでそういう世界観のものを考えてみました。 正確には結構前から考えてたんですけど、今しっかり形にして出して、 19時から23時ぐらいで回してみようかなと思いつつあります。 ただ部屋の準備が間に合うかなぁ・・・って感じなので出来ない可能性もあるので 適当にやります。 何より私入院中なんですよね。GMは23時が限界になりそう・・・ まぁ後はなんか問題が起こっても知りませんでRP場として置いておくのもあり・・・かなぁ・・・
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2024/01/07 08:54 [web全体で公開] |
😰 ココフォリアで間違えてタブ削除したときの対応 昨日参加した卓でやらかしました。めちゃくちゃ焦って謝り倒してました。 ただみんないなくなった後にやったっぽくてみんなはログが取れてた・・・はず・・・ でも今日の朝、よくよく考えたら確か全体ログで残り続けるの思い出して、 全く同じ名前のタブを作り直せば直ることに気が付きました。 実際やってみるとやっぱり直って、ログの中身を取り出すことに成功しました。 ただタブの位置が変わってしまうので極力しないようにするのが一番ですね・・・ こっそり朝から直して戻ってきましたけど、昨日は本当にめちゃくちゃ焦ったし辛かった・・・・
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2023/10/21 12:13 [web全体で公開] |
😍 DC44初体験感想 バッチバチに楽しかった。ほんとに楽しかった。速攻でルルブ2まで買ってしまった。 ああいうレース系あんまり興味なかったんだけど、実際やってみるとめちゃめちゃ楽しいんだなぁって。 あとゆどなりうむでのセッションめっちゃ久々だったけど、表彰式のあれはゆどなりうむでしか再現できないめっちゃいいやつだなぁって強く思った。 私も回したい。っていうか回す。来週、被りとかなさそうなら回そうかなぁ。
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2023/10/14 23:11 [web全体で公開] |
😰 セッション中に急用ができた時の感情(若干負の感情のためネタバレ) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今日のセッション、突発的に参加したのはよかったのですが、 結局家族から呼ばれて急用ができてしまい、セッションから途中で離脱することになっちゃったとき、 どんなテンションで話せばいいのかわからずそのままのテンションで言っちゃったのを若干後悔してます。 めちゃめちゃ感情的には落ち込んでたけどそれを表に出すのも違うし、 でもめっちゃ明るく言うのも違ったなぁ…特に確か、「私一人の為に後日に回すと他の人が来れなくなったりするかもしれないので」とかは言わない方がよかった気がする。反省。 あと家族は反省してください。セッション中に急用として外に呼びだすな。 お昼の時間帯とはいえ休日でこっちはあそんでたんだぞ!!わーーー!!! ……でも断るのは【リアルと体調優先】がモットーの私としては絶対ダメだなぁって思っちゃって抜けちゃった… 抜けるのは多分正しいとしても本当にどうすればよかったのかがわかんないよ…
| 隣人 | |
2023/10/01 02:59 [web全体で公開] |
🤔 CoCベースヒロアカルール案、技能面。ちょい長いためネタバレ。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)しっかりヒロアカを元に二次創作として、CoCと合わせて作ってみることに。 7版を使って作るけど、6版アレンジでも良さそう。 時間あるし現在5期の途中まで見てる。アイデア出しにもちょうど良さそう。 ステータス、技能の追加するもので軽くまとめてみた。 ―――――――――――― SANについての定義を変更する。 SAN値を”Stamina And Named”値として扱う。 (名前はほかにいいアイデアがあったら変更予定) つまり能力を使う体力や固有のポイントとして扱うことになる。 そのため狂気に陥ることはほぼないといっていいだろう。 既存のSANとは違い、このルールでは 一度に5以上減少しても狂気に陥ることはない。 基本、SANは初期値50固定である。シナリオ終了後減っていても50まで回復する。 また、睡眠を行うとSANは+1d10回復する。 ―――――――――――― HPの算出方法は(CON+SIZ)/10(端数切捨)の2倍の値とする。 MPはPOW/10(端数切捨)の2倍の値とする。 (つまりどちらも通常時の2倍ということ) ―――――――――――― 限界突破(プルス・ウルトラ)というステータスを追加する。 初期値は0で、上げることは基本出来ないが特殊な条件を満たすことで増える。 細かい仕様は後で考えるが、貴重なポイントを消費し、 莫大な火力にしたり、HPやSANが0になっても持ちこたえたりできたりしてほしい。 ―――――――――――― 戦闘技能から回避を削除する。 (システム上で処理を行う必要はないが、 このルールで回避を使えることはない。) 代わりに、SIZが低いと【偶然の回避】が起こることがある。 これは純粋に一撃即死防止とか用にしておきたい。 ―――――――――――― 戦闘技能の射撃の専門分野に(個性)を追加する。初期値は10。 個性による遠距離攻撃を行う際に使用する技能である。 しかし、この技能のみ所持していても対応するスキルがなければ効果がない。 元の射撃と同じで、武器のない状態での攻撃は不可能であるため注意が必要。 戦闘技能に防御を追加する。初期値は20。 防御は敵の攻撃を防ぐのに適した技能である。 攻撃のリアクションとして一般人が防御を行うと、 1d2点ダメージを軽減することができる。 射撃(火器)に対して防御を行う際、ダメージの軽減率が2倍になる。 また、複数回攻撃された場合、その回数分防御を行い、 1:1に対応して防御で軽減することになる。攻撃に対し防御をする際、敵の攻撃が失敗したからと言って一回分防御を省くことはできない。 (例:Aが四回射撃(個性)にて攻撃を行い、1回目以外は成功であった。 Bはそれに対して防御を行い、4回目以外は成功であった。 Aのダメージは「失敗、3、4、2」に対しBの防御は「2、4、2、失敗」であった。 この際、Aの攻撃の結果、1回目は外れ0ダメージ、2回目は防御され0ダメージ、 3回目は防御を貫通し2ダメージ、4回目は防御失敗のためそのまま2ダメージ、 合計4ダメージ受けることになる。) ―――――――――――― 行動技能に個性制御を追加する。初期値は10。 個性を制御するための力である。基本的にスキルを発動するときに振ることになる。 これに失敗すると個性が発動しない、あるいは暴発し大きく外すことになる。 能力や特徴によって最大値が変わる。 弱い能力であったり、体を変化させているものであれば最大値は90ほどと高いが 爆発的な火力が出るものであったりすると最大値は70までに抑えられてしまう。 ―――――――――――― それ以外は大体なんとかなるような気がする。 普通にサバイバルとかもあるし、芸術とかもあるし。 足りないものがあったらまた追加していく感じがいいかも。
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2023/09/30 03:15 [web全体で公開] |
🤔 CoC特殊戦闘卓メモ案。長いからネタバレに。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)メモ:CoC特殊仕様戦闘卓、ヒロアカ的なもの。 特殊能力のある軽い戦闘卓のようなものを今やっているのですが、面白いと思ったとともに、 ヒロアカ的なものが作れたら面白そうだな?という発想を得たので案を出してみる。 ヒロアカアニメ四期までは見てるけどそこまでしか見てないし、そこからそこから先を見終わってから完成形には近づけたい。 世界観:できる限りヒロアカに近く、でも近すぎると探索者達を学生という設定にすることができない。 (能力による私刑が禁止されていて、学生のうちも基本そうなことより。) だからそこからもう少し発展させた何かにしたい。 システム:CoC7版ベース、ただ6版要素も若干入れたい。 幸運消費の要素を運命っていう名前にでもして、幸運とは別枠に入れたい。 重要な箇所で宣言して失敗すれば、運命を得れて、好きなタイミングで振りなおしとかできる。 やることがSAN関係が悩ましい。SANは能力に関するものが大きくなりそう。 特徴:2020みたいな特徴の設定をオリジナルで作成。キャラクターによって強い特徴を一つ持つ。 半分は戦闘に纏わる特徴、半分はそれ以外に纏わる特徴。 戦闘:重要な点は三つ。 ・フィールド 戦闘を行う、訓練を行う場所をめちゃくちゃ重視したい気持ちはある。 そこをどうやって表現するか悩ましい。 ・戦闘の相性 近接>遠隔>防御>近接の順番で強い調整させたい。 受け手は回避は基本不可能、できることは【防御】あるいは【相殺】、【近接での受け流し】。 近接対近接は受け流しなどで同等。 近接対遠隔は回避ができないため不利。 近接対防御は防御を抜く火力を出せるため有利。 遠隔対遠隔は撃ちあいで同等。 遠隔対防御は防御を抜けない火力で不利。 防御対防御は超殴り合ってくれ。 相性では有利側が60%ぐらいの勝率で勝てればいいなーぐらい。 ・柔軟性 上手くしたい。本当に上手く調整したい。 絶対に勝てる、絶対に負けるとかの状態にはしたくない。 勝利条件と敗北条件の拡張などで上手くやれればいいなぁ。 今のところの仮設定はこんな感じ。 とりあえず今ヒロアカ4章見てるから、見終わったらしっかり作ってみます。
2025/08/22 17:49
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