らびおり(兎檻)さんの日記 「TRPGの戦闘デザインについて考える」

らびおり(兎檻)
らびおり(兎檻)日記

2025/06/28 15:29

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🤔 TRPGの戦闘デザインについて考える
これまで自分が、DM(GM)側、PC側両方に参加してみて得た知見を共有します。
(グリッドマップ戦闘を想定しています)

1,ボスデータは強く作る。そのうえで、状況を見てDMは加減をする。
弱く作ったものを強くはできないので、やや強めに作っておく。
DMの出目が荒ぶったりなどして、PC側が思った以上にピンチになってしまったら、余裕ぶるなどしつつ、敢えてHPがいっぱいあるPCに攻撃を振り分けるなどをしてうまく回す。
(でもたいていは、強めに作ってもPCの方がもっと強いので必要ない)

2,雑魚敵をわらわらさせる
数は正義なので、雑魚でも数が多いと強い。
ただし、雑魚敵を全部遠隔攻撃キャラにするのは止めよう。遠くから(例えば崖の上からとか)一方的に矢で射られたらPCが辛くなる!
(PCサイドで参加したとき、私は辛くなりました)(でもそういうシナリオ、あったりするんだよなぁ~D&D5e)
あとは重要なこととして、雑魚は途中でビビッて逃げてもいいのだ!(状況や経過時間を見てコントロール)

3,マップ内に戦況を覆せるギミックを入れてみる
不利な戦況がぐるっと覆るととても楽しいぞ!
敵も味方も利用できるギミックにすると、さらに緊張感が高まります(局所的な争奪戦が勃発して)。

これとは別に、戦闘の満足度を高める方法として

「初期位置に、近接戦闘PCがすぐに殴れる敵を少なくとも1体以上配置する」
(改変せずにシナリオ設定そのままのバトルにして、「初ターンに前衛の殴れる敵がいない」をやらかしたことがあります。移動だけでターンが終わるほど悲しいことはないですからね……)

「初期位置に、範囲魔法PCが喜ぶような固まった雑魚一団をどこか配置しておく」
(術師が振るイニシアチブダイスの手にも力が入ろうもの)

良いバトルを~~
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レスポンス

Ququ
Ququらびおり(兎檻)

2025/06/29 12:04

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> 日記:TRPGの戦闘デザインについて考える
なかなか戦術的ですねー
続きものだと、「あえて過去に戦った(ザコ)敵をぶつけなおす」ことも入れることがありますね。2回目はスッキリ勝てたりして、PCの強くなった感を感じてもらうため…なのですが3回目はウザくなってしまうので微妙…
購入したシナリオだと、モンスターのバリエーションが少なめな事があって、迷うところです。
(ドラゴン軍兵士とか…)
ネームドばかりも変ですが、骨のある敵役を出したいですねー
およそかかるラウンド数で規模/戦術が感じられるかな…
4ラウンド…ボス戦/または停滞した
3ラウンドで済む…ちょうどいい/上手くやった
2ラウンド…余裕だった/とても上手くやった
1ラウンド…手応え無し、抽象戦でロール1回で良かったかも/何があった!?

公式のエンカウンターツールもあるみたいですが、脅威度の数値はよく分からないし…
モンスターマニュアルを眺めているのも楽しいですね。
COBRA
COBRAらびおり(兎檻)

2025/06/29 10:13

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> 日記:TRPGの戦闘デザインについて考える

ボス戦は戦隊ヒーロー的な多対1が成立すると演出的にも強敵感が成立して映えますが、運諸々で瞬殺されちゃうと、それまでの経緯に比べてあっけなく感じはしますので、戦闘員とセットで出して強さ調整するのが有効と経験則で思います。

戦闘員は数が元々の設定よりも増えても減っても気になりにくく調整しやすいですし、
ボスが早々に敗北したからといって即時にリターンマッチをしつこくして来るのもPL的には萎えますからねw

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