らびおり(兎檻)さんの日記 「TRPGの戦闘デザインについて考える」
レスポンス
Ququ⇒らびおり(兎檻) | |
2025/06/29 12:04 [web全体で公開] |
> 日記:TRPGの戦闘デザインについて考える なかなか戦術的ですねー 続きものだと、「あえて過去に戦った(ザコ)敵をぶつけなおす」ことも入れることがありますね。2回目はスッキリ勝てたりして、PCの強くなった感を感じてもらうため…なのですが3回目はウザくなってしまうので微妙… 購入したシナリオだと、モンスターのバリエーションが少なめな事があって、迷うところです。 (ドラゴン軍兵士とか…) ネームドばかりも変ですが、骨のある敵役を出したいですねー およそかかるラウンド数で規模/戦術が感じられるかな… 4ラウンド…ボス戦/または停滞した 3ラウンドで済む…ちょうどいい/上手くやった 2ラウンド…余裕だった/とても上手くやった 1ラウンド…手応え無し、抽象戦でロール1回で良かったかも/何があった!? 公式のエンカウンターツールもあるみたいですが、脅威度の数値はよく分からないし… モンスターマニュアルを眺めているのも楽しいですね。
COBRA⇒らびおり(兎檻) | |
2025/06/29 10:13 [web全体で公開] |
> 日記:TRPGの戦闘デザインについて考える ボス戦は戦隊ヒーロー的な多対1が成立すると演出的にも強敵感が成立して映えますが、運諸々で瞬殺されちゃうと、それまでの経緯に比べてあっけなく感じはしますので、戦闘員とセットで出して強さ調整するのが有効と経験則で思います。 戦闘員は数が元々の設定よりも増えても減っても気になりにくく調整しやすいですし、 ボスが早々に敗北したからといって即時にリターンマッチをしつこくして来るのもPL的には萎えますからねw
2025/06/28 15:29
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