けいさんさんの過去のタイムライン
2025年11月
| けいさん | |
2025/11/26 20:31 [web全体で公開] |
😶 リアル人生マルチクラス 自分のリアル人生がマジでマルチクラス型。STRよりはAGI寄りで、バフ屋でもタンクでもなくアタッカーだろうと思うので… 自PCも色々作ってきたけど、傾向と好みにリアルが多少影響してるのは否めないかな?と思うです。 バスケならSF。重戦士より軽戦士。つい小技を持たせたり、得意分野を複数持たせたくなっちゃう。筋力極振りのPCとかはあまり演じたことがないですね。今度演ろうかな。 リアル人生での特化型は、ある意味羨ましいですねー。
| けいさん⇒ポール・ブリッツ | |
2025/11/24 14:42 [web全体で公開] |
> 日記:フルスクラッチ前提のスキル制TRPGを作る前に こんにちは! デザイナーの責務よりも、遊ぶ側に節度と認識合わせが求められるべきな気がします。 TCGのデッキは勝つために組むのでしょうが、その感覚をそのまま持ってこられると、「あなたは、そのキャラビルドでGMに『勝つ』ことが目的なの?」ということになります。 良い映画を撮るための殺陣に、「相手を倒したいなら、撃てばいいじゃん」と銃を持ち込むようなものです。 TRPGは勝つためではなく楽しむための遊びと思うのですがね。 そりゃあ、デザイナーにも「プレイヤーに楽しんでいただくための」バランス調整はお願いしたいところです。が、そういった勝つためにキャラメイクをする人々の執念は、デザイナーの思惑を越えてきます。 例として、ダブルクロス3rdの「イマーシブモード」。あれはデザイン側が、ロールプレイに集中できるようにとデータを単純化し、強いコンボの組み方に血眼にならないようにしたものと思いますが…実装直後で、イマーシブモードではこれが強い!という分析がネットに上がりましたからね。いや、目を付けるところが違うだろ。 私がよく遊ぶGURPSは「フルスクラッチ前提で自由度が高い」そのものですが、上手くやればそのキャラの人生を体現したようなデータでキャラが作れ、それを良いロールプレイにつなげることもできます。遊ぶ側しだいです。 最近思う、デザイナー側が今の風潮に対してできることの一案としては…GM側が使えるリソースをセッションごとに数値で制限し、それにPLが上手いビルドでどう打ち勝つかという「競技」にしてしまうシステム。皮肉を込めて言ってますが。
| imo⇒けいさん | |
2025/11/13 22:19 [web全体で公開] |
なるほどw カードであることに意義がありそうですね それをオンセで実現する方法となると…なかなか難しそうですね でも出来たら楽しそう
| けいさん⇒imo | |
2025/11/13 20:40 [web全体で公開] |
ありがとうございます! 私がAR2Eのランダムダンジョンを挙げたのは、マップを抽象化しつつもダンジョンにしたいというのもあるんですよねー。縦4枚×横4枚で並べられたカード、PCが進んだ先でめくった1枚がそのまま1部屋を意味するのでなくて。このカードが意味するエリアはうねうね曲がりくねった通路だ、みたいにざっくり表現する感じです。 いちいち迷路を描かずにすむので、準備する私が楽ですし!(笑)
| imo⇒けいさん | |
2025/11/12 23:41 [web全体で公開] |
> 日記:オンセンルームでAR2Eのランダムダンジョン? 直近でオンラインホワイトボードを使ってソドワのダンジョンシナリオ回しましたがいい感じでした。 のでWhiteboard Fox というサイトを紹介したいです! ※Whiteboard Fox の過去の紹介記事はこちらを御覧くださいませ https://trpgsession.com/sp/player/imo1/comment/imo1_171152860788/ https://trpgsession.com/sp/player/imo1/comment/imo1_171593281986/ なんかエントリーの宣伝見たくなってしまいましたが是非ご参考に
| けいさん | |
2025/11/12 22:57 [web全体で公開] |
😶 オンセンルームでAR2Eのランダムダンジョン? 「君たちが進んでいる10フィート幅の通路は50フィート伸びていて、突き当たりにドアが見える」 「ドアをくぐった先は30フィート×30フィートの部屋だ。くぐったドアは部屋の南側の壁の中央に付いている」 「部屋の北東の角、東側の壁のところから10フィート幅の通路が伸びているのが見える。ドアはなし」 …大昔、よくもまあこんな口だけの描写でダンジョンを説明できたものだなと思う。それを受け、プレイヤーは方眼紙にマップを描いていくというこの離れ業。 さすがにこれをテキセでやるのはツラいので、カードを並べるアリアンロッドのランダムダンジョンでできないかなと思ったのだが… オンセンルームのカード機能、そもそも縦4枚×横4枚とかでタイル状に並べることができないのかな? PCが進んだ先について1枚ずつ引いていって、その結果をメモタブに書いていく手もあるが、今一つダンジョンっぽくないし。 どなたか、この手のことをやったことがある方はいらっしゃるものでしょうか。
![]() | システム⇒けいさん |
2025/11/09 11:34 [web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 けいさんさんは11月16日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【GURPS】【劇場版妖魔夜行・ゾンビミャクちゃんの逆襲】を作りました。 //trpgsession.com/sp/session/176265566828keisan1680
| けいさん | |
2025/11/03 13:15 [web全体で公開] |
😶 次のGMに向けて準備中:卓を立てるときに思うこと 昨日は、丸一日を使う別用が発生しまして。昨日を開催日にして以前に立てたサタスペの卓は閉じていました。応募者いなかったし。 まあ懲りずに、別システムで次行きますわ。100戦して100勝とはいくまい。(←GMするときに念頭に置いている台詞) 「今の世でウケる作風じゃないのでは?」「もうネタ切れじゃない?」「費用対効果。楽しい時間になる保証、ある?」「自分もPLしたいのに卓を立てて…誰か、良いGMで続いてくれるの?」と自問しつつも… 結局は、何か思いつくとシナリオ書いて、GMで卓を立てるんだよなあ。PLをやるのが「演じたいから」なら、GMをやるのは創作欲ゆえか。 ただ創作といっても、相手に楽しんでもらうことが前提なので。そして楽しんでもらう上では、参加いただいたPL各位の感情をどう刺激するかを大事にしたいと思っています。 雰囲気に浸ってほしい、スリルを感じてほしい、板挟みに悩んでほしい、カタルシスに盛り上がってほしい、その他の各種喜怒哀楽。 PLに何の感慨も起こさせないイベントやNPCがつらつら続いても、PLの印象が「へー何かいっぱい準備したねー(棒)」で終わってしまったらタダの独りよがりですから。 そういう考えなので、ルルブ付属シナリオとか既成のものを見ていると、「どのような点で参加者を感動させたいのか」の意図を書いとくべきじゃない?とか思います。感動といっても大げさなものじゃなく、「感情」を「動かす」で感動。 それも、シナリオ作成者の脳内にある決まり切ったシーンを強制して「オラ、感動しろよ!」じゃなくて。投げた状況自体が参加者の心を動かし、PCの行動に影響して独自の物語が紡がれていくといいですよね。

2025/11/27 22:32
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