霞さんの過去のタイムライン

2020年07月

霞
明日平

2020/07/29 03:49

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> 日記:ロストと喪失感
 
はじめまして、霞と申します。
このたびはご心中お察し申し上げます。
半月程前の日記からなんとなく…。


どんなに大切な人とでも、必ずいつかは別れる日は来ます。
それはずっと先かもしれないし、明日かもしれない…。
そう思ってどんなに尽くしたとしても後悔や喪失感が
なくなることもないと思います。

―――でも、だから、そんなに喪失感を感じるのだったら、
最初から出会わなければよかった、って思いますか…?

そんなことないですよね…。

悲しみや喪失感が大きいのは、
それだけ絆が深く大切な人だったっていうことの証だから。

大切な誰かと1人も出会わない人生は、
別れの悲しみも喪失感もないのかもしれないけど、

だとしたら、
たとえどんなに大きな悲しみや喪失感と引き換えであっても、
一度きりの人生で、そんな大切な存在に出逢えたことは、
本当はそれだけで、十分に幸せなことなのではないかって思うのです。

癒されることも、後悔が尽きることもないのかもしれないけれど、
でも同時に、今生において、それだけ深い絆を築けたこと――、
それは誇りに思ってほしいです…。
 
 
Shou
Shou

2020/07/27 23:28

[web全体で公開]
利用させていただく、だとなんか悪役っぽかったので(
参加させていただきます、よろしくお願いします!
Shou
Shou

2020/07/27 23:26

[web全体で公開]
せっかくなので利用させていただきます、ありがとうございます!
霞
Shou

2020/07/27 23:01

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> 日記:久しぶりに

はじめまして、霞(かすみ)と申します。
ユドナリウム、慣れてくると、すごく使い勝手がいいですよね。

ユドナリウムは、特にファンタジー系のTRPG
(ソードワールドやゴブリンスレイヤー等)との
相性が良いのではないかって思います。

でも、初期の頃から比べて、カード機能等、
いろいろな追加機能も実装されてきて、
どんなTRPGでも遊びやすくなってきていますっ♪

こちらのコミュニティで、
ユドナリウムの更新情報をフォローさせていただいていますので、
よろしければご利用くださいませっ。
 
https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu151523831869&t=thre155159711418
 
 
霞
まるーや

2020/07/27 21:00

[web全体で公開]
空中分解……、ご愁傷様でした…。

「そういう性格のキャラ」をデザインする
こと自体をダメだとは思わないのですけど、
キャラ設定は「プレイの難易度」に影響するって思ってます。

RPがブレないことは大切ですけど、
「そういう性格のキャラ」であっても、
いかにシナリオの流れにのせられるかが
「プレイヤーの技量」なのだと思います。

「このキャラはこういう性格だから」って思考停止して、
傍観者RPしかできないのであれば、
そのプレイヤーさんにとっては、
まだ「難易度が高すぎる」キャラ設定なのだと思います。

そういうプレイングスタイルがクールだと思う時期って誰でもあると思います。
TRPGプレイヤーの成長ステージにおける中二病期みたいなものだと思いましょう。
それが自称ベテランさんだったら、かなり恥ずかしいレベルですけど…。

途中で行き詰るリスクが高いのであれば、
GM権限で、プレロールドのキャラと差し替えてあげるのが、
正しいキーパリングなのだと思います。

でも、わたしがキーパーだったら、クトゥルフ神話らしく
そのまま破滅エンド一直線で、全員ロストさせちゃうんだろうな…。(ぁ
 
まるーや
まるーや

2020/07/27 13:13

[web全体で公開]
弁明しておきますと、そういう人に出会ったのはオンセン外です。
無気力系探索者でも、参加の糸口や理由見つけて参加してくれるんならぜんぜん「キャラの個性」の範囲内ですけどね。
えてして、そういう人って「GMを出し抜ける俺」や「シナリオに従わない俺」をかっこいいって思っている節があると思うんですよね。
霞
まるーや

2020/07/27 11:53

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お返事、ありがとうございます。

>自分のキャラクターは何も責任を取りません、傍観者です、
 ストーリーラインなんてどうでもいいですってプレイヤー…

それって、「(少なくともTRPGの)プレイヤー」ではないですよね…。
舞台や映画・ドラマを観賞しているギャラリーにすぎないでしょう。
でも、そんなスタイルでも、本人が楽しいのであれば、
それはそれでいいのではないかってわたしは思います。

もちろん、そのセッションの物語は基本のストーリーラインを
なぞって最悪の結末を迎えるだけですし、
その最悪の結末にPCが理不尽に巻き込まれてしまって
ロストしたとしても、文句をいう資格もないし、

なにより、傍観者として犠牲者を見殺しにしつづけて、
なにが楽しいのかもさっぱりわからないですけどね…。
 
まるーや
まるーや

2020/07/26 19:50

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そうなんですよね。TRPGのシナリオってこのまま放置したらマイナスにしかならないことにアクションで加点していく、というものが圧倒的ですね。

ただ、自分のキャラクターは何も責任を取りません、傍観者です、ストーリーラインなんてどうでもいいですってプレイヤーも知っていますので…
霞
まるーや

2020/07/26 19:11

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> 日記:減点方式・加点方式

こんばんわ、霞と申します。
 
TRPGのシナリオは、もしPC達がなにもしなければ、
(=プレイヤーがシナリオの世界で紡がれる物語の傍観者であれば)
最悪の結末に分岐するストーリーラインがベースだと思います。
 
そのなにもしなければ最悪の結末に至るストーリーを、
PC達の活躍で、より良い結末にリカバリーしていけるよう設計するのが
TRPGのシナリオの基本構造だと思ってます。

リカバリーに失敗すれば、バッドエンドに分岐するし、
リカバリーに成功すれば、グッドエンドに分岐する、
ということです。
 
だって、プレイヤーが、シナリオの物語に干渉して、
その結末に影響を与えられないのであれば、
そのシナリオを、TRPGをプレイする意味なんてないと思うから…。
 
減点方式・加点方式で分類するのであれば、

「(マイナスの現状からの)加点方式」

ということになるでしょうか…。
 
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ

2020/07/25 11:47

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たしかにそうですね。

趣味なんだし。

それこそ「英雄戦隊セイギマンRPG」の卓でも立ててスカッとしてもらうべき案件なのかもしれませんなあ。
霞
ポール・ブリッツ

2020/07/25 11:35

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> 日記:まあなんというか

おはようございます。

きっとリアルの自分が不遇だったり、
現実でうまくいっていないことが
多いからなのではないでしょうか。

ゲームの中、物語の中でくらいは、
現実の自分から解き放たれて、
強い自分、理想の自分でいたいじゃないですか。

趣味なんだし、そんなことでも癒しになっているのでしたら、
させておいてあげたらいいんじゃないかなって思います。
 
sugar0310
sugar0310

2020/07/24 05:37

[web全体で公開]
はじめまして。コメントありがとうございます。
「そのPCらしい行動描写で「ベッドの下になにかあるらしい」ことに気づく描写をして、〈目星〉判定につなげられるとよいのではないか」というのはとてもいいRPの方法だと思いました。是非とも参考にしたいところです。
霞
sugar0310

2020/07/24 02:02

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> 日記:「RP力」とは

はじめまして、霞(かすみ)と申します。
RPって人によって定義が異なるから、難しいですよね。
わたしは、その3つの中から選ぶとしたら、やっぱり③だと思います。

①はRP力というより、プレイヤー自身の推理力や洞察力のような気がします。
②は狭い意味のRP(キャラ描写)ですね。

ただ、「その部屋にベッドがあります」という描写(示唆)だけで、
いきなり「ベッドの下を調べる」のは必然性(理由)がないような気もします。

それって、単純によくあるパターンっていうメタ読みだからか、
とにかく片っ端から調べているか、
どちらかからしか出てこない行動選択ですよね。

ですので、そのPCらしい行動描写で
「ベッドの下になにかあるらしい」ことに気づく描写をして、
〈目星〉判定につなげられるとよいのではないかって思います。

行動描写によっては、判定で指定される〈技能〉の種類が
違ってくることもあるかもですし。
 
まる=チーズ。
まる=チーズ。

2020/07/21 20:33

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初めまして、霞さん。
嬉しいお言葉、ありがとうございます。

しかし、参加のチャンスを与えてくださろうとしてるのに、大変申し訳ないのですが、
私は人より文字というものを追いかけるのが遅く理解も弱い為、ボイセのみ参加させていただいております。
まさかこのようにコメントを頂けると思っておらず、日記の方に書いておくのを忘れていました。すみません。

お気持ちだけ頂き、地道に卓を探していこうと思います。
何かまた機会がありましたら、よろしくお願いします。
この度はありがとうございました。

霞
まる=チーズ。

2020/07/21 02:22

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> 日記:インセインってまだ活動してます・・・?

はじめまして、霞(かすみ)と申します。

オンセンSNSでは、
クトゥルフ神話TRPG(特に第6版)が主流で、
インセインは以前より少なくなってきてますけど、
今夜も、インセインのセッション(テキセ)でした。

わたしは、インセインやシノビガミ、マギカロギア等、
サイコロフィクション系のテキセを中心に
遊ばせていただいています。

インセインのルールパートはそれほど文量も多くないので、
遊びながらの方が、覚えやすいのではないかって思います。

インセインの卓募集が立ったら、お声かけさせていただきますね。
同卓できる機会を楽しみにしています。
 
にな
にな

2020/07/20 10:49

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励ましのお言葉ありがとうございました!
かなり時間がかかってしましましたが、優しいPLさん達のおかげでKPの楽しさも難しさも知ることができました!
霞
にな

2020/07/19 16:06

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> 日記:KPデビュー戦…

今、セッション中なのですね…。

初めてのことに踏み出すときって、
すごく「勇気」が必要ですよね。
だからそうやって、セッションを主催する
――― それだけでもう、尊敬ですっ。

優しいプレイヤーさんに囲まれて、
楽しいセッションになることを
お祈りしていますっ!
 
霞
Satoshi

2020/07/19 15:36

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> 日記:効率の壁、価値の質。

はじめまして、霞と申します。
日記、拝読させていただき、たぶん、
わたしの先日の日記と同じテーマなのかなって思いましたので、
コメントさせていただきました。

このシチュエーション、
TRPGを始めた頃のわたしは、シナリオクリアを重視していましたので、
昔のわたしだったら、きっと戦士さんが使うのが効率的って判断していたと思います。
そういう遊び方でも十分楽しかったから。

でもRPの意味を広く理解できるようになってきた、
今のわたしのPCだったら「魔法使いさんに託す」選択をすると思います。
もちろん、その上で、生き残って、クエストを達成することを目指します。

そんなふうに、

 担当するPC(物語の主人公)の人生の一部を共有して、
 シナリオの舞台上のキャスト(PC)の目線で、
 セッションで紡がれている物語の世界を観て、
 物語の舞台の世界の中で生きる体験をする。

そうして自分らしい物語を紡げたのだったら、
どんな結末になっても価値があると思います。

そういう遊び方になってからの方が、
もっとTRPGを楽しめるようになっていると思います。
 
霞
杜霧(とむ)

2020/07/19 13:07

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> 日記:書きかけの本

はじめまして、霞(かすみ)と申します。

TRPGは、卓のメンバーみんなで紡いでいく書きかけの本、すごく共感ですっ!

TRPGのプレイヤーって、役を演じる「俳優」だけでなく、
担当しているPCの行動を選択し演出する、
「脚本」や「演出」としての役割も同時に分担していると思っています。

わたしはオンセンSNSでは、
曜日固定(週1回)の継続テキセ(2~4回くらい)に参加することが多いのですけど、
ノートパソコンの画面上のテキストを読んでいるというよりは、
毎週ドラマを(物語の舞台の中のキャストの視点から)観ているような感覚で
セッションに望んでいます。
 
わたしの場合、「ノートパソコンの前の自分に役が降りてくる」というよりは、
「パソコンの画面上で紡がれている物語の舞台の中のキャストに自分の意識を飛ばして、
 物語の舞台の中のキャスト目線で、物語の世界を把握する」ような感覚です。
 
あ、もちろんヤバいお薬はやってませんよっ?!
 
鏑矢
鏑矢

2020/07/19 11:36

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お返事ありがとうございます。
そういう意識の高い方々と遊べるのは、うらやましいですねw

D&Dプレイヤーが気にするのは、敵がナニで、財宝がナニかだけですよ!(極論)
霞
フィルヒョウ

2020/07/19 11:19

[web全体で公開]
フィルヒョウさん、はじめまして、コメントありがとうございます。

それぞれのプレイヤーのプレイングスタイルは、
普段やっているTRPGの影響はありそうですね。

加えて、TRPGに参入する前にどのようなゲームを遊んでいたかという
プレイヤー自身のバックグランウドの影響もあると思いました。

たとえば、戦術SLGやボードゲームからTRPGに入ったプレイヤーは、
シナリオクリア重視になると思いますし、
何回も繰り返してトゥルーエンドを目指すノベルゲームからTRPGに入ったプレイヤーは、
同じシナリオを1回しか遊べないTRPGでは、
トゥルーエンドでのクリア志向になるのではないかと思います。
動画からTRPGに入ったプレイヤーは、キャラ同士の会話を楽しむ傾向があるのかな…。
(わたしは動画は見ないようにしています、だって見ちゃったらそのシナリオに参加できなくなるから…)

わたしはどのスタイルでもそれぞれの楽しみがあると思うので、
どのスタイルも否定つもりはないのですけど、
だからシナリオクリアだけを重視しない遊び方を、ゲームではない
なんて排除してほしくなかっただけなのかもしれません。
 
霞
ワース

2020/07/19 10:51

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ワースさん、はじめまして、コメントありがとうございます。

日記の例では、「シナリオクリアの条件か/条件ではないか」
をわかりやすくするために、そういうシチュエーションをモデルにしてみました。

ルール的に不利になる選択をするだけで迷惑行為と考えるプレイヤーもいらっしゃると思います。

でも、プレイヤー思考の最適解だけで動いてくれる、お利口さんなPCばかりの組合せだと、
物語の展開パターンは限られてしまいますよね。

どんな結末になったとしても、
そのとき、その卓に集ったPC達の組合せでしか派生しなかった展開、
そのPC達の組合せだからできたオリジナルの物語になっていくのであれば、
それはそれでよいのではないかって、わたしは思います。
どうして最適解で紡ぐ物語しか許容しようとされないのか…それがわかりません。

とはいえ、RPも程度問題で、セッション進行を滞らせるようなRPは迷惑行為だと思います。

ワースさんのあげられたRPの例は、
わたしは(自分ではしないですけど、他のプレイヤーがしても)許容範囲です。
ですけど、せめて、プレイヤー間での事前相談はしてほしいかなって思います…。
 
霞
愛善院

2020/07/19 10:24

[web全体で公開]
愛善院さん、コメントありがとうございます。

愛善院さんの日記はいつも示唆に富んでいて、
勉強させていただいています。

「ゲーム」の定義にもいろいろあるのですね。

そういえば、TRPGは、コミュ力向上のための
学修ツールとしても活用できると聴いたことがあります。
霞
鏑矢

2020/07/19 10:14

[web全体で公開]
鏑矢さん、コメントありがとうございます。

>個人的には、プレイヤー自身が自分で用意した設定を演じて、
 役割を演じると称するのはどうかと思っております。

たしかに黎明期のTRPGでは、「職業的な役割分担(ゲーム的役割)」が
ロールプレイの解釈の主流だったのではないかと思います。

でも、最近のTRPGの多くは、バックストーリーやライフパス等、
キャラクターのパーソナリティを設定することがルール化されている
システムも増えてきて一般的になっているのではないかと思います。

わたしは、TRPGのセッションで紡がれる物語の
原案・脚本は、シナリオライター
脚本・演出・進行管理は、ゲームマスター
の役割ですけど、
プレイヤーも、物語の主役の一人に関しては、
演技だけでなく、キャラ原案から、脚本・演出までを
担っているのだと思っています。
 
霞
ほっけーにゃ

2020/07/19 09:57

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はじめまして、コメントありがとうございます。
TRPGは、元々は(ダンジョン踏破型の?)ボードゲームから発展したと
なにかのテキストで読んだような記憶があります。
ゲームのコマ(フィギュア?)に感情移入しているうちに、自然派性したのだとか…?
そういう意味では、ゲームクリアに親和性があるのは当然なのかなって思います。

わたしもTRPGを始めた頃は、シナリオクリアを重視していたので、
そういう遊び方でも十分楽しいこともわかっています。
でもRPの意味を広く理解できるようになってきた今は、
それ以上にTRPGが楽しめるようになれていると思っています。

学修にもゲーム理論が取り入れられると楽しくなりそうですねっ♪
フィルヒョウ
フィルヒョウ

2020/07/19 09:26

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> 日記:わたしたちは、なぜ、他のゲームではなくTRPGを遊ぶのでしょうか。
こんにちは、日記拝読させていただきました、フィルヒョウです。
しょうがありませんね。霞さんとその方ではtrpgというゲームの定義が違ったのでしょう。
僕はどちらかといえば、霞さんと轡を並べるタイプのtrpgプレイヤーです。
ある程度のゲームクリアを目指しつつ、自分が設定したロールをプレイしします。
これは普段やってるtrpgの影響も多分に含まれていると思います。
僕が普段やっているクトゥルフでは探索者はパーソナリティーの範囲内で行動しなければならないという記述も見受るためです。
しかし、ハクスラや対立型のtrpgをよく好む方にとってはゲームクリアが最優先事項であることもまた想像に難くありません。今回のボスを倒すか人質を救出するかの議論においても安全マージンの取り方が異なってくるでしょう。
RPは「役割を果たすこと」ですがその意味するところは人によって様々です。
もちろんどんなtrpgをやったかにもよりますが、その方の主張は狭量ですが間違ってはいないですし、香澄さんのプレイイングも間違いではないと思います。
ワース
ワース

2020/07/19 09:04

[web全体で公開]
> 日記:わたしたちは、なぜ、他のゲームではなくTRPGを遊ぶのでしょうか。
霞さん こんにちは。ハッシュ&クラッシュなシナリオならAが正解とも思えなくもないですが、コンピューターゲームのようで味気ないですね。
実はNPCを助けることがボスを倒すより大事だったなんてことがあれば目も当てられないですしw

例を上げるというのは難しいと思いますが、選択肢Bも個人的にはRPではなく最適解を求める行為側かと感じました。
私が思うRP例だと、NPCを助けるのに、私のキャラは不意打ちは嫌いなので、今なら不意打ちで命中やダメージ判定にボーナスごつくのに、他の人に相談もなく 敵に向かって高らかに俺達はここだぁ!みたいな叫びを浴びせてしまう感じですかね。  
ただ他の選択肢を選びようがなく、他の人の遊び方にも大きな影響を与えるor与えたがる 遊び方、人は一定割合存在するので、そういうご意見なんですね で十分かと思いました。

愛善院
愛善院

2020/07/18 23:29

[web全体で公開]
> 日記:わたしたちは、なぜ、他のゲームではなくTRPGを遊ぶのでしょうか。

いつもイイねやコメントをありがとうございます!
日記に直接かきこみますのははじめてですね。


精神分析医パールズにいわせれば

(私がよく日記に書く
「ゲシュタルト療法」とか
心理学TA論とかPACスケールとかの発案者)

自分にとって重要な意味をもつ象徴的立場に立ち、
リアリティのある感情を演技をする

という時点で『ゲーム』です。

このゲームで得られるものは、


自分自身の感情の整理や
自分自身の発見です。
鏑矢
鏑矢

2020/07/18 21:04

[web全体で公開]
> 日記:わたしたちは、なぜ、他のゲームではなくTRPGを遊ぶのでしょうか。
霞さんの示された例がフェアであるかどうかはおいておいて。
個人的には、プレイヤー自身が自分で用意した設定を演じて、役割を演じると称するのはどうかと思っております。
ほっけーにゃ
ほっけーにゃ

2020/07/18 21:03

[web全体で公開]
> 日記:わたしたちは、なぜ、他のゲームではなくTRPGを遊ぶのでしょうか。

ゲームという単語に縛られ過ぎではないでしょうか。
こどものボール遊びも大人がやればプロスポーツに進化します。
ゲーム、という単語を単に”あそび”と捉えればTRPGはままごとやごっこ遊びの進化系だと思ってます。
クエストクリアが目的じゃないんです。楽しい時間を過ごすことが目的なんです。
嫌な宿題の問題集も、楽しいクイズゲームも本質的にはまったく同一のものです。
それなのに何故学生は前者を嫌がって後者には対価をも支払うのか?
それは前者の目的が問題を解くことであって後者の目的が楽しい時間を過ごすことだからなのではないでしょうか。
私はそう考えています。
霞
日記

2020/07/18 20:47

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😢 わたしたちは、なぜ、他のゲームではなくTRPGを遊ぶのでしょうか。
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 
TRPGというゲームにおいて、ロールプレイ(RP)は、

TRPGというゲームを構成する「【ゲーム的要素】ではない」のでしょうか。


――― なぜそのようなことを考えていたのかというと、

❶シナリオで提示されている【勝利条件をクリアするための選択】と
 【キャラ設定にもとづく選択(≒ロールプレイ)】が相反したときには、
 シナリオクリアにむすびつく選択を最優先しなければならない。

❷もし、シナリオクリアを最優先しない選択をするのであれば、
 それはもはや”ゲームとはいえない”。

❸したがって、シナリオクリアを最優先できないようなキャラ設定をすることが、
 そもそも(TRPGのプレイヤーとして)キャラ作成の段階から間違っている

というような趣旨のご意見をいただいたからです。


・・・


 「シナリオクリアよりもRPを優先したら、”ゲームとはいえない”」

ということは、

「TRPGというゲーム」においては、
「シナリオをクリアする」ことのみが【ゲーム的要素】であって、
「ロールプレイは【ゲーム的要素】ではない」、ということになりますよね。

もし、RPがゲーム的要素ではないのであれば、
RP(のもつ機能)が作用しなくてもTRPGというゲームは成立するはずです。

はたしてそうなのでしょうか…。

それがなんかしっくりこなくて、ずっと引っかかっています。

そんなわけでここのところ、TRPGというゲームにおいて
「RPがはたしている役割や機能」について考えています。


・・・

具体的な例がある方がわかりやすいと思いますので、
たとえば以下のようなモデルシーンで考えたいと思います。

――――――――――――――――――――――――――――――

パーティはある村で「敵ボスの討伐」を依頼されていて、
シナリオクリアの条件は「敵ボスを倒す」ことです。

クライマックスの戦闘シーンで、
敵ボスに「人質」をとられています。
ただし、人質の救出はシナリオクリア条件ではありません。

敵ボスを追い詰めましたが、人質も瀕死になっています。
次の攻撃で敵ボスを仕留められるかもしれませんが、
一撃で仕損じれば、敵ボスの報復で人質は殺されます。

・・・

このようなシチュエーションのときに、
TRPGというゲームでは、どちらの選択が正解でしょうか?

【A】 敵ボスを攻撃する

【B】 人質を(魔法で)回復する

――――――――――――――――――――――――――――――

「シナリオクリアを最優先しなければゲームとはいえない」という立場でしたら、
考えるまでもなく最初から【A】の一択しかないでしょう。


一方、キャラ設定上(性格や経歴・経験等)、「人質の死を見過ごせない」、

あるいは、クライマックスに至るまでに、
人質のNPC(もしくはPC)との間に親密な関係が築かれている、
(サイコロフィクション系であれば【感情】を取得している)

というような場合には、【B】も選択肢にはいってくるかと思います。

わたしは、このようなシチュエーションにおいて、
【B】を選択する(キャラの内的)動機が強いのであれば、【A】よりも【B】を選択する、
つまり、シナリオクリアのための最適解よりもロールプレイが優先されることがあってもよいし、
それが、TRPGというゲームの特性なのではないかって思っています。
むしろその部分を切り捨ててしまったら、TRPGではなくなるような気さえします。

なぜなら、TRPGというゲームのプレイヤーには
「【A】シナリオクリアのための最適解を選択する」
だけでなく
「【B】PCを物語の登場人物として演出するような選択をする(=ロールプレイ)」
ことも求められている、って思うからです。

もちろん、これはバランスの問題です。
「人質を救出する内的動機がそこまで強くない」のであれば、【A】を選択するでしょう。

担当しているPCの設定が異なれば、
クライマックスに至るまでに築かれたキャラ間の関係性が異なれば、
選ばれる選択肢もまた変わってきます。

・・・

でも、「シナリオクリアを最優先しなければ、ゲームではなくなる」という立場では、
最初から【A】という選択肢しかなくって、【B】は考慮対象にすらなりえません。

それどころか、キャラデザインの段階から、
シナリオクリアを最優先できないようなキャラ設定をするのは、
TRPGのプレイヤーとして間違っている(=正しくない)とまで主張されます。

上述のケースでいえば、「人質の死を見過せない」ような性格のキャラ設定でさえ、
(TRPGというゲームの)PCの設定としてはNGで、
「受けた依頼にひたすら忠実で、他の事柄には目もくれず、敵ボスを倒すことだけに猛進する」
ような性格に設定にしておかないといけない、ということになります。

そうやってゲームのプレイヤーの思考でシナリオクリアを最優先して、
最適解だけを選択していれば、おそらく物語はサイコロの変数の範囲内の予定調和におさまるでしょう。

――― でも、それがTRPGなのでしょうか。

それだけがTRPGというゲームの正しい遊び方なのでしょうか。

そうではない、ロールプレイも重視する遊び方では、

 「TRPGというゲームを遊べていない」

ということなのでしょうか…。

それが喉に刺さった小骨のように、ずっと引っかかっています…。
 
 
いいね! 45
鏑矢
鏑矢

2020/07/12 16:07

[web全体で公開]
コメント、ありがとうございます。

私は、RPという言葉は苦手なんですが、単に〈目星〉ーって言われたら、具体的にどうやって?あなたの探索者らしいセリフや描写をつけて宣言してください、くらいは言いますけど…。

まぁ、その意味が分かんない人も多いんですよねw

ありがとうございました!
霞
鏑矢

2020/07/12 13:22

[web全体で公開]
お返事ありがとうございます。
_________________________________
KP「机の上にあるいくつかのものがあります。(中略)」
PL「なにか、変わったものはありませんか?」
KP「ぱっと見はありませんね。」
PL「〈目星〉します。」
これで、情報ーーこの場合はペンーーを与えますか?…って話です。
_________________________________

という文脈であれば、RP重視派のわたしがKPだったら、
そもそもその〈目星〉判定を認めないと思います。

もう少し、どういうふうに〈目星〉するのか、
PCの行動の描写を求めると思います。

RPによって、
そもそも〈目星〉で判定するのが妥当か、
あるいは別のスキルでの判定が必要になったり、
判定が不要だったりしてきますので。
判定する場合、机上のものについて一括処理でよいと思います。

後で魔導書の解読に必要な「特徴のないペン」に注意喚起させる
ヒントとしては、たとえば、
「書きかけノートに、一文だけ ”他と違うインクで”
 呪文のような言葉が書き残されている」
ことに気づいたことにしますね。
鏑矢
鏑矢

2020/07/12 11:57

[web全体で公開]
コメント、ありがとうございます。

霞さんの例でしたら、私も、なんも言わずに〈目星〉で情報を与えますし、なんだったら〈目星〉も振らずに情報をあげます。

「机があります。
机の上にはこういったものが見えます」

「〈目星〉します」

これで、情報ーーこの場合はペンーーを与えますか?…って話です。

ご意見、ありがとうございました!
霞
鏑矢

2020/07/12 11:40

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> 日記:【マスタリング】匙加減

この問題の論点は、シミュレーションとプレイアビリティのバランスだと思います。
 
鏑矢さんのマスタリングスタイルに徹すると、
プレイヤーサイドは、
「とにかく手あたり次第に調べていく」スタイルを強要されることになります。
でもそれだと、空振りが多くて、いくら時間があっても足りなくなります。
はっきり言えば時間の無駄で、
つまり、ゲームとして、プレイアブルではないということです。

〈目星〉には、「目立たない手がかりに注目する」という効果もありますので、
結局、セッション時間の都合上、【演出上の巻き】を入れて、
PL「部屋の隅から順番に、時間をかけて丁寧に調べていきます」
〈目星〉で判定...成功
GM「部屋中、手当たり次第に探してみたところ、
   ペン立てのペンを手に取ったときに、なにか違和感を感じました。」
GM「なにかが部屋に差し込む西日をキラッと反射させました。
   光を反射させたのはペン立てのペンのようで、
   手に取ってみると、特殊な意匠がほどこされています。」
というような処理が多用されることになるのではないかと思います。
霞
日記

2020/07/11 21:34

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😆 夏の夜にホラー系RPG「インセイン」はいかがですか。。。
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 
こんばんは、霞です。

今夜はセッションがないので、「世にも奇妙な物語」を見ながら、
ホラー系RPGの「インセイン」の【魅力】をご紹介してみたいと思います。

サイコロフィクション系の「インセイン」は、
しばしば「RP重視」といわれますけど、
実は、RP苦手な人でもセッションを滞らせることなく進行できますので、
むしろRPや推理が苦手な人にもお薦めなシステムだったりします。
 
なぜそうなのかも、順番にご説明していきます。

・・・

「インセイン(InSANe=正気じゃない?)」は、
「マルチジャンル・ホラー」というだけあって、
クトゥルフ神話的な宇宙的恐怖から本格的SFホラー、
ゾンビもののようなパニックホラー系から本格的なゴシックホラー、
さらにサスペンス系やホラー要素少なめの推理ミステリ系まで
かなり広いシチュエーションを再現できる懐の広さがあります。

サイコロフィクション系のシステムとしての特徴は、
1⃣ 秘匿ハンドアウト制
2⃣ シーン制
3⃣ 判定は、2D6の上方ロール
になります。


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|魅力❶|PCにも秘匿された背景設定「心の闇」がある|

「秘匿ハンドアウト制」で、PC(逢魔人)たちもそれぞれに
(セッション開始時には他のプレイヤーには秘匿されている)
【秘密】や【本当の使命】等「心の闇」を抱えていたりします。

「秘匿ハンドアウト制」は徹底していて、PCだけでなく、
シナリオ内のゲーム的要素(人物・場所・情報・重要アイテム等々)は、
基本的にすべて【秘密】をもつ「秘匿ハンドアウト」の形でまとめられています。
(最初、カードゲームの延長なのかと思いました...。)

あるハンドアウトの【秘密】を調べることで、
新たなハンドアウトが公開されることもあります。
(ハンドアウトをめくって裏の【秘密】を知るためには、
 後述する調査判定に成功する必要がありますが...)
プレイヤーたちは、次々とハンドアウトの【秘密】を暴きながら、
事件の真相に近づき、物語は紡がれていきます。

・・・

調査対象がハンドアウトの形で提示されていますので、
なにを調べたらいいのかわからなかったり、
真相とまったく関係ないことを調べて時間を浪費したり、
大きく逸脱してしまったりして、
セッションが滞ることがありません。

とはいえ、同じシナリオであっても、
どのハンドアウトを、どのような順番(シーン)で、
誰(どのPC)が調べるか、どういう演出(RP)をするか、
で、セッションで紡がれる物語はオリジナルな展開になっていきます。​

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|魅力❷|シーン制なので全PCに平等に見せ場がある!|

ゲームの中心となるメインフェイズは、サイクルを回すことで進行します。
プレイヤーは、1サイクルに1回、シーンプレイヤーが回ってきますので、
初心者さんでもベテランさんでも、RPがうまくてもそうでなくても、
発言機会やゲームへの参加機会は、平等に確保されます。

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|魅力❸|プレイヤーがルール上でやらないといけないことがシンプル!|

シーンプレイヤーが担当するシーンでやることは、
1⃣「ドラマ」シーンにするか、「戦闘」シーンにするか決めて、
2⃣シーンに参加するキャラクター(PC・NPC含め)を決めます。
3⃣「ドラマ」シーンの場合、ルール上できることは、決まっていて、
 ① ハンドアウトの【秘密】を「調査」するか、
 ② 他のPCとの間で【感情】を取得するか、
 ③ 生命力や他のPCの潜在的狂気を「回復」するか、
3つのうちから選択します。

どれを選んでもプレイヤーがやらないといけなことは、とてもシンプルで、
①「調査」であれば、どのハンドアウトの【秘密】を、どの《特技》で調査するか、
②「感情」であれば、どのPCと、どの《特技》で感情を結ぶか、
③「回復」であれば、どのPCを、どの《特技》で回復させるか、
を選択して、サイコロ判定すればよいだけです。
もっとも、自分の手番はそのシナリオで設定されているリミット数
(=サイクル数と同じ数(標準的には3サイクル))しか回ってこないので、
どれを選択するかで大いに悩むのですけどね…。

判定も、シンプルで、シーンプレイヤーが任意の《特技》を選んで判定します。
自分のPCが修得している《特技》を選べば、
2D6で5⃣以上、つまりほぼ6分の5の確率で成功します。
失敗しても、リソースを消費して振りなおしできる救済措置もあります。

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|魅力❹の表|だからRPに専念できる!!|

そういうわけで、サイコロフィクション系は、
一般的にはRP重視だといわれることが多いですけど、
それはRPを多用してもセッションが脱線しにくいよう、
セッション進行周りのルールの枠組みがしっかりしている故です。

判定時にどの《特技》を用いるかという「ゲーム的な選択」に、
「物語上の整合性」をもたせるために、
プレイヤーはロールプレイで自由に「シーンを演出」できます。
RPは、そのために必要になってきます。

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|魅力❹の裏|だからRPが苦手でも困らない!!|

でも、
「判定のために選択した《特技》が妥当であることを
 ロールプレイで演出しないといけない(RP=義務)」
とは、実はルルブのどこにも書かれていません。

GMやシナリオで《特技》が指定されている判定を
別の《特技》で代替する場合だけ、
なぜその《特技》で判定することが妥当なのかを、
プレイヤーはGMに説明(説得?)する必要があるだけです。

ですので、RPに苦手意識がある人でも、
とりあえず、どの《特技》で、どの判定をするのか選択して
サイコロを振ってさえいれば、
実は「RPなし」でもセッション進行に支障がでることはなく、
セッションは滞りなく進行しちゃうのです。
(判定に失敗しても、次のシーンプレイヤーの手番に移るだけ)

・・・

一方、クトゥルフ神話TRPGでは、
たとえば、単に、「扉を閉めます。」という宣言でも、
音がしないようにそっと閉めるか、バァーンと閉めるかで、
結果が変わってくるかもしれません。
RP次第で判定が必要になったり、
判定で用いる〈技能〉が変わったりするかもしれません。
ですので、プレイヤーは、
「PCの行動を細かく描写(=RP)する」必要があります。

単に、〈目星〉の判定をするにしても、
具体的に、なにをどう目星するのか、
「PCの行動を細かく描写(=RP)する」必要があります。

そういう意味では、
「判定に伴う行動の描写(=RP)」が必要とされる
クトゥルフ神話TRPGの方が、実は「RP重視」だといえなくもありません。
(ルール的判定とRPが不可分になっているという意味で)

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|魅力❺|狂気の連鎖が止まらない!!!|

「インセイン」の恐怖や狂気は、
クトゥルフ神話TRPGの正気度(SAN値)に相当する
「正気度」というリソースに加えて、
「狂気カード」という2つのゲーム的要素で表現されています。

ハンドアウトの【秘密】を暴いたときに、
ショックで正気度を失ったり、
「恐怖判定」を強制される場合があります。
恐怖判定に失敗したPCは、「狂気カード」を引くことになります。
狂気カードは引いただけだと【潜在的恐怖】として秘匿されていますが、
指定されたトリガー条件を満たしたときに【顕在化】して(公開して)、
狂気の(ルール的)効果が表れます。
そして、【顕在化】した狂気カードの枚数が、
正気度を上回ると【錯乱】状態になってしまいます。

場合によっては、ある狂気カードの効果が
他のPCの(潜在的)狂気カードのトリガーになって、
次々と狂気の【顕在化】が連鎖することもあります。
狂気の連鎖は、インセインの醍醐味の一つといえるでしょう。

ちなみに、狂気カードの山札が尽きると、「濁流エンド」といって、
その時点でシナリオは強制終了(最悪の結末)となります。

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|魅力❻|「儀式」がクライマックスを盛り上げる!!!|

ボス戦に相当する、クラマックスフェイズは、
事件の真相となる怪異と対決するフェイズです。

対決といっても、ファンタジー系のように
ふつうに戦って勝てるような相手ではないことが多いので、
(殴って勝てるんだったら”ホラー”にならないですもんね)
「逃げる(=生き残る)」ことが目標だったり、
「儀式を完成させる」ことが目標だったりになります。

わたし的に、この「儀式」というルールが秀逸だなって思っています。
(儀式はシナリオ毎に設定されていて、儀式がないシナリオもあります)

「儀式」もハンドアウト(秘匿情報)になっていて、
物語の進展に伴って、怪異を封じたり祓ったりする
切り札的な情報として取得できます。
儀式は、いくつかのステップ(判定)を重ねて完成させるんですけど、
PCたちがそれぞれの得意な《特技》で、協力しながら、
儀式の完成に貢献できるようになっています。

また、必ずしも魔術的な「儀式」ばかりではありません。
たとえば、車にガソリンを入れて、エンジンに点火して、
狭い道を猛スピードでとばして逃走する、
というシチュエーションも「儀式」の手順で再現できます。
「ガソリン」や「車のキー」といった「プライズ(=シナリオ上の
特別なアイテム)」をメインフェイズで入手していることが
判定の前提条件になったりすることもあります。

怪異の攻撃を回避したり、耐えたりしながら、
儀式を1ステップ(1手番)ずつ、
完成に近づけていかなければなりません。
儀式が完成するのが先か ―――、
それともPCたちの命運が尽きるのが先か ―――、
みたいな、ホラー映画によくあるスリリングな展開を楽しめます♪

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以上、いろいろと書いてきましたけど、
まだまだ伝えきれていない魅力がたくさんあります。
(ルルブがリプレイ・サンプルシナリオ付で税込で1,650円とか...)

でも、一番のおすすめポイントは、「インセイン」で同卓する人達が
とてもステキなGMさんやプレイヤーさんばかりだということです。
RP好きなプレイヤーさんが多いと思いますけど、
ここの日記でしばしば批難の対象にされるような迷惑RPをする人と
同卓したことは一度もありません。

リプレイを読んで、ずっとやってみたいなって思いながらも
積みゲーになっていた「シノビガミ」や「インセイン」を
ここで遊ばせていただくようになってから、
こんなにハマることになったのも、
同卓のGMさんやプレイヤーさんに恵まれたからだと思います。

RP好きなプレイヤーはもちろん、
RPに苦手意識があるプレイヤーでも楽しめる、
マルチジャンルホラー「インセイン」、
(控えめにいっても)お薦めですっ!!

というわけで、気づくと随分と長くなってしまいましたが、
今日も長文に最後まで目を通していただき、
ありがとうございましたっ。

・・・
 
いいね! 34
霞
まるーや

2020/07/11 13:28

[web全体で公開]
> 日記:日記が消えた

長文が消えるとショックで正気度が下がりますよねっ。><
なので、わたしは、長文を書く時は、
まずメモ帳に下書きを書いて、
コピペするようにしてます。

尚、7月3日付で、SNS機能がアップデートされているそうです。

・・・

以下、管理人のぽん太@番頭様の抜粋記事です。
https://trpgsession.com/sp/topic-detail.php?i=topic147782008126

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45. ぽん太@番頭
2020/07/03 02:46
SNS機能に関するアップデートを行いました。

日記を書くページにて、「さっきの投稿をペースト」ボタンを追加しました。
「さっきの投稿をペースト」ボタンは、最後に投稿した日記の内容をコメント欄にペーストする機能で、
サーバーの不備などが原因で投稿したのに日記が反映されてない場合などお使いください。
このボタンは最後の投稿から10分間まで有効です。
(抜粋終わり)
霞
つぎの

2020/07/04 12:46

[web全体で公開]
こんにちは、霞です。
お返事、ありがとうございますっ。

それです! 夜宵草先生の名作です。
プレイヤー自身が1年限定で高校生活をやり直すお話だから、
別のキャラクターで同じシナリオに取組むのとは
少しニュアンスが違うかもですけど、
「前とは違う生き方で、やり直してみたい」
っていう本質は同じなのかな、って。

思いきって投げたRPに、良いレスポンスがあると嬉しいですよねっ♪
なんかもうそれだけで、TRPGやっててよかったなって思えてきます。

だから、わたしも、そういう誰かの「勇気」にちゃんと気づいて、
背中をおせるようなプレイヤーになりたいなって思ってます。
 
つぎの
つぎの

2020/07/03 20:50

[web全体で公開]
>霞さん、初めまして。コメント有難うございます

ReLIFE症候群…夜宵草さんの作品でしょうか…

RPは…同じく、小生自身も物怖じといいますか、遠慮し過ぎ(?)てなあなあになってしまった時。一番心に引っかかる様な気がします
『これって大丈夫かしら…』とドキドキしながらRPしている場合も結構あったり…
ですので、思い切って投げたものに、良い反応を頂けた時は小躍りしてしまいますね(*´∇`*)
霞
つぎの

2020/07/03 16:52

[web全体で公開]
> 日記:この現象に名前をつけたい…


 「ReLIFE症候群」  とか?

ちょっと旧いかな…。
 
あ、はじめまして、霞(かすみ)と申します。

でも、その気持ち、わかります。
セッションログを読み返していたら、よくありますから。

でも、後から一番後悔するのは、自分に勇気がなかったとき――。

だから、こんなRPをしたらひんしゅくを買うかも、って怖くても、
できるだけ思いきってやってみるようにしています。