明日平さんの過去のタイムライン
2019年03月
| 明日平⇒マキシグ | |
2019/03/30 22:43 [web全体で公開] |
> 日記:TRPG求めて三千里 マキシグ様初めまして 日記からコメント失礼します ロックな感じのBGMが似合いそうなTRPGといえば『青春バンドTRPG ストラトシャウト』ですかね シノビガミや艦これRPGと同じサイコロフィクションの最新作です 【仲間とバンドを組んで落ち込んでるアイツに歌を届けよう!】(ルルブの帯より引用) というTRPGで、シナリオ中に歌詞が必要なので、この歌詞をロックな感じにすると、ロックな感じのBGMの似合うTRPGになります
| 明日平 | |
2019/03/24 23:57 [web全体で公開] |
😶 スランプというより実力不足か (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今日、SW2.5の身内オフセキャンペーンのGMをしてきました よくある剣の迷宮ものですが、次回以降の伏線になるようなものをちりばめて…と考えてましたがイマイチの手ごたえ 伏線難しいなぁ 今回いろいろ仕込んでるんですが、伏線を仕込んでる最中は印象薄いんですよね GMと違ってPLは今起こってるイベントがキャンペーンの将来的に意味があるってわからないから、どうしてもサラっと流されちゃう 再登場した時、あぁ、あれが伏線だったのかと気づいてもらえるといいなぁ あとは何といっても時間管理の読みの甘さ ダンジョンは11部屋。そのうち入り口を除く10部屋でイベントあり サプリメントの「グランゼール」の指針に従えば4~5時間かかるボリューム 身内オフセで慣れてるからもう少し短いだろうな(3~4時間)という読みでしたが…2時間程度で終わっちゃいました 確かにオンセGMやって時短はできるようになったんですが、ボリューム不足に悩まされるとは 最近、身内オフセではボリューム不足が続いてるのでシナリオをもっと膨らまさないといけないですね 少しづつダンジョンの部屋数とか増やしてるのに、セッション時間はあまり変わらず2~3時間で終わる不思議 2時間くらいで終わると途中休憩も入れづらくて悩む いっそ、セッション時間を増やすよりカードゲームとか持ち込むほうがいいのか GM終わってからカードゲームする気力が残ればだけど キャンペーン内容的には ライバル・ヒロイン・PCの動機付けの弱さはわかってってなかなか改善できない DX3とかMARとかだとハンドアウトでライバル・ヒロイン・動機を指定できちゃうんで、キャラメイク前にあらかじめ仕込めるんですが SW2.5の場合、自分はキャラメイクの後からキャラ設定を見てシナリオの設定を決めていくのでライバル・ヒロイン・PCの動機といったものが弱くなってしまう やっぱりキャンペーンの設計時点で先にライバル・ヒロイン・PCの動機を設定するのが正解なのか キャンペーンの設計苦手なんですよね PCの設定とかとっかかりがないと作れない 先にキャンペーンの骨格を作るか、泥縄式に作っていくかどっちが自分に合ってるんだろう なんかいろいろ考えて試してはいるんだけど1歩進んで2歩下がるような状況を1年ぐらい続けてる気がします スランプというより実力不足のように感じます それでも身内PLは楽しんではもらえてるのが救いですね
| 明日平 | |
2019/03/22 22:48 [web全体で公開] |
😶 積み重ねることと挑戦することの大切さ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)イチロー選手(もう選手ではないですが、上手い敬称が思いつかないので今回は選手で行きます)の引退会見を見ました イチロー選手といえば毎回口にするのは「積み重ねることの大切さ」です ちなみに引退会見ではこう言ってます ~~~ 人より頑張ることなんてとてもできないんですよね。 あくまで測りは自分の中にある。それで自分なりにその測りを使いながら、自分の限界を見ながらちょっと超えていくということを繰り返していく。そうすると、いつの間にかこんな自分になっているんだという状態になって。 だから少しずつの積み重ねが、それでしか自分を超えていけないと思うんですよね。一気に高みに行こうとすると、今の自分の状態とギャップがありすぎて、それは続けられないと僕は考えているので。地道に進むしかない。進むというか、進むだけではないですね。後退もしながら、あるときは後退しかしない時期もあると思うので。でも、自分がやると決めたことを信じてやっていく。 でも、それが正解とは限らないわけですよね。間違ったことを続けてしまっていることもあるんですけど。でも、そうやって遠回りをすることでしか本当の自分に出会えない ~~~ TRPGの上達ということでも同じですよね (TRPGに上達という概念があるかは議論のあるところでしょうが) 明日平は割と古いTRPG者です 初めてTRPGをプレイした時間から考えたら、オンセンの登録者のうち上位1%は言い過ぎでしょうが上位10%には入るくらいのTRPG歴だと思います しかし、かなり長いブランクがありオフセ主体ということで、セッション回数はオンセを積極的にやってて、3~5年以上のTRPG歴のある人より少ないくらいだと思います オフセでは(どのグループに入った時も)GM主体でやってるので、PL回数は特に少なく、もしかしたらTRPG1年くらいの人より少ないかもしれません そういう意味ではあまりセッションを積み重ねていない気がします もちろんTRPGの状態において積み重ねるものは何もセッションしている時間だけじゃないです 昔の日記 https://trpgsession.com/sp/comment-detail.php?c=j0jinjp&i=j0jinjp_153996006509 でも書いたんですが、セッションやってない時間も大切 最近はどっちも積み重ねてないなぁと反省することしきりです もう一つイチロー選手が言ってたのは挑戦することの大切さ 会見ではこう言ってます ~~~ 成功すると思うからやってみたい。それができないと思うから行かないという判断基準では、後悔をうむだろうなと思います。できると思うから挑戦するのではなくて、やりたいと思えば挑戦すればいい。その時にどんな結果が出ようとも後悔はないと思うんですよね。 ~~~ 割と突き刺さる方多いのではないでしょうか?(私は割と突き刺さった) 何かと理由を付けて(例えば怖いから) 「セッションに参加しない」 「GMやらない」 という方は割といるのではないんでしょうか(私です) 個人的には初オンセPLも初オンセGMもすごく楽しかったので 怖がってる人は「思い切って挑戦したほうがいいよ」といいたいです まあ私も忙しいを理由にオンセできてないので、もっとオンセに挑戦していこうと思います
| 明日平⇒jet | |
2019/03/22 21:51 [web全体で公開] |
jetさんコメントありがとうございます >カギかかっている扉でもこじ開けで侵入可能にしていますが >鍵開け技能成功>中の人に気づかれずに侵入可能。侵入の痕跡も残らない >無理やりこじ開け>中の人に気づかれるかも。はっきりとこじ開けの痕跡が残る >な扱いでやっております。 鍵開け成功すればボーナス、失敗してもリカバリーできるけど大変という「鍵開け自体をイベント」にしちゃうのは確かに有効そうですね 参考になりました。ありがとうございます
| 明日平⇒アーリング | |
2019/03/22 21:44 [web全体で公開] |
アーリングさんコメントありがとうございます >やっぱり「開けるとボーナス」くらいになるかと思います俺の場合も やっぱりそうなりますよね 何というかSW2.5の身内オフセだと扉を目の前にして古典的な聞き耳・罠探索・鍵開けセットを毎回やってるんで 「鍵がかかってないの申し訳ないな」って気持ちになっちゃうんです >ボスの部屋の扉に鍵をかけることで「時間を稼ぐ」というのはしたことがあります。PCがカチャカチャ鍵開けてる間にボスは強化される。鍵開けの魔法使えば即座に鍵は開くし、ボス強化はないけどその魔法のMPは消費してもらうよ、という。 >あと、部屋に閉じ込めるために鍵をかけたことがあります。釣り天井発動と同時に扉がロック。10分かけて鍵を開けるか、魔法や物理で扉を壊すかしないと出られないよ、みたいな。 こういう「鍵開け自体がイベント」ってのも確かにありますね 鍵開けをイベントにする方向で考えていこうと思います
| jet⇒明日平 | |
2019/03/22 02:21 [web全体で公開] |
> 日記:どんな時に鍵をかけるんだっけ?(SW2.5の場合) ぼくのセッションでは鍵開け技能有効な状況すごく多いかもです。 カギかかっている扉でもこじ開けで侵入可能にしていますが、 鍵開け技能成功>中の人に気づかれずに侵入可能。侵入の痕跡も残らない 無理やりこじ開け>中の人に気づかれるかも。はっきりとこじ開けの痕跡が残る な扱いでやっております。これクトゥルフ神話TRPGだとけっこう生死分けます。 ソードワールドとかでもそれなりに有効なように思うです。 (ちなみにぼくが現在やってるキャンペーン、誰も鍵開け技能習得していません)
| アーリング⇒明日平 | |
2019/03/21 20:55 [web全体で公開] |
> 日記:どんな時に鍵をかけるんだっけ?(SW2.5の場合) オンセだととくに時間との勝負になるので、鍵開けっ放しというのはありますね確かに・・・w天然洞窟だと扉がなかったりしますしね!w 開けないと進めない→ミッション失敗はまずいので、やっぱり「開けるとボーナス」くらいになるかと思います俺の場合も。 ボスの部屋の扉に鍵をかけることで「時間を稼ぐ」というのはしたことがあります。PCがカチャカチャ鍵開けてる間にボスは強化される。鍵開けの魔法使えば即座に鍵は開くし、ボス強化はないけどその魔法のMPは消費してもらうよ、という。 あと、部屋に閉じ込めるために鍵をかけたことがあります。釣り天井発動と同時に扉がロック。10分かけて鍵を開けるか、魔法や物理で扉を壊すかしないと出られないよ、みたいな。
| 明日平 | |
2019/03/21 20:41 [web全体で公開] |
😶 どんな時に鍵をかけるんだっけ?(SW2.5の場合) SW2.5の身内オフセ用のダンジョンシナリオを作ってるんですけど そういえば、自分は「最近ダンジョンの扉に鍵をかけてないな」と思い至りました 絶対いきなり通ってほしくない場所は、イベントアイテムでしかあかない扉にしますし 絶対通ってもらわないといけない場所は鍵をかけないようにしています(鍵開け失敗、即シナリオ失敗にしないため) すると鍵をかけるとすれば、「通っても通らなくてもよい場所」のみとなり、そんな場所ダンジョンで作るくらいなら一本道でも中身を濃くしたいとなと思って省かれる羽目に あえて鍵のかかった扉を出すなら 開けるとボーナスになるような場所…例えば 近道できるルートだったり、おまけの宝がある場所だったり しか思いつかないわけで そんな場所ダンジョンで作るくらいなら一本道でも中身を濃くしたいその2になっちゃうんですよね。私の場合 そんなわけで「ダンジョンの扉に鍵をかけてないな」状態になっちゃうんだけど…それでいいのかよくわからない…いや多分何かダメなんだろう p.s.ストラトシャウトのシナリオは身内オフセが終わるまで中断です…3月中にセッションできるか微妙な感じ
| 明日平 | |
2019/03/14 00:17 [web全体で公開] |
😶 激しくモチベーション低下中 ストラトシャウトのシナリオのテキスト起こし全く進みませぬ オフセのSW2.5のシナリオアイディアも全く出ませぬ やりたいことがあっても出上手くいかない ↓ モチベーションが下がる ↓ さらにやりたいことができなくなる ↓ モチベーションが下がるの悪循環 すげーイライラする あれもこれも全部アイツが悪いんじゃ そうアイツ… …花粉症ツライっす 病院で薬もらってるんで鼻水とか目のかゆみとかはそこまでひどくないんですけど 頭痛とか集中力の低下がひどく、ずっとデバフがかかったような状態です
| 明日平 | |
2019/03/12 21:43 [web全体で公開] |
😶 ストラトシャウトのGMの準備がわからない ストラトシャウトをテキセでGMしてみようと思ってるけど 準備がどこまでやったらいいのか全く分からない 特にドラマフェイズの1・2サイクルが何をあらかじめテキストに起こしておけばいいのやらサッパリわからない 普段はテキストに起こせるものは全部テキストに起こすようにしているのですが、今回はほとんどテキセに起こしてない サイコロフィクションの経験がほとんどないのでドラマフェイズをどう回すのかよくわかってないのが原因 フルアドリブで回すにしてもテキセだと時間がものすごくかかりそうで悩ましい グダグダになるの前提でとりあえず立ててみてもいいけど…付き合ってくださるPLの皆さんに申し訳なく思う どうすべきかなぁ
| 明日平 | |
2019/03/11 20:54 [web全体で公開] |
🤔 3.11(TRPGは関係ない個人的なこと) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)この日になると明日平はある人のことを思い出します その人は明日平のオフセ復帰に一番協力してくれた人です こういう書き方をすると、その人が震災で亡くなったように聞こえますが、全くそんなことはありません 震災後に震災とは関係なく病気で亡くなりました 明日平はあの日たまたま休みで、ネットをダラダラ見てた時あの人が 「すごい地震!」と教えてくれて その後1日ニュースを見てた記憶があります 震災関連のニュースや当時の映像を見ると 【あの日あの時あの人はまだ生きていた】 という気持ちと 【今はもうあの人はいない】 という二つの気持ちがないまぜになりかなりつらい気持ちになります 震災とは全く関係なく過ごしてきた自分でさえこういう気持ちになるのだから 実際に震災に遭われた方や、ご知り合いが震災に遭われた方はどれ程のことかと思います オンセ界隈だとあの日から音信不通になった人がいるとか普通にありそうで、 皆さん色々思うところがあるんだろうなと考えてしまいます それでも、どんなことがあろうと、生きてる人間は前に進んでいかなければならず 前に進むためには遊ぶことも大事なことだと思います あの人もTRPGに復帰するのに協力してくれたのだから、 これからもTRPGで遊んでいこうと思います
| 明日平 | |
2019/03/09 23:41 [web全体で公開] |
😶 シナリオ作りより苦手なこと シナリオを作るのは苦手だけど、 アイディア段階のシナリオ案をきちんと書き出すのはもっと苦手だと気付いた いつもやってるオフセだとメモ書き程度で回せるから気にはならなかったけど テキセだと全部書きださないといけないので粗がどんどん見つかる 思った以上にテキスト起こしは時間がかかって面倒くさいなぁ 何か簡単にするライフハック的なものはないものか
| 明日平 | |
2019/03/07 20:37 [web全体で公開] |
😶 ストラトシャウトの立卓準備の相談 ストラトシャウトのの卓を立てるといったのでシナリオ作成中 シナリオっていうかデータ面はできた 多分オフセならもう回せる状態 ここまでは確かに楽でした ちなみに準備できてるのは ・ターゲット ・サブシナリオ ・シガラミ ・楽曲の歌詞とMP3ファイル ・募集要項 です オフセでなくテキセ(温泉のルームを利用予定)でやるとなると他に準備がいると思うんだけど…何の準備がいるのかよくわからない テキストとして ・イントロフェイズやマスターシーンやアウトロフェイズの定型文 ・シーン表やシーン展開表 は使うだろうから準備するとして 他に ・マップはPDFのサマリーをjpgにする ・シガラミとターゲットをNPCとして準備する を準備すればいいのかな? これだと、肝心のドラマフェイズとライブフェイズはフルアドリブで打ち込まないといけなくなるので、 テキセできちんと回せるかが疑問 サイコロフィクション系のテキセのGMした経験がある方、 「こういう準備しておくと楽だよ」ってことがあったら教えてください
| 明日平 | |
2019/03/05 22:10 [web全体で公開] |
😶 ストラトシャウト買いました ポチってたストラトシャウトが到着、シナリオ部分以外はざっと読んだ 確かにシナリオはシステマチックに作れそう ただ、問題はシナリオ作ったとして回せるかなんだよなぁ サイフィク系はGM1回しかしたことないし、その時はあんまり評判よくなかったしと苦手意識があるのは事実 まぁ、やらない理由を探していたらきりがないので できれば3月中にテキセで卓を立てよう (と書いて自分を追い込んでいくスタイル) まぁ予定は未定だけどね
| 明日平⇒サンダーソード | |
2019/03/05 21:52 [web全体で公開] |
> 日記:卓日程に関する疑問 コメント失礼します 3日間やりますってことでテキセという前提で 自分なら、3>>>2>1>4ですかね GMするにしてもPLするにしてもある程度他の参加者のデータを見てからいろいろ考えたり打ち合わせしたりしたいので3~5日の余裕が欲しいです 逆に来月まで時間が空くとかえってスケジュール調整が難しいので一番最後になります
| 明日平⇒胡麻田乃らずう | |
2019/03/03 21:02 [web全体で公開] |
胡麻田乃らずうさん ストラトシャウトのシナリオの説明ありがとうございます 確かにシナリオが3パートに分かれており改変をしやすそうなのでシナリオの量産には向きそうですね とりあえずストラトシャウトを買って研究してみようと思います コメントありがとうございました
| 胡麻田乃らずう⇒明日平 | |
2019/03/03 01:27 [web全体で公開] |
> 日記:2月の反省~~~それから、自分のシナリオ作り方は古いのか?(長文) 通りすがりにお邪魔します。 ストラトシャウトのシナリオについてお見かけしたので、ほんの数回ですが経験者より感想を。 ストラトシャウトのシナリオは、悩んでいるターゲットに接触し歌で解決すべき悩みを探る「メインシナリオ」と、バンド自体に降りかかるトラブルをなんとかする「サブシナリオ」で構成されています。 ルルブ巻頭リプレイでは、作曲をしている友だちがスランプになった原因を探るメイン、部室が火事になったので新しい楽器を調達するサブ、の構成でした。 例えばメインをこのままに、サブシナリオを「定期テストで赤点を取ると追試でライブに出られない」に差し替えるだけで話の展開が変わる、ゆえに量産しやすい。と言われているのだと思います。 さらに、GMが歌の歌詞を用意して、各PLはシーンごとロールプレイを振り返って「一番シーン演出にマッチした歌詞」をリソースとして獲得するルールがあるので、シナリオはそのままでも歌詞カードをB’zからAKB48に変えるだけで違うシナリオみたいになる。という感じです。 参考になれば幸いです。
| 明日平 | |
2019/03/02 23:17 [web全体で公開] |
🤔 2月の反省~~~それから、自分のシナリオ作り方は古いのか?(長文) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)スゲー長いから気になる方はスルー推奨 2日遅れだけど2月の反省 とりあえずオンセができなかった…けどオフセ2回やったので月2回の目標はクリアということにしておこう 2月の一番の反省点はシナリオができなかったこと シナリオ作りが難航するのはいつものことだけど、サークルの例会に遅れたのは初めての気がする そういうわけでここからシナリオ作りの話 いつも難航しているシナリオ作りですが、 自分のシナリオ作りはまずストーリーありきで ストーリーをゲーム的要素に分解してシナリオにする という形をとってます キャンペーンだと先に大枠を決めるときと、セッションの結果を受けて次のシナリオを泥縄式に作るときかがあります ここ数年の自分がGMしたキャンペーンを調べてみたら DX3大枠を先に決める 比較的楽に作れた SW2.0大枠を先に決める 細部が決まっておらずシナリオ作りは苦戦 アマデウス泥縄式(ただし序盤で落ちは見えていた) シナリオ作りは苦戦したが楽しかった MAR泥縄式(ただしタイトルに縛りがある) ゲーム部分で苦戦、ストーリーは考えやすい そして今回の SW2.5大枠のアイディアだけあってキャンペーンのストーリーは無し 大苦戦 こうやって見ると、まず最初に大枠の話をきちんと決める必要がありそうです この部分がきちんとできないのが現在のSW2.5の苦戦の原因のようなので 大まかなキャンペーンのお話づくりを先にする必要がありそうです とここまで考えて思い立ったのが そもそも【ストーリーを先に決める】という考え方自体が古いのではないかということです 最近GMしたゲームだと ステラナイツはシナリオのセッティングこそあるもののGMの作ったストーリーは存在しません デッドラインヒーローズもGMが作ったあらすじはありますが細かいストーリーはPLが作っていきます 少し古いシステムになりますがサイフィク系もGMが作ったストーリーに沿って進むわけではない気がします(サイフィク系はあまり経験がないので根本的に間違っているかもしれませんが) 自分がキャンペーンをやったシステムではアマデウスが冒険企画局のゲームだけあってこういうシナリオ構造に近く 自分もシナリオを作っていてすごくおもしろかった記憶があります そう考えると【ストーリーを先に決める】という考え方を改めてもいいかもしれません ストーリーを先に決めないサイフィク系でシナリオが作りやすいといえば… …ストラトシャウトです…よね? 詳しく知らないのですがなんかすごくシナリオが作りやすいし量産しやすいとかなんとか すごく気になっているのですが、身内オフセでやれる予定がないので買うかどうか悩んでます TRPGのるるぶに関しては【悩むなら買っとけ】が鉄則と何度も言ってるんですけど…やれるめどが立たないのがネック ダレカセナカヲオシテヨ 実はこれが本題 まぁ、でもキャンペーンをやってるSW2.5はシステム側からPLを押したり引いたりする仕掛けが少なく、ストーリーのようなシナリオを駆動する仕掛けをシナリオ事態に組み込まないわけにはいかないので 【ストーリーを先に決める】に結局なっちゃう気がしますが
2019/03/30 23:15
[web全体で公開]