ドン砂肝さんがいいね!した日記/コメント page.5

ドン砂肝さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

つぎの
つぎの日記

2020/07/03 16:02

[web全体で公開]
😶 この現象に名前をつけたい…
セッション明け。参加したシナリオを読んだりしている時…
偶に、ぼややんと思うことがあります。
『ん…このシナリオ、…あの探索者で参加していたらどうなってたのかな』と。

シナリオはいっかいきり。
一部特殊な例を除けば、(少なくともクトゥルフでは)再度周回…という事は不可能です。
また、セ全て表示するセッション明け。参加したシナリオを読んだりしている時…
偶に、ぼややんと思うことがあります。
『ん…このシナリオ、…あの探索者で参加していたらどうなってたのかな』と。

シナリオはいっかいきり。
一部特殊な例を除けば、(少なくともクトゥルフでは)再度周回…という事は不可能です。
また、セッションも一期一会。
KPして下さった方、同卓してくれたPLの方々、探索者の方々……
全てが同じで同じ様な状況で…というのもなかなか稀有なケースでしょう。

まあ、ですので…
ナンセンス。野暮な発想。完全蛇足。下手したら物凄く失礼。
分かってます!!分かってはいるんですけれども!!!
セッションがより楽しかったのに比例して、何でかついつい考えちゃうんですよね(*´-`)
あの探索者で行ったら、どんなオハナシが生まれたんだろうなあって…
はぁ……
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赤桐
赤桐日記

2020/07/03 01:12

[本人にのみ公開]
😭 しちがつふつか、てんき、はれ、ただのなきごと
ちょっとしたナヤミゴト‼︎
仕事のある日にセッショーンするとなると開催や参加が夜中になってしまう!!!
開催するにもヨナカ!参加するにもヨナカ!!
実に辛い!辛いぞ!!!
参加したい卓を見つけたはいいけど、時間が合わないとかザラすぎる!!泣く泣く不参加!!

ところで夜中の突発セッション立ち上げたら来てくれる人おるんやろか??
そんなんみんな眠いよね!!!大人しく寝床に戻って枕を抱きながらスンスン泣くこととする!!!


\散!!/
いいね! 15
ジンとにー
ジンとにー日記

2020/06/28 23:41

[web全体で公開]
😆 めっちゃ死にてぇ!超死にてぇ!(死ぬほど誤解を招く表現)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)※注意:この内容はTRPG関連のものです。決して筆者がリアルで死にたがってる訳ではありませんので、ご安心ください。お酒がある限り筆者の心は無敵です。

 何の因果か、今日は死亡シーンをめっちゃ観た日だった。
 軽率にやべーやつらが残当に死んでいく映画『ダイナー』に始まり、『Detroit become human』のコナー君死亡シーン集(何故観た私)を挟み、前々から気になっていた死に戻りタイムリープサスペンス『ハッピー・バース・デイ』をマラソンするという、計らずして謎の死亡シーンマラソンを完走してしまった。

 そのせいか、元々欲望まみれの私の中に新たな欲望が生まれたのであった。「超死亡RPやりてぇ!それもいろんな奴!」
 こんなヤツ。

 元より、TRPGで進んで死に向かう人はそうそう少ないと思うし、死んだ経験もあまり無いと思う。私だってそうだ。手塩にかけた愛するPCを死なせたくは無い。

 ……が、だからこそかな、死に花を咲かせる事に憧れを抱いてしまうのかも知れない。誰かを庇って守った奴から惜まれながら死んだり、命乞いをしながら惨めったらしく殺されたり、道連れ覚悟の自爆特攻をかましたり、軽率かつ雑にあっけなく死んだり、ズタボロのまま「ここは俺に任せて先に行け!」とか言ったり、得体の知れない神話生物に「お、俺、どうなって…」と言いながらウジュルウジュル殺されたくなっちゃうのである。
 
 いやはや、RP欲とは難儀なモノである。『ダイナー』では「想像力が無いのは罪だ!」と言っていたが、あんまり想像しすぎちゃうのも考えものですね!!

 【P.S】
  流石に他の卓に参加した時にこぞって死にに行くような事は無いので安心してください。死ぬ時は、全力で足掻いて足掻いて、前を向いて死にたいモノですからね。
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鈍足草亀
鈍足草亀日記

2020/06/27 14:47

[web全体で公開]
🤔 オリジナルシナリオがなかなか出来ないー
シナリオの

アイデア浮かんで作っても

なかなか進まぬシナリオ制作

(´・ω・)
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秋乃犬
秋乃犬日記

2020/06/27 13:46

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😭 悲しいねぇ、辛いねぇ(悲しみに暮れるので畳んでおきますね)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)日記を書くのが久しぶりな犬です、どうもどうも。

キャンペーンの終了直前にしてGMさんから連絡が途絶えてしまいました。好きだっただけに辛いですね...最後までやり切れないというのは、キャラが途中で闇に放り出されてしまったことに他なりませんから。

更に辛いのがGMさんが他の卓に精力的に参加したりしていることですね...私どもPL側が何かやらかしてしまったのでしょうか、直すべきところがあるなら是非言って欲しいのですが、音信不通になってしまっているから何もわからない。

せめて「一緒にやるのが嫌になったので流します」と一言言っていただければ、踏ん切りも付くのですが...。

......読んでいただいてる皆さんも、私も、どうしても流すときには(いや流さない方がいいんだけど)、一言でもいいので流すという宣言と、流す理由はきちんと言いましょうね。放っておかれる方は不安で不安でたまりませんからね。

長文申し訳ありませんでした、悲しみに佇みながら失礼したいと思います。わん。
いいね! 19
ジンとにー
ジンとにー日記

2020/06/26 11:55

[web全体で公開]
😢 BGMの大切さをラーメン屋で学んだ話(長い&TRPGほぼ関係ない)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 「仕事終わったぁー!うっへへへ今夜はちょっと贅沢しちゃうもんねー!オキニのラーメン屋寄って帰っちゃうもんねー!」

 時刻はもう深夜12時、深夜営業の店と言えど店を閉め始める時間帯だが、丁度帰り道の途中にあるそこはもっと遅くやっている奇特な店。
 そのくせ値段はリーズナブルで尚且つ美味いという超優良店。常連さんが多く、ローカルな雰囲気でとても過ごしやすく、そのうち自分も常連になりたいなと思うレベルにはお気に入りの店だった。

  そんな訳でルンルン気分で戸を開け、(今日は味噌かなー、いややっぱり普通のかなー)なんて平和な考えを浮かべながら入店すると、そこには一枚の貼り紙が。

 『近いうちにこの店は閉店し、(かなり遠い)別の街に移転します。ご愛顧ありがとうございました』

 「夢ならばどんなに良かったでしょう(店内BGM)」
  まぁ、そんな予感はしていた。というのも、最近隣に新しいラーメン屋が建ちやがったのだ。しかも致命的に売りのジャンルが被っている。

 f◯ck!新しい方は確かに味は美味いがここほど長く営業していないし、値段も高い割に量は少ないという個人的には下位互換の店だった。しかも店員の気合いが入りまくっていて注文やら何やらがうるさい。実にf◯ckである。

 だが、移転という事実は変えられない。
 私に出来るのはせめて、ここのラーメンを美味しく食べる事だろう。
 私はいつものように席に座り、いつものラーメンを頼み、いつも以上にラーメンを味わうことにした。

 時間もあって、その店内には店内BGMだけが悲しく流れていた。いつもは軽く聴き流す失恋ソングの歌詞が妙に刺さった。「もう逢えなーい、もう逢えなーい(店内BGM)」

  すっかりしんみりした私は会計の時、店のオヤジさんに「美味しかったです。移転先でもどうかお達者で」と柄にも無い事を言ったりして店に別れを告げた。

 なんかとにかく悲しい体験だった。店を去った後も脳内で店内の失恋ソングが感傷的にリフレインするぐらいには悲しかった。そんな訳だからこれを読んでるそこの君、セッションで悲しい場面をするときはしんみりしたBGMを流すと良いぞ。
 私みたいな奴はわりとそれだけでしんみりする。
いいね! 18
minmin
minmin日記

2020/06/25 14:41

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😶 コッペリアの証明【雑談卓】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)暇に乗じてアップルパイを作り上げてついでに日記。
GM:私 PL:アキラさん・ベネットさん・ドン砂肝さん・ムスビさん の雑談メンツこれは長引く予感しかしない。
全5回?だったはず、無事KPC含め生還 やっぱ銃ってやべーわ

名取川蛍をKPCとしてその名取川そっくりな5歳ほどの少年、アキラがPCの元へとやってくるというシナリオ。
名取川がまだ21歳と若いせいからか、隠し子は疑われずにずっと親戚の子として扱われたのが笑えた、まぁせやろな。
このシナリオはED分岐の多くはPC1が原因になりえるので心労をかけたな~…と、思います。
できるだけ負担軽減のためにも割と直でお泊りを薦めてみたりはしたが…まぁどうあがいても結局はPC1の発言によって左右されちゃうね!
最後の方はアキラか名取川か…みたいな話が出た瞬間、あぁそこまでアキラのこと思ってくれてうれしいなぁ…感無量だぁ…と思ってみてました。
あとラウワンが技能成長の場になっててとても面白いので今後も利用していこう、どうせ技能成長したところで死ぬときゃ死ぬんだ、かまへんかまへん。

最後に、アキラは呪文を使えば自分も消えることは知っていた、その上で呪文を使ってとお願いする、使用するなら自分のMPをすべて譲渡するほどに。それが最善だと理解しているから。
そしてアキラを助かるEDはない、彼はおとうさんの作った薬を投薬しなければあと一週間しか生きられない体でした。

「このシナリオはコッペリア(人形=アキラ)が家族を助けようとすること、(二度と会えないとわかってるのに)また会おう、と優しい嘘をつく
この二つでアキラが自分自身を人間である、と証明するシナリオ
アキラといっぱい遊んで、いろんなことを教えて、いろんなものを見せてあげる。 それが一番大切なシナリオだと思っています。」
シナリオ製作者isora様 シナリオ本文から抜粋
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ギア
ギア日記

2020/06/25 11:00

[web全体で公開]
😶 クトゥルフ神話TRPG初心者様へ
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)私は不定期ではございますがクトゥルフ神話TRPG(以下CoC)初心者PL様向けの説明会込みの卓を作成しております。
ここでいう初心者PL様とは「ルールブックをお持ちでない方」「卓についたことがない方」を指しております。
勘違いしていただきたくないのはルールブックを持っていなくても遊ぶことができるという誤解です。私はお持ちでない方も歓迎しておりますがそれはあくまで私の卓が販売促進になればという考えでもあります。
とはいえ未経験で面白いか否かを決めるのは難しいです。CoCのルールブックも安くはございません。そのため私どもの卓で少しでも販売促進になればよいと考えております。
話はそれましたが初心者様卓について
私はテキストでの活動を主としております。そして私どもの卓では「キャラシートの作成」「オンセンルームの最低限の使用法」「簡単なシナリオ」の構成で行っております。
手前味噌になりますが私はこういった卓を当アカウントで40数回、私自身では50以上行っております。
もし一歩踏み出すことのできない方がおりましたら私どものところへご連絡いただけたらと思います。
先ほどから度々私どもといっておりますが私は一人で活動しているわけではございません。
テキセ普及活動もさることながら私は初心者様への支援も行い一年ほど前にコミュニティ「ギアハウス」を作成いたしました。こちらでは私の卓をご経験された方をお招きし初心者様同士交流を深めよりTRPGについて学びあうことを目的としたものであります。
私が日程の都合がつかなくてもコミュニティのメンバーがおります。
オンセン様の近頃の日記で恐怖感情を覚えた方もいらっしゃるかと思いますが、CoCで遊んでいる人は怖い人だけじゃないということを知っていただけたらと思います。
この機会にご連絡をお待ちしております。
いいね! 20
ゆめ
ゆめ日記

2020/06/24 20:09

[web全体で公開]
😶 始めて遊んだシナリオのはなし
一番最初に触ったシステムは「ブルーフォレスト物語」という古のシステムでした。
身内にTRPGというものを教えられて、まずキャラメイクから右往左往。
教えてきた身内も不慣れで、しかもこちとら小学生。
小学生でも楽しめるよう場当たり的に工夫した結果でしょう、教えてきた身内も右往左往していたように思全て表示する一番最初に触ったシステムは「ブルーフォレスト物語」という古のシステムでした。
身内にTRPGというものを教えられて、まずキャラメイクから右往左往。
教えてきた身内も不慣れで、しかもこちとら小学生。
小学生でも楽しめるよう場当たり的に工夫した結果でしょう、教えてきた身内も右往左往していたように思います。
でも、面白さの一部はキャラメイク時点で感じられたように思います。

サイコロを振るという、ランダム性に身を委ねる行為。
それに添って決まったことを咀嚼し、次の行動に繋げる行為。

わくわくとキャラメイクを終えて、
たぶんルルブ記載の、初期作成PC用シナリオだったのかな?
それを無理やり(しかも即興で)ソロ用に改造したものをプレイ。
それやべえ!高確率で事故るぞ!?とわからないほどのTRPG初心者がGMして、
1時間前にTRPGの存在を知った初心者オブ初心者にシナリオを回す。

はい、ぐだりました。
思い出すだに「…サブGMとして付いてやりてえ…!」ってなります。
いや、今の私もそう巧みなGMではないですが…!

でも、楽しかったんですよね。
「TRPGの卓の成功不成功は、参加者全員が楽しめたかどうかである」
という、全TRPG共通のゴールデンルールを参照するなら、
間違いなくあのぐだぐだセッションは成功だったのだと思います。


不慣れでルールブックと首っ引きでも、間違いがあっても、テンポが悪くても、
ルール把握・運用ミスがあってもいいんです。
そりゃ、ルールをしっかり把握して、テンポよく素敵なRPキメていくのがベターではありますが。
結局大事なのは、楽しむ気持ちと、参加したGMPL共に楽しませる気持ちだな。
と、初めてのセッションを振り返るたびに思います。


それなりの期間TRPGで遊んでいると、時には
「ああああもう二度としない!」
と思うこともないではないです。あったあった。
でも続けているのは、なんだかんだでTRPGを遊んでいるひとには
「楽しみたいと同時に楽しませたい」
という素敵な方が多いから、だと思っています。
コミュニケーションが大事なゲームなので、時にはとんでもないトラブルやすれ違いに遭遇したりもしますが、
そしてそれがやたらに目だって見えがちですが。


まあ何が言いたいかというと、
「TRPGはいいぞ!たのしいぞ!」
ということですね。
いつも共に卓を囲んでくださる方、卓を立てた際に招待してくださる方、私が立てた卓に来て楽しんでいってくださる方、
みんなみんなだいすき。
今後ともよろしくお願いいたします。
いいね! 21
トノカ
トノカ日記

2020/06/24 18:58

[web全体で公開]
😶 ハンコかな? 私はきのこ派。
似たような日記がペッタンペッタン……正月にはまだ早いよ? 主義主張があるならプロフに載せると効果的。後は募集要項とかね。ちなみに私はきのこ派です。

私のCoC卓は『たけのこの里』を持ち込んだら強制ロストなんですが、今んとこ苦情や違反者はゼロですねえ! ちなみにきのこの山を装填すると魔術弾が撃て全て表示する似たような日記がペッタンペッタン……正月にはまだ早いよ? 主義主張があるならプロフに載せると効果的。後は募集要項とかね。ちなみに私はきのこ派です。

私のCoC卓は『たけのこの里』を持ち込んだら強制ロストなんですが、今んとこ苦情や違反者はゼロですねえ! ちなみにきのこの山を装填すると魔術弾が撃てます、1D3ですが。

こんだけ滅茶苦茶なのに安定してるのは、言って分からない人が居ないのか、たけのこ派が存在しないのか……。

どうやら日記を見るに後者の可能性が高そうですねぇ! 次の選挙は貰いましたよ!!

いいね! 13
ハニカラ
ハニカラ日記

2020/05/06 16:59

[web全体で公開]
😶 普通の話
出目芸人の資格取りました。
(100ファンからの1クリで)
いいね! 17
晴瑠
晴瑠日記

2020/04/01 03:22

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😆 毒入りスープ 完走
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)毒入りスープクリアいたしました。

GM玉葱太郎さん
PL傘が好きさん(赤井野間)、ドン砂肝さん(藤田智則)、私(黒澄征千)

感想はとても楽しかった。に限ります。
アグレッシブな野間さんと堅実気味な藤田さん、そして、ゴーイングマイウェイの黒澄。
なかなかに個性的な3人でした。
ちなみに、開幕失敗の後にファンブルを繰り出したのは私です…。さらに、成功率低い方が成功しやすいという謎現象まで起こしました。やはり、私は出目芸人。

さらにいうと、まさか、しょっぱなから3人別行動になるとは思いませんでした。3人別行動だったからこそ時短?にもなったのかもしれませんが、いささか、協調性がないパーティーでした。

何も知らないからこそ、動くキャラや自分の道を突っ走るキャラ、王道にしっかり探索していくキャラ…いろんなPLがいれば、PCもいるんだなと今一度強く感じました。それに、想定外のところでファンブル、クリティカル出してくるダイスの女神。
後半は黒澄と野間となんか、心理合戦?言い合い?になってて、私自身、ここ責めてくる?え?ここでPvP起こしても意味ないぞ?とハラハラでした。まさか、心理学されるとは思わなかった…。
終始、野間さんに疑われ続けた、外科医です。
毒入りスープってCoCの基礎基本、いわゆるチュートリアル的な感じだと思っていたのですが…。
発狂者は出ましたが、状況にあった発狂だったので、少しほっとしました。

後半になればなるほど増える誤字。やはり、眠いと無意識にパフォーマンスが落ちますね。
やはり、ほどほどで切り上げたほうがいいっていうことも学びました。

しかし、唯一ファンブルしたのが最初のほうのアイデアだけ…。/(^o^)\ナンテコッタイ
やはり、出目芸人には変わりなかったようだ。
SANは黒字になった。
いいね! 12
ak6
ak6日記

2020/03/19 00:40

[web全体で公開]
😶 ハウスルール ver1.0
『戦闘について』
・戦闘はラウンド制、PC一人の行動はターンとして扱う。
・1ラウンドは3~12秒程度、行動はDEX順で行う。
・戦闘領域は8×8マス、障害物があれば随時追加する(”戦闘領域について”参照)。
・1ラウンドは「特殊ラウンド」→「通常ラウンド」→「ラウンド終了」と進む(全て表示する『戦闘について』
・戦闘はラウンド制、PC一人の行動はターンとして扱う。
・1ラウンドは3~12秒程度、行動はDEX順で行う。
・戦闘領域は8×8マス、障害物があれば随時追加する(”戦闘領域について”参照)。
・1ラウンドは「特殊ラウンド」→「通常ラウンド」→「ラウンド終了」と進む(”ラウンドについて”参照)。
・ターンは「移動ターン」→「行動ターン」→「ターン終了」と進む(”ターンについて”参照)。
・ディレイ、パスは自らのターンで可能、介入ターンを含めて宣言すること。
・その他以下参照または随時提案。

『戦闘領域について』
・戦闘発生時、KPが任意で”戦闘領域”を発生させます。
・戦闘領域とは盤面を使うことで、限られたエリアで行う戦闘形態のことを言います。
・戦闘領域は8×8マス、1マスおおよそ0.5~2m程度である。
・攻撃範囲は近接(小型)攻撃は縦横1マス、それ以外の近接は斜めを含んだ1マス。
・銃火器含む飛び道具の攻撃範囲は全マス。
・ただし、射線内に障害物(味方以外)が存在する場合、攻撃はそれに命中する。
・その他質問を受け付けます(発展途上)。

『ラウンドについて』
・特殊ラウンドは”奇襲”や”銃火器先制”といった特殊な行動が可能なラウンドである。
・”奇襲”は”対象が油断している”または”襲撃者が認識されていない”場合に可能。
・KPの指定する技能判定を行い、失敗した場合”奇襲攻撃”は<回避>できない。
・”銃火器先制”を使用する人物は”銃火器”を”構えている”人物に限定される。
・”銃火器先制”使用者はそのラウンドの自身の”行動ターン”を消費するものとする。
・射撃回数はその”銃火器”に依存し、一部”オプションルール”の使用はできない。
・通常ラウンドはそれぞれPCの”ターン”を順繰りでおこなう。

『ターンについて』
・戦闘時、PC達の行動は”ターン”と表記します。
・”ターン”のサイクルは(「移動」→)「行動」→「終了」となります。
・また斜め移動も可能だがその場合”2マス”分の移動として扱う。

*移動ターンは”戦闘領域が発生する場合のみ”発生します。

・移動には以下の三つの種類があります。
「1.全力移動」 ...最大8マス移動可能。
          ただし、”特殊ラウンド”後は使用できない。
          また、”行動ターン”を消費する。
         
「2.通常移動」...最大4マス移動可能。
         ただし、”特殊ラウンド”後は使用できない。

「3.制限移動」...最大2マス移動可能。

・行動ターン中行える行動は以下の六つのコマンドが存在する。
「1.攻撃」  ...任意の対象に対し、ダメージを伴う行為を指します。
        以下参照。
        ・判定は任意とし、攻撃は武器に依存する。
        ・武道の派生使用時、”ダメージの倍加”は発生しない。
        ・近接(小型)は縦横1マス、それ以外は斜めを含んだ1マスがタッチ圏内とする。
        ・銃火器を含んだ飛び道具は全マスが射程。
        ・ただし対象までの攻撃は直線に射線が入り、障害物等(基本味方以外)が存在するならそれに命中する。

「2.技能」  ...任意の対象に<技能>を使用する行為を指します。
        医療行為や挑発といった行為もここで行います。
        KPの判断によりこの行動は省略することができます。

「3.道具」  ...武器を構える、道具を取り出す等の行為を指します。
        KPの判断次第でこの行動は省略することができます。
   
「4.パス」  ...そのラウンドの行動を”全て”破棄する行為を指します。

「5.ディレイ」 ...そのラウンドの行動を遅らせる行為を指します。

「6.逃走」  ...その戦闘からの離脱する行為を指します。
        離脱する場合、戦闘範囲に味方が存在する場合、自動成功となります。
        ただし、”戦闘領域”時は逃走方向が限定されます。
 
「7.その他」...以上の行為に該当しない行為を指します。

また、対象からの攻撃を受けた際、受動側で行える行為は以下のとおりである。

「1.回避」   ...対象からの攻撃を無効にする行為です。
         ただし、以下の制約があります。
         ・1ラウンド基本1回使用できます。
         ・”必中”の攻撃に対して、この行為は”行えません”。

「2.受け流し」 ...対象からの攻撃を”受け流す”行為です。
         ただし、以下の制約があります。
         ・1ラウンドにつき基本1回使用できます。
         ・銃火器で射撃後”受け流し”は不可(逆も同じ)。
         ・一度破壊された”銃火器”は受け流しの道具としても使えない。
         ・<武道>による攻撃は<60%以上の武器技能>取得で受け流してもよい。
         ・<派生技>に対しては<武道><マーシャルアーツ>でのみ可能。
         ・<素手格闘>で受け流せるダメージは<技能値/10>までとする。
         ・<飛び道具>を<居合>で受け流すことができる(”居合の強化”参照)。
                  
「3.庇う」 ...攻撃を受けた対象に対し、自らを盾にする行為です。
        ・1ラウンドに1回可能。判定はDEX×5、行動後は×2%とする。
       ・ただし、”戦闘領域”時の倍率変動は”×5-対象とのマス数”とする。
       ・庇った対象への攻撃に対し、”回避”を行うことはできない。
『居合の強化』
・納刀状態の際、特殊ラウンド”抜刀”を発動できる。
・”抜刀”を発動した際、”誰よりも先に攻撃できる”。
・ただし、”抜刀”同時打の際はDEX抵抗を行うものとする。
・また”技能値60%以上”の場合、使用者は【ダメージ倍加/必中】を選択できる。
・さらに”技能値80%以上”の場合、”技能値/2”で”飛び道具(銃火器含)”受け流しができる。
・その他随時追加していく。

『二刀流/二丁拳銃』
「二刀流」...両手にそれぞれの武器を構え、行動する行為です。
      ・”受け流し”や”回避”には特に影響はありません。
      ・しかし、応急手当など両手を使用する技能はできません。
      ・主な特徴として両手に持つそれぞれの武器で攻撃を行うことができます。
      ・判定回数は倍となり、成功率は基本成功率を/3にした値となります。
      ・ダメージは[命中した武器のダメージ+DB]となります。
      ・反撃時、通常の成功率でどちらか一回の反撃を行える。

「二丁拳銃」...両手に拳銃を構え、行動することが出来る。
       ・”受け流し”及び”回避”には特に影響はありません。
       ・しかし、応急手当など両手を使用する技能はできません。
       ・また、リロードにかかる時間は倍となります。
       ・攻撃の成功率は技能値/5となり、両手に構えた拳銃の攻撃回数分だけ判定を行うことができます。
       ・発生するダメージは[命中弾数*武器のダメージ]となる。
       ・また二丁拳銃は”反撃”を行うことができません。

例)1d10のダメージかつ3回撃つことが出来る拳銃を両手に構得たとしよう。
技能値は80%、/5にしたものは16%なので16%を6回判定することが出来る。
3発命中したのなら、3d10ダメージとなる。
ただしこの場合ダメージは一発ずつでことなるので値によってはダメージがない場合もあるので注意。

『遮蔽物について』
・射撃攻撃に対し、何らかの遮蔽物に隠れているPCはその遮蔽物に身を任せることができる。
・自身を対象にした攻撃に対し、判定が成功するかロールを行う(下記参照)。
・遮蔽を試みたPCはそのラウンド<回避>や<受け流し>を行うことができない。
・隠れながらの射撃攻撃は判定成功率の半分のマイナス補正を受ける。
  1.半身が隠れている ...40%
  2.かなり隠れている ...60%
  3.ほとんど隠れている...80%

・遮蔽ロールが成功すると攻撃は遮蔽物に命中する。
・蓄積したダメージにより、遮蔽物の耐久度が0になるとその遮蔽物は壊れる。
・超過分のダメージは隠れているPCが受ける。
・遮蔽状態はラウンド終了まで続く。
また、隠れた状態から攻撃する際は以下の補正をかける。
 1.わずかな視界制限   ...-20%
 2.濃密な視界制限      ...技能値の半分
 3.運が良ければ当たる ...5%でロール

『オプションルール』
「0距離」
・銃火器・飛び道具を構えたPCと対象の距離が射手のDEX/3m以内の時に使用できる。
・技能成功率を倍加させ、判定することが出来る。
・ただし、対象に抵抗できる余地つまり拘束状態でない場合やタッチ圏内の場合は
・対象は”受け流し(タッチ圏内のみ)”または”回避”を試みることが出来る。
・”受け流し”には通常の”素手格闘(組み付き以外)”では行うことができない。
・判定に成功時、そのターンの”全ての攻撃”を”無力化”できる。

「慎重な標準」
・”飛び道具”または”銃火器”のみ使用可能。
・そのターンでの攻撃回数を半減(端数切上げ)することで、成功率を倍加する。
・ただし、特殊ラウンド”射撃先制”と併用することはできない。

例)
1d10ダメージで3回攻撃の拳銃の所持者がこのルールの使用を宣言する。
このターンで撃てる攻撃回数は1.5→2回となってしまうが
所持者の成功率は倍加する。
1回の場合は/2となるため1/2回攻撃となる。

「大きな対象」
・遠近すべての攻撃に適応される。
・SIZが30を超えている対象に適応される。
・その値から10点高くなるにつれて成功率が5%上昇する。

「銃火器のリロード」
・基本的な銃火器のマガジンチェンジは”特殊ラウンド”または”1ターン”を消費する。
・連射武器及び二丁拳銃のリロードは特殊ラウンドは行えず、”1ターン”を消費する。
・予備マガジン・ローダーを所持していないのであれば3発につき1ターンを要する。
・リロードを行ったラウンド、回避を行うことはできない。

「連射武器について」
基本連射機能の付いた火器は販売されていない。
しかし、もしも手に入った場合のことを考え、ここに記述する。
連射機能の付いた火器を手に入れ、使用する場合以下の手順で執り行う。

・まず使用者は何発撃つのか決定する。
・次に対象を選択する。
・この際複数を選んで発射数を割り振ってもいい(処理の都合上振りやすい数を選ぶこと)。
・対象の数だけ判定ロールを振り、成功したモノだけ何発当たったのか判定する。
・決定したら対象は【回避】と【DEX*5】に両方成功しなければならない。
・片方だけ成功した場合、命中弾数を半減させることが出来る。
・命中した場合、その対象にはダメージ*命中弾数のダメージが発生する。
・ただし発生したダメージが0の場合、それ以降のダメージも0となる。

「芸術技能の戦闘転化」
・芸術系技能を戦闘に転化させることが出来る。
・ただし、戦闘に転化できる種類には制限がある(芸術:掃除とかはできない)。
・よくある効果として以下を参照すること。
 1.武器ダメージ分のダメージ増加
 2.武器の耐久値減少を半減する
 3.特定条件下における成功率の上昇
いいね! 6
ギア
ギア日記

2020/02/29 00:40

[web全体で公開]
😶 セッション21
ギア作「誰の救世主」 テキストセッション
KP ギア
PL ドン砂肝さん(山田 どん兵衛)
   いもけんぴさん(東条 丈一)
   レイン・グレイルさん(天城 終夜)
   さばさん(鯖沢 正之)
   雀さん(初瀬川 奏汰)
2020.02.28 21:00~24:30

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KP ギア
PL ドン砂肝さん(山田 どん兵衛)
   いもけんぴさん(東条 丈一)
   レイン・グレイルさん(天城 終夜)
   さばさん(鯖沢 正之)
   雀さん(初瀬川 奏汰)
2020.02.28 21:00~24:30

ルームを見学可としておきながら設定のミスで序盤見学不可となっていた。こういったケアレスミスは慢心からくるものだ。今一度気を引き締めて取り組んでいきたい。
参加者の中にはグロテスクな表現や不快な描写を嫌う人もいる。私がそうだと感じなくても相手がどう感じるかはわからない。もっと客観的に文字を追いあらかじめこういった表現は大丈夫かを確認するようにしよう。
初心者さんに説明をすることもスムーズにできるようになった。しかし慣れてきたからこそ気を抜かずより良い表現を探していくことを忘れないようにしたい。
次回はもっとユーモアを忘れないよう進行したい。
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