ぶーすけさんの日記 「PLにハラハラ感は出しつつ、必ずボス戦で勝ってもらう手法(AFF2e編)」

ぶーすけ
ぶーすけ日記

2020/05/18 13:17

[web全体で公開]
😶 PLにハラハラ感は出しつつ、必ずボス戦で勝ってもらう手法(AFF2e編)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)Twitterで「TRPGはプロレスに似ている部分がある」とあったので、
そう言えばプロレス的な筋書きをよくやるなぁ、と思い、
先日やったAFF2eのセッション「山賊の塔」を題材に、
ハラハラ感は出しつつ、必ずボス戦で勝ってもらう手法について、
マスタリングのネタばれ解説をしたいと思います。

手法としては大きく分けると「設計」「演出」「調整」があって、
「設計」は、敵の配置とバランス調整を指します。
「演出」は、雰囲気やイメージ作りを指します。
「調整」は、PC側に勝ってもらうためのテコ入れを指します。

まずは「設計」から。
「山賊の塔」では、4回の戦闘を用意しました。
 1:ウルフドッグ1匹(弱い)
 2:山賊ザコ3人(弱い)
 3:山賊ボス1人、山賊ザコ1人(少しだけ善戦する程度)
 4:ホーンド・デーモン1体、ヘルハウンド1匹

1~3はだんだん強くなっていく程度で、
PC側はそれほど苦戦しないバランスです。

ホーンド・デーモンを採用したのは、以下の理由によります。
・いきなり恐怖で体力を奪うため、登場時のプレッシャーがある事。
・技術点12でとても強そうに見える事。
・その割に武器は小型、防具は無し、攻撃体数1で、体力も低い事。

技術点の差さえ解決すれば、実は大したことがないのが、
こいつのいい所と言っていいでしょう。

さすがに体力が低いため、魔法使いに衝撃を2発も食らえば
イチコロなのが予想されます。
そこで、攻撃体数2で炎による自動ダメージを持つヘルハウンドを、
演出を兼ねてお共に付ける事にしました。

対するPC側は3人で、
・技術点7+剣2+テラクの神術2=11の聖騎士
 チェインメイル・ホバークとラージシールド装備
・技術点7+剣2=9の盗賊
・作成中で未定
の状況でした。

補助魔法、攻撃魔法、または同レベルの戦士がいれば、
ボス戦のバランスをPC側勝利に持っていきやすくなります。

「設計」段階では、ヘルハウンドからダメージを食らいつつも、
こいつを倒し、ホーンド・デーモンに攻撃が集中する事で
戦力バランスが崩れてデーモンが負ける、と言う筋書きです。

そこまで定まったら、後はセッション前か途中での
「調整」にかかってきます。

ここでさらにバランスをPC側に向けるため、
第一の「調整」を行う事にしました。
「情報のリーク」です。
今回のシナリオは、戦闘が中心である事を伝えました。

これでどこかのタイミングで聖騎士が戦力を高めたならば、
防具が優秀なので、ダメージを受ける可能性は、
ホーンド・デーモンが勝利した場合でも30%行きません。
戦闘力が互角であれば、聖騎士とタイマンであっても、
継戦能力に劣るホーンド・デーモンは、10ラウンド持たないのは、
ほぼ確実でしょう。

そこでダメ押しとばかりにセッション中に
経験値を使って戦闘力を高める方が良い事を伝えました。

この時点で3人目の戦士として、技術点8+剣3=11の戦士が
加わっていたので、PC側の勝利はほぼ確実となりました。

さて、後は弱すぎて拍子抜けしないための対応を行います。
これが「演出」です。

山賊以外の何者かが塔の周りにいる事を、
焼け焦げた跡や物音などで強調します。
ホーンド・デーモン君は見ただけでダメージを与えるので、
これも演出効果抜群です。

ただ、今回はヘルハウンドが強打を出す等、
意外と善戦したので、頃合い十分とみて、
更にダイス目が振るわなかった場合の事も考え、
以下の「調整」でさらなるダメ押しをしました。
・ヘルハウンドを先に潰すようにアドバイス
・ダメージロールした後でも運だめしを許可
・SUNによってホーンド・デーモンが弱まる事にした

これにより、実際の戦闘ではホーンド・デーモンは
ダメージを与える事は全くできなかったのに、強敵然とする事ができた訳です。
(多分攻撃魔法をもった魔術師がいる場合は、1発だけ弾いて、デーモンを少し持たせる策を取ったと思います)
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レスポンス

イズミ
イズミぶーすけ

2020/05/18 14:09

[web全体で公開]
> 日記:PLにハラハラ感は出しつつ、必ずボス戦で勝ってもらう手法(AFF2e編)

さすがぶーすけさん、読んでいて、よく考えられて効果的な手法だと思いました。
参考になりました。

今度一緒に卓を囲む機会があればよろしくです~

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