あすかさんの日記 「出る杭は叩かれる」

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あすか
あすか日記
2021/08/19 10:48[web全体で公開]
😶 出る杭は叩かれる
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)そう、強すぎるものは、ナーフされてしまうものだ――
というわけでSWのFCに参加させていただいているシルファちゃんですが、専用特技がナーフされました。正直当初からなんだこれ強すぎるだろ感あったのでしょうがないことなのです。
ナーフ後でも強い? うんボクもそう思う。再ナーフされても異議はない。

昔から強いモノには調整や禁止などの対策が取られているものです。
よく話に聞くのはまー某サイ○のシャ○バですかね。月一で何かナーフされてますよねあれ。テストプレイしてないだろ。
TRPGにおいてもナーフ、禁止、調整はあってもいいんじゃないか?という考えはあります。あとは露骨な対策とかね。
PL側からしたらたまったものじゃないかもしれないですが、GMとしてはヒィヒィ言いながら作ってることもあるのです。
そりゃお前、鍵がシナリオにしっかり関わってくるところを鍵開けクリティカルでなかったことにされたら泡を吹いて頭がおかしくなってしぬ。
なので露骨な対策があっても温かい目で見てあげてください。それだけが私の望みです。ボスにはまず精神効果属性無効をつけような。



Q.で、お前卓日記は?
A.;;;;;;;
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レスポンス

アル
アルあすか
2021/08/19 11:31[web全体で公開]
> 日記:出る杭は叩かれる
コメント失礼します。
強すぎるスキルを規制しすぎると、差がない無味乾燥なゲームなったりします。
弱体化も匙加減謝ると途端に産廃なるので。
ただ、バランス悪過ぎるの作るのはプロとしてどうかとは‥そんなレベル期待できないか
マダムユズコ
マダムユズコあすか
2021/08/19 11:26[web全体で公開]
私はナーフは反対派でして…(;´∀`)
PLがゲームの中で爽快感を感じられるような運営を目指すのが、GMの目的ではないかと最近思えるようになってきました。
「露骨な対策」は「PC潰し」、「後だしじゃんけん」の不快感をPL側に与えてしまうだけなので、できれば避けていただければ有難いところです。大事なことはシナリオを想定どおり動かすことより、PL側の機転を利かせた(もしくは運による)「切り替え」だと思うのですよね。
例にあげられていた「鍵がシナリオにしっかり関わってくるところを鍵開けクリティカルでなかったことにされた」が事実起きたとすれば、それはGMとPLどちらにとっても「大成功」だったのではないかと思います。PLからすれば、難題を「運」と「機転」で乗り切り、GMとしては想定外な成功をおさめてもらうことで、ゲームの主題である「冒険の脅威」を「切り抜けてもらったことになると思います。PLが冒険に成功し、満足してもらうことが、GMがゲームで目指すべき「本当の勝利」なのではないかと思うのですがいかがでしょうか?

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