もんしろてふさんがいいね!した日記/コメント page.2
もんしろてふさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| 麦御飯 | |
2019/05/13 22:20 [web全体で公開] |
😶 せっかく目標を立てたのだし 「ダブルクロスの卓を立てる」という目標のに対して、進捗を記録していこうと思う。 ついでに日記をつける癖もつけよう。 まずはシナリオの作成から。 アカデミアを舞台にするつもりなのでテーマはしょーもなくても許されるはず。 今回のテーマは「遅刻」。 遅刻しそうな生徒たちがあの手この手で遅刻から逃れる、という流れで一度エンディングまで書いてみよう。
| 明地 | |
2019/05/08 03:19 [web全体で公開] |
😶 初めてGMを終えて (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)反省点ばっかり思い浮かびますが、それ以上にとっても楽しかったです。 そして初めてであれば反省点ばっかもやむを得ないと思われるので実質ノーダメです。 以下、いつもの覚書 ・「どうせすぐやられるやろw」で置いた雑魚にも一応データは作ってあげるべし ・戦闘を単調にしない工夫が必要。単なる起き上がりこぼしなのもなー…。 ・演出に合わせた構築の目安を!トレーラーに!明記しろ! ・自PCをNPCとして使うのは要注意 ・調査や描写はテンポよくいった方が良いかも。GMのやりたいこととPLの発想がシンクロするとは限らない ・定型文連打よりは適度にPCと会話すべきだったなあ…。 ・風 呂 敷 を 畳 め 楽しかったところ ・後輩や先輩からカスみたいな敵までRPできる! PCと啖呵を切りあうの楽しかった ・申し訳程度の推理要素! PLの推理や展開予想を見てニヤニヤしていました ・PCのロール! 些細な発言から細部が作られ、設定が生え、新キャラが登場する それが物語の完成度を高めてくれるのは、本当に楽しかったです 以下、初GMで初オリシを使う無謀な挑戦の感想 後悔しているのは、ちょっと賛否ありそうな展開になっちゃったまま風呂敷を畳めなかったことです。 そのキャラを作った当初から顛末まで決めていたのですが、元PCをNPCに据えるにあたって、その子と卓を共にしてくださったPLさんが参加してくださっている以上、扱いを慎重にするべきだったと痛感しました。せめて別人設定でもあれば…。 とはいえ、そうなると風呂敷を畳み切れなかったのは不幸中の幸いかもしれません。結末を変えることはありませんが、その過程を描くことはできます。それで何かを変えられればと思います。 ありがたいことに後編にも参加いただけるとの返事を頂けましたので、どうにかPLのみなさんも、PCも、私も、納得のいく結末が迎えられるように頑張りたいと思います。 続編シナリオ鋭意製作中です。結末とネタはできているので、あとは展開と難易度調整とテキスト化を頑張ります。 《追記》 肝心なこと忘れてた。 PLの皆様、参加していただき本当にありがとうございました! みなさんのRPや絡みがとても面白くて最後までやり遂げることができました。 PC1さん:肝心の後輩NPCとの絡み場面は少なかったのですが、その分めちゃくちゃ濃密なRPをしていただきました。PCやNPCの貴重な癒しとしても活躍し、その頭(物理)に救われた人は数知れないでしょう。PC3さんにつけた恐るべきあだ名と考案した喫茶店の新メニューは不滅。物語の真相にいち早く辿り着いた頭脳プレーも見事でした。 PC2さん:RPと煽りセンスの鬼(褒め言葉)。ラスボスは相当のカスのつもりで作りましたが、それに応えきる見事な啖呵が素晴らしかったです。捜査場面でも積極的に行動していただいたので話の幅を広げられました。バスをも凌駕する最大火力をだしつつ無傷で生還という有能枠でしたね。 PC3さん:ゆるふわ悟り系という認識でしたが、それだけに総括エンディングでの感情のこもった発言は響くものがありました。なんでも風で支援してくれるまさに縁の下の力持ちというべき活躍が素晴らしく、その能力のおかげで中盤の"風の中での対話"という名シーンを生み出すことができましたね!敵の正体に感づいた頭脳プレー2号さんでもあります。
| マスター | |
2019/04/01 22:25 [web全体で公開] |
😶 褒める事が苦手なマスターさんが、褒める事で感じた事 TRPGを遊ぶにあたり、これをやれるとセッションが盛り上がること請け合い! ってテクニックはいろいろありますよね。 そのひとつが褒める、と言う行為です。 なんだ。そんな事? 簡単やん。 と思ったそこのアナタ!! ちゃんと「口に出して」「その場で」褒めてますか? 「後全て表示する TRPGを遊ぶにあたり、これをやれるとセッションが盛り上がること請け合い! ってテクニックはいろいろありますよね。 そのひとつが褒める、と言う行為です。 なんだ。そんな事? 簡単やん。 と思ったそこのアナタ!! ちゃんと「口に出して」「その場で」褒めてますか? 「後日、日記で」なんかじゃ遅いッ! 「イイネ!」ボタンはその場で押すもんです。 と、こんな感じの出だしなんですが、まあ僕自身、褒めるのが苦手な人です。 だからこそ褒め上手になりたいんですよぅ。(ジタバタ) ・褒め方その一、出目を褒める。 サイコロの出目だってセッションの一部です。良い出目には惜しみ無い喝采を! この「良い出目」ってのにはファンブルだって含まれます。 クリティカルには喝采を。ファンブルには爆笑を贈る事でセッションの空気は軽やかになります。 多分これが一番実践しやすいので、ここから始めてみよう。 ・褒め方その二、自分と違うところを褒める TRPGは個が寄せ集まってオンリーワンのセッションを楽しむゲームです。 自分には無い発想、自分が出来ない事を素直に「その発想はなかった。凄い!」って言うだけで褒められた方も嬉しくなりますね。 ・褒め方その三、助けられたら感謝する 回復してくれた時、かばってくれた時、助け舟を出してもらった時、ちゃんと感謝を伝える事も褒める事の一環。 ……なんか、とんでもなく当たり前の事を言ってる気がしますね。 でも、本当にやれてるか? って問われた時、やれてる自信は僕はありません。 僕自身、我が強いんでつい「俺が俺が」が出てしまうんですよね。 で、我が強い人間ってのは褒めるのが苦手……って言うか他人よりもまず自分が褒められたい! と思っちゃう訳ですよね。 さて、この話がどう言う方向に向かうのかって言いますと、ここから昔話に向かいます。(笑) 我の強いマスター青年が「褒められたい!」と思い、GMスキルを磨くべく色々試行錯誤を繰り返します。 んでまあ、自分でやれる事はやったので、今度は自分以外の「やり手」って言われるGMさんのやり方を盗む為、プレイヤーとして他卓に参加する訳なんですが……なんかね。卓の運営が明らかに自分と違うのですよ。 その「違い」ってのは書き始めると脱線になるんで書きませんが、それが「褒める」って行為でした。 今まで褒めないでコンベンションの一線を張っていたってのも大概だな、とは思いますが、この辺に関してはまた違う「マスターさんの強み」があった訳ですね。 で。 いざ「褒めよう」と思いセッションに挑むのですが、人間そんな簡単に習性を修正なんて出来ません。 そこで考えたのが先の「ダイス目」「自分と違う」「ありがとう」の三点だったんですね。これを「声に出す」。 これを意識してセッションに挑む。 今でも自分はこれを意識しないと忘れちゃいます。心の中で「思ってるだけ」で済ませちゃう。 ですが、思っただけでは気持ちは伝わらないんですよ。 みんな、声だして行こうゼ! さて、この次のステップとして「もっと突っ込んで褒める」 「カッコいい」「カワイイ」「スゲェ」「パネェ」「ヤベェ」 褒める言葉は色々あります。それはそれで良い。 だけど、もっと具体的に褒めて貰った方が褒めて貰う方も励みになります。 だって、俺がそうだもん! もっと褒めろwww 君のこの台詞がカッコ良かった。あの時のあの行動がパーティ全体を救ってくれた。君のロールプレイで僕のキャラクター性がより掘り下げられることになった。 って感じで、より具体的に細かく伝える事で自分では気づかなかった良さを他人が教えてくれることがあります。これは本当に嬉しいもので、気分よくゲームを終える事が出来ます。 じゃあ具体的に褒めて行こう。そう課題を決めてセッションに参加するようになってから、ある重要な事に行き当たりました。 褒める為には他PCをしっかり観察する必要があるのです。 これも当たり前の事です。 ですが、その当たり前の事が僕は疎かだった訳ですよ。 しかし、これは僕に限った話ではありません。 僕主催のセッションではアフタープレイ時、ほぼ必ず「他のプレイヤーを全力で褒めよう」って一幕を用意しています。 ここで他人の褒め言葉が出てこない昔の僕がたくさんいます。(体感として半分くらいがそうですね) 褒めるところがなかった? いや、ある! 「良いところがあったら褒めてあげる」ではなく、「お前の良いところは俺がみつけてやる!」とくらいの勢いでプレイヤーを観察する。 これを意識する事で卓上はもっと面白くなる事請け合いです。 他人の良い所を観察して褒める。そしてあわよくばその良い所を吸収して次のセッションに活かす。 コレ繰り返したら最強プレイヤーになれるんじゃね? 誰かやってみて。 と、まあそんな感じのセッションを繰り返して行くうちにマスター青年はある事に気付きます。 あ、俺自身あんま褒められてねぇな。 他人を褒めるのに意識を持って行き過ぎて自分が褒められる事を忘れる本末転倒状態w 本来、自分が褒められるために始めたハズなのにwww まあ、プレイヤーさんが笑って解散できてるならそれで良いんじゃないっすかねぇ。 追伸: 「褒める」なんて行為で何をそんなに悩んでるの? と思われる方もいると思います。 ですが、僕にとってはこの褒めるってのがとてつもなくハードルが高いものなのです。 それとは逆に僕が「なんでこんな事が難しいの?」って思うような事も多々あります。 自分が「簡単」って思っている事は他人の「難しい」なのです。 重要なのは自分が簡単だと思っていても他者が難しいと感じている事を「判ってあげれる事」。 簡単だと思っている事ほど、言語化が難しいものなのです。
| アーリング | |
2019/03/24 20:29 [web全体で公開] |
😍 SW2.0/SW2.5総合コミュニティ 2周年イベント始動! 来月、2019年4月16日をもって、「SW2.0/SW2.5総合コミュニティ」は2周年を迎えます。ありがたいことにコミュ参加者は昨年の倍以上の582人となりました(3/24現在)。 昨年は、「SW2.0総合コミュニティ1周年イベント~やろうよ、春オンセ!~」と称して、4/16~5/7の約3週間全て表示する 来月、2019年4月16日をもって、「SW2.0/SW2.5総合コミュニティ」は2周年を迎えます。ありがたいことにコミュ参加者は昨年の倍以上の582人となりました(3/24現在)。 昨年は、「SW2.0総合コミュニティ1周年イベント~やろうよ、春オンセ!~」と称して、4/16~5/7の約3週間にわたりイベントを開催させていただきました。内容は、 ・「春」をテーマにしたSW2.0のセッション(合計12卓)。 ・オンセンルームでのチャット機能を利用した、フリートーク会(2回)。 その一つ、GMテーマトーク会は、オンセンに編集して掲載させていただいてます。 GMテーマトーク会 ”オンセGMのノウハウ! GMさんに質問しちゃおう” https://trpgsession.com/sp/topic-detail.php?i=topic152549907183 おかげさまでイベント後、再度の開催を望む声もあちこちからいただきました。 そこで、コミュニティ内で企画募集をかけ、先ほど投票期間が終了。2周年イベントのテーマが決定しましたので、発表します。 イベント名:SW2.0/SW2.5総合コミュニティ 2周年イベント~2年目の「はじまり」~ テーマ:「はじまり」 GMが「はじまり」の要素をシナリオのどこかに入れて、SW2.0/SW2.5のセッションを開催します。 GM(場合によってはサブGM)はコミュニティの参加者に限られますが、PLさんはコミュニティの参加を問いません。 これを機に「SW2.0/SW2.5をやってみようかな」とお試し参加をしてみるのもいいかもしれません。また、GMデビューされる方もいたら嬉しいなっ。 実際のセッションは2周年となる 4/16(火) からになりますが、GMさんはシナリオの準備や卓の調整もあるでしょうし、セッションの募集は本時刻をもって解禁となります。 興味のある方は、セッション募集ページをこまめにチェックしてみましょう! もちろん、アーリングもGMをしますし、今年はPL参加もしていきたいなと思ってます。 GMさん・PLさん多数の参加、お待ちしております。いーーっぱい楽しみましょう! 詳しくは、こちら! SW2.0/SW2.5総合コミュニティ 2周年イベント~2年目の「はじまり」~ スレッド https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre155342588804
| jet | |
2019/02/28 11:25 [web全体で公開] |
😶 ひみつ ぼくは背後の情報とかはわりと細かくつくりこみます。 そうやっておけばゲームの骨組みしっかりしますし、 予定していなかった展開でもすぐに対応できるようになるので。理由はそれだけです。 これらについては、調べればわりと簡単に情報が入手できるようにはしてあります。 でもぼくはそれにわざわざ誘導した全て表示するぼくは背後の情報とかはわりと細かくつくりこみます。 そうやっておけばゲームの骨組みしっかりしますし、 予定していなかった展開でもすぐに対応できるようになるので。理由はそれだけです。 これらについては、調べればわりと簡単に情報が入手できるようにはしてあります。 でもぼくはそれにわざわざ誘導したりすることはありません。 実際のセッションではそれらのほとんどは参加者に公開されることなく使い捨てられます。 謎は解明されなくてもいいと思うのです。 あれはいったいなんだったのだろうか、ていうことについては詳細まで知らないほうが、 参加者それぞれいろいろと妄想できるし、そういった余地残しておきたいのです。 やはりホラーの謎は謎のまま残されるべきなのかもしれません。 それがホラーゲームならなおさらです。
| NANA | |
2019/02/11 22:13 [web全体で公開] |
😶 TRPGコンベンション行ってきました 昨日、数か月に1回行われる顔合わせのTRPGイベント。いつもはPLとして参加するんですが、今回は初のGMとして当日受付で参加しました。まあ、初めてでどうすればいいか分からず、スタッフさん達に手伝ってもらう形で登録しましたが…。 で、自分が用意したシステムは前回の日記でも書いたダブルクロスの王道全て表示する昨日、数か月に1回行われる顔合わせのTRPGイベント。いつもはPLとして参加するんですが、今回は初のGMとして当日受付で参加しました。まあ、初めてでどうすればいいか分からず、スタッフさん達に手伝ってもらう形で登録しましたが…。 で、自分が用意したシステムは前回の日記でも書いたダブルクロスの王道シナリオ。ただ、他にも面白そうなシナリオやシステムがあったし、その場しのぎで作った宣伝用ポスターも貧相だし、初のGMだし…最低人数は3人からだけど、これ選ばれる可能性低いだろうなぁと思っていたんですが…まさかの最大人数5人参加という、初めてにしてはすごい結果に。 初GMとして頑張ろう……そう思っていたんですが、この時私大ポカをやらかしてました。 シナリオは用意した。ルルブも用意している。筆記用具もある……足りないものがあった。キャラシです、はい。印刷するのを完全に忘れてました。幸い、施設内にコピー機があったので、参加者達にはルルブやハンドアウトを見てもらい、その間に自分は急いで人数分のキャラシコピーしました。ネットでやっている弊害がここにきて出るとは思いもしませんでした…。 そんなこんなで、一人初心者の方がいたので教えながらやっていこう…と意気込んでたんですが、周りのPLとして参加してくれる方が手取り足取り教えてくれました。GMなのに申し訳なく思っていたら、自分達も教えたいので気を使わなくていいと言ってくれました。本当に感謝です…。 そうして、初心者さんと一緒にキャラ作成の説明をしながら作るんですが…いやー、もうなんというか。主人公は金持ちだけど、確かに高校生ですよ。主人公属性としてオススメのピュアキュマイラですよ。ハンドアウト通りですよ。 身長2m10cm・体重120㎏・15年間留年で年齢33歳、何とかかんとかイノブタリアンとか言う外人の名前だけど日本人ですがね。ちなみに、変身すると身長が倍になり見た目が巨大な猪になるという化け物部分も持ち合わせておりました。ハンドアウトどおりなのは間違ってない。けどなんでこうなった? てか初心者ってなんだっけ? そんなこんなでツッコミを交えつつ、お昼ご飯も食べてようやくセッション開始。 内容はシナリオのネタバレになるので端折りますが……PC1はコミュ障前回で、PC2は不良にも関わらず喫煙スペースでたばこを吸うという律義さを見せ、PC3は仕事のし過ぎで今にも死にそうなのに加えてPC1に説明するも会話がループして延々と同じ内容ばかり繰り返し、PC4はまともなんだけど中々合流が難しく、PC5はこいつ直接脳内にな能力で……なんだかんだで春日がツッコミ役となってしまうという異常事態(?)に。 テストプレイもひどかったが、本番も負けていなかった…。 さて。クライマックス戦闘ですが、前回が早めに終わってしまったので少しだけ春日を強化して挑んでみました。 そしたら…皆さん結構苦戦して。まあ、出目がちょっと振るわなかったのも原因の一つかなと。どうにか3ラウンド目に倒せましたが、バックトラックは半分近くが倍振。しかし、一人が2足りないを発動してしまい追加ぶりを。どうにか全員エンディングを迎えることが出来ました。 エンディングもいろいろツッコミ所が満載でしたが、PC1が最後に主人公らしいところを見せて(過去の柵からは移封されて、輝かしい明日に向かって進んでいく。その点を見れば何も間違ってはない)無事にセッションは終わりました。 終わってから他の参加者と話す機会があり「初心者だけど楽しかった」「クランブルデイズ以外で春日をボスとして戦うシナリオは滅多にないので新鮮だった」「自分もダブルクロスをやりたかった」など言ってくれて本当に嬉しかったです。結果的に色々トラブルもありましたが、成功して良かったです。 せっかくなので、このシナリオはしばらくの間こちらのオンセンで定期的にセッション募集をして回してみようと思います。初心者、経験者でも参加出来るのは二回ほどやって証明しましたしね。さて、いつにするか…。
| NANA | |
2019/02/09 11:32 [web全体で公開] |
😶 GMとして気を付けたい事(自分なりの考えなので、正しいとは限らない) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ふと、GMとしての動き方について考えさせられたので、日記でつらつらと書き綴ってみる。これは私の考えなので、100%正しいとは限らない。 GMとは、大まかに言うならゲームであるシナリオを用意し、舞台となる物語の進行、PLが動かす駒であるPCや物語内で用意されるデータや情報を管理するのがお仕事だと思っている。将棋やチェスなどのボードゲームで表すなら、盤上にある自軍の駒がPC、指し手がPL、不正を行わせない監視や時間確認をする審判がGMと言えば分かりやすいかもしれない。 もっとも、TRPGにおけるGMはそこまで堅苦しくなくてもいいかもしれない。PLだって持ち手の駒だけで戦わなくてもいいかもしれない。PCだってルールに決められた駒通り動かなくてもいいかもしれない。なぜなら、TRPGはアイデア一つだけでも盤上を引っ繰り返せる力を持っているからだ。ただ、この力は良い意味でも悪い意味でも使われる。 例えば「ヒロインが悪の幹部にさらわれる」というイベントが起こったとする。この時に「何か痕跡を探したい」などと発言すれば、データとして作っていないとしても出せるヒントは与える。シナリオの流れとしては是非ともPCにヒロインを助けてほしいからだ。逆に「ヒロインがさらわれた方向にいるんで、逆に敵をぶちのめします」とか言われたら物凄く困る。なぜならそれは、起こるべくして起こるイベントだ。さらわれることなく敵をやっつけるなら、そこで話が終わってしまう。 参加するPLの考えは、言うなれば千差万別だ。だからGMはゲーム進行の管理者として「出来るものは出来る」「出来ないものは出来ない」とPLからの提案を判断する必要がある。 ここで注意するべきなのは、GMがこの職権を誤って使用してはいけない事だと思っている。 GMはゲームの審判であるが、同時に支配者でもある。セッションとPL達のルールを守らせる監視者であり、シナリオとPCの管理者みたいなもの。 この二つの権利を持っているからルールを壊さない打開策が採用されるし、PLの無茶ぶりも時に通用されると私は思う。 けれど、この二つのうちどちらかに極端に偏ってしまうとバランスが崩れるだろう。 もし、審判としての資質が大きい場合。ルールブックのデータやシステムが正しいのでそれを第一に考える。完璧にルールに基づいてのゲームが出来るので、それはそれでいい事だ。ただし、行き過ぎる場合は即席で思いついた判定や「こんな行動するので何かしらのボーナス貰ってもいいです?」などと提示しても、ルールにないものは聞き入れて貰えないし、PLとして参加した場合も「今回はゴールデンルールと言う事で」と言って周りが納得するのに対し「これが正しいので、この通りにします」とGMや他人の意見を取り入れようとしない。いくらルール的に正しくても、これでは場を乱すだけである。実際、私はそう言う人を見た事がある。 次に支配者。こちらはルールに基づく審判と違い、PCが戦闘でピンチならどうにか助けようとしたり、これは面白そうだと予定にはないものを追加したり、その場その場でシナリオを自分好みに変えていく。これもGMは全面的にPCの味方となるので、聞いた限りではいい事だ。自分自身もアドリブをよく使う人種だから否定しない。しかし、これもまた行き過ぎるとGMが好き勝手にシナリオを進める事になる。PCの事やPLの気持ちなどお構いなしに「このNPCはこういう設定なんで合わせてね」とか「このNPC長生きって設定だからあなたのPCがデータ的に情報隠せる能力あっても全部知ってるんでそのつもりで」とか。PLをPLとして見ていないのなら、小説とか動画作成とかしてた方がいい。ちなみに、こう言うGMにも遭遇した。 特に後者について私はもう少しだけ語りたい。 PLはGMと共に遊んでストーリーを作り上げる『仲間』だと思っている。シナリオと言うGMが作った台本を渡して自分好みに『演じてくれる役者』ではない。彼らは用意された舞台で『演じる役者』である為に参加したのだと思ってる。 GMは舞台を用意・整える為の『裏方』のようなものだと私は思う。舞台で演じる役者に指示を出す『演出家』でなければ、作成の為に効率的に動く『監督』でもない。 GMとしては、上の二つの要素をバランスよく取るのが一番なんだろうけど、ある程度偏っていても問題はない。ルール通りに動きたい人だっているだろうし、色んなアイデアや発言を使いたい人だっている。人に相性があるようにGM・PLにだって相性はある。この人は合う、この人の考えは合わない。それを見極めていけば、きっと自分に合うスタイルが分かるはずだし、上手くいけば別の考え方だって出来るハズだ。 ただし、何度も言っているが偏りすぎなプレイは良くない。毒も使い方によれば少量で薬になるように、どんなに体にいい薬でも大量に摂取すれば死ぬ。 GMとしての決定権を職権乱用に使って自分の思うがままになるより、PLと相談したり意見を聞きあっての方が絶対楽しい。私はそう思います。 長々と語ってしまいました。最初にも書きましたが、ここに書いた事すべてが正しいとは限りません。GMとはどう言う役割かを自分なりに考えて書いたものです。 ここまで読んでくれた方は本当にありがとうございます。長文乱文失礼しました。 この考えを纏めるにあたり、とあるダブルクロス動画に掲載されている解説を少しだけ参考にしています。興味がある方はどうぞ(ただし話の途中からなので、初めての人は1話から見る事をおすすめします)
| 木石 | |
2019/01/01 22:00 [web全体で公開] |
😶 新年のご挨拶 あけましておめでとうございます。 一緒に遊んでくださった方々には厚く御礼申し上げます。 本年もよろしくお願いいたします。 嬉しい事に予定されてる卓が一つに、継続中のものが二つ。2月から忙しくなるので今のうちにめいっぱい遊んでおきたいところです。 ここでの今年の目標は「リレーキャンペーン以外の卓を立卓する」にしようと思います 何時になるかは分かりませんが、一緒に遊べる機会がある方はよろしくお願いします。 御閲覧ありがとうございました。改めて今年もよろしくお願いします。
| いちにい | |
2018/12/04 20:32 [web全体で公開] |
😶 衝動買いって怖いね 最近、ダブルクロスのThe 3rd Edition 1と2を購入した オフセでやる時間も、経験も、友達もいないのに… すぐにセッションが出来なくても、ルルブ読んでにたにたする事もTRPGの楽しみのひとつではないだろうか
| オラフ | |
2018/11/26 20:45 [web全体で公開] |
😶 明日のセッション ダブルクロス3RDシナリオ『天空バビロン(仮)』 明日はセッション第二回目! 吟遊っぽくなるけどそのシーンだけだからごめんよ。 初めてのBGM付きってのもわくわくもんだぁ! 楽しみずら。
| オラフ | |
2018/11/21 12:31 [web全体で公開] |
😶 BGM! いろいろ教えてもらってどどんとふで BGMが走りそうになってる。 実際にプレイ中に使って鳴ったら成功! 楽しみだわ! 『天空バビロン(仮)』第一回目はBGM無しだったけど 2回目からは入りそう。 わーい。
| オラフ | |
2018/11/21 00:20 [web全体で公開] |
😶 セッション1回目終了。 ダブルクロス3RD『天空バビロン(仮)』1回目終了~。 今のところ不味ったとこは無いと思うけど大丈夫かな?! この流れだと3回くらいで終わるかな。 楽しんでくれたらいいな。 今回はUFO墜落現場で何かがいるのを見たところまで進んだ。 次回が待ち遠しいよ。 楽しんでくれたらいいな(大事な事なので2回言った~)。
| 叢風 | |
2018/11/16 20:51 [web全体で公開] |
😶 念願の はいこんばんわ。叢風です。 ついに念願のダブルクロスのサプリ【ヒューマンリレーション】を入手しました。 これでようやくキュマイラに頼らないエンジェルハイロゥ白兵型が作れます。 某所で質問したところ、青王(個人的に“セイバー”は彼女を指す名前です)を再現するならハヌマーンとエンジェルハイ全て表示する はいこんばんわ。叢風です。 ついに念願のダブルクロスのサプリ【ヒューマンリレーション】を入手しました。 これでようやくキュマイラに頼らないエンジェルハイロゥ白兵型が作れます。 某所で質問したところ、青王(個人的に“セイバー”は彼女を指す名前です)を再現するならハヌマーンとエンジェルハイロゥだそうですけど、確かにハヌマーンは獅子奮迅で範囲攻撃可能ですし、原作だと風と光の騎士ですからねぇ。 ただ、初期フルスクラッチの130だとカツカツになるか、どれかのエフェクトのレベルを落とさないと無理なんですよね。 まぁ、あくまで初期作成からのキャンペーンを前提にしてるので、130点の縛りを抜きにして個人的に作成するとすぐにできそうですけど。 ではでは、また~。
| Alicent@自由奔堂 | |
2018/10/30 20:13 [web全体で公開] |
🤔 シナリオ作成について 自分を追い込むためにテストプレイの日程を決めて現在考え中ですが、やはり難しい。 自分の面白いが必ずしも皆の面白いにつながるわけではないというのが肝ですね。 というか詳細に詰めるのが苦手というか…パッションというか… 骨はあるけど身がないというか… いやうんネガティブに考えないようにし全て表示する自分を追い込むためにテストプレイの日程を決めて現在考え中ですが、やはり難しい。 自分の面白いが必ずしも皆の面白いにつながるわけではないというのが肝ですね。 というか詳細に詰めるのが苦手というか…パッションというか… 骨はあるけど身がないというか… いやうんネガティブに考えないようにしよう。俺が一番うまくシナリオをかけるんだ!(AMR あ、次の日のダブルクロスまだ1名定員あいてますよ(ダイマ https://trpgsession.com/sp/session-detail.php?s=153847802824Alicent8810
| れい | |
2018/10/14 18:35 [web全体で公開] |
😶 キャンペーン終了 公式シナリオムーンレスナイトのキャンペーンが終了しました UGNチルドレンのコミュ症娘は事件を乗り越えて共に戦った少年に映画のチケットを渡しました そのあとのことは、また別の話
| 涼葉ジロー | |
2018/10/11 16:24 [web全体で公開] |
😶 GMの~コツ!(経験則) 人生『案ずるより産むがやすし』GMをやりたいけどやったことのない人は恐れずにやってみてほしい。GMできる人が増えるとこちらもうれしい。そう、ウィンーウィンの関係だ。私のTRPG経験から学んだコツを日記に書くぜ。 その1、『困ったらPLさんに頼ってもよい』 私はその昔sw2,0でレベル4マ全て表示する 人生『案ずるより産むがやすし』GMをやりたいけどやったことのない人は恐れずにやってみてほしい。GMできる人が増えるとこちらもうれしい。そう、ウィンーウィンの関係だ。私のTRPG経験から学んだコツを日記に書くぜ。 その1、『困ったらPLさんに頼ってもよい』 私はその昔sw2,0でレベル4マギシューのクリティカルバレットを32回転させ、ブロブに対し200を超えるダメージを叩き出しGMさんを大困惑させたことがある。 「これ何がどうなったの?」「この遺跡大丈夫? 壊れないよな」 そんな処理に困った時PLとGMは協力して描写を考えた。結果、遺跡内に『偶然』あった火薬に引火して大爆発が起きた。遺跡の崩壊が始まる直ちにここから逃げろ! インディージョーンズが始まったのである。あの時は楽しかった つまり、一人で処理できない場合はみんなで考えようって話 その2、『ダメな時はキチンとダメと言う裁定』 稀にいるよね、レギュレーション違反したPC持ち込む人とか依頼金の吊り上げ交渉などのRPで注意しても不必要に時間をかけたりする人 「そのPCはこのセッションには出られません」「これ以上交渉を続けると依頼を別の冒険者に渡します」 断言しよう、言い切ろう。やんわりとした言い方は不要です。 やっちゃダメなことはちゃんと線を引く、その線を明言するという話 その3、『間違えたらごめんなさい。助けてもらったらありがとう』 読んで字のごとく。間違えは誰にでもあります。でも開き直らずちゃんと謝りましょう。PLさんに助けてもらうこともあるでしょう。ちゃんとお礼言おう。よろしくお願いしますとお疲れ様でしたなどの挨拶も忘れずに 当たり前の礼儀は当然大事という話 その4、『やっぱりみんなで楽しくの精神』 みんなで楽しくやるためにもGMもセッション参加者だという事を忘れずにTRPGを楽しみましょう PLさんや自分が疲れた時は休憩時間を挟んだりしましょう。そして体の不調が出たら卓の中止や延期など申し出ましょう。 楽しいは正義というお話 みんな役に立ったかな? まあ普通の事しか言っていないから何を当たり前の事をと言われるかもしれないけどね。
| Alicent@自由奔堂 | |
2018/10/08 00:05 [web全体で公開] |
🤔 ダブルクロスシナリオ考え中。 【トレーラー】 昨日と同じ今日。 今日と同じ明日。 -------変わった世界と変わらぬ日常。 時折思うは、正義の在方。 どちらも正しく、どちらも違う。 ただ一つ同じなのは、自分らしくという願いだけ。 降り積もる想いと、誰かの願い。 たとえ在方が間違っていようとも、戻るこ全て表示する【トレーラー】 昨日と同じ今日。 今日と同じ明日。 -------変わった世界と変わらぬ日常。 時折思うは、正義の在方。 どちらも正しく、どちらも違う。 ただ一つ同じなのは、自分らしくという願いだけ。 降り積もる想いと、誰かの願い。 たとえ在方が間違っていようとも、戻ることはできない。 役者が舞台から降りることはできないのだから。 ダブルクロス The 3rd Edition 「Song For You」 ダブルクロス-----それは、裏切りを意味する言葉 (仮)です。全体図は考えたけど初シナリオ作成でダブクロってどうなんだ…(自問自答) ステラナイツといい最近RPしたみが強くなってきましたね。 とりあえずβ版作ってテストプレイしたいなぁと考えてます。(期限未定)
| マスター | |
2018/10/03 17:28 [web全体で公開] |
😶 シナリオを読み込む時に大事な事 僕がGMとしてシナリオを回すとき、自作、他人のシナリオ問わず、気を付ける所があります。 それは。 このシナリオで「自分が一番面白い」と思う所をしっかり見定めると言う点。 勘所、と言いますか、自分が「このシナリオを遊びたい!」って言う原動力でもあります。 それはクライマ全て表示する 僕がGMとしてシナリオを回すとき、自作、他人のシナリオ問わず、気を付ける所があります。 それは。 このシナリオで「自分が一番面白い」と思う所をしっかり見定めると言う点。 勘所、と言いますか、自分が「このシナリオを遊びたい!」って言う原動力でもあります。 それはクライマックスでの激しい戦闘であったり、シナリオ中に語られる物語の真相だったり、シナリオによって異なります。 また、当然ながら僕の「ここが面白い」は他の人の「ここが面白い」とは異なります。それこそが、同じシナリオを回しても違うGMの下だとプレイ感覚が違う、と言う原因でもあります。 自分がこのシナリオで一面白いと思える部分。 それが大事なのです。 これが見定める事が出来たならあとは簡単です。 シナリオの他の要素は全て、僕が一番面白いと思った部分に繋げる為のエサ(リソース)です。 極端に言えば「どーでもいい」。 それくらいのスタンスで遊ぶと大概のセッションは円滑に回ります。 だって。自分が一番面白いと思っている部分で狼藉を働かれない限り、「どーでもいい」んですもの。 で、こう考えるとですね。 「なんでこのどーでもいいシーンがこのシナリオには書いてあるの?」 って視点でシナリオを再読する事になるんですね。 そうなると要らないシーンはばっさり切れるし、逆にそこに繋げるシーンを付け加える事になります。 また、一読しただけでは気づかなかった情報にも気付いてシナリオ上必要だと分かったり。 セッション中でも、プレイヤーの提案を採用しやすくなります。 だってシナリオの一番面白い部分に悪影響がなければ、全て採用すれば良いんですもの。その提案が面白い部分に集約されれば尚善し。 そう考えると、めっちゃ気が楽になりません? 全ての基準が「そこ」に繋がるか繋がらないかで考えたら良いんですもの。 (このシナリオ)面白いと思う所が沢山あって決めれないよ! って言う人もいるかも知れません。 例えば、面白い要素がA、B、C、Dとあったとしましょう。 これらは「違う方向性の面白さ」のハズです。同じ方向性の面白さが重なって決められないのは、流石にシナリオの読み込み不足です。 ならば「今回のセッションではAの要素に絞って遊んでみよう」とすれば良いんです。残りの要素を削る必要なんかはありません。Aを引き立てる要素として生かせば良いんです。 そして次のセッションでは「Bをメイン」に遊んでみれば良いんです 。 なんと同じシナリオで4回も違う傾向で遊べるぞ! そして一番自分に馴染んだ「面白い」の要素を選んで5回目以降を遊べば良いんです。 同じシナリオを5回も遊ぶの!? そんな悠長な!! そう勘違いされる方もいるかもしれません。 でも、忘れちゃいけません。 僕たちはそんな悠長で優雅なゲームを遊んでいるんですよ。 それでは皆さん、しっかりシナリオを「自分のモノ」にして面白おかしく遊んで行きましょう♪ 追伸: 大体においてこの「一番面白い所」って言うのはクライマックス~エンディング辺りに配置される事になります。そらまあ「一番盛り上がる=面白い」だからね。 物語の途中の「軽く戦闘」でパーティが全滅したり、謎解きの情報収集の段階でヘマ打って手詰まりになった時とか、インセインの狂気の濁流とか、もやっとするのはその「一番面白い」所に辿り着けなかった、と言う点にあると思うんですよね。 逆にクライマックスの戦闘で全滅したり、謎解きに失敗してミッション失敗になったりしてももやっとしないのは一番面白い所を通過しているから、とも考える事が出来ますね。
2019/05/16 09:42
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