Undoさんの過去のタイムライン

2018年07月

Undo
Undo日記

2018/07/31 16:47

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😊 ファンタジー世界のお菓子のレシピ
先日、偶然手に入ったワースブレイドの小説を読んだときに、「泡菓子」という単語を目にし、
とても懐かしい気分になりました。

「泡菓子」というのは、海外のSF作家アン・マキャフリーの書いたFT小説「パーンの竜騎士」シリーズでよく登場するお菓子の事です。
それが何故、日本のワースブレイドに登場するかというと、作者がパーンの竜騎士のファンだからだそうですね。
実際、デイルの伝記の重要人物の名前がパーンの竜騎士の登場人物から取られていたりします。

さて、この「泡菓子」ですが、子供心に一体どんなお菓子なんだろうと想像をめぐらせたものです。
それはオーブンで焼かれて、焼き立てはグツグツと泡が立っていて、そこに木苺の果汁などがかけられた、
とても甘い焼き菓子。
冷めてもおいしいけれど、やはり泡が立っているうちに食べなければ泡菓子を食べたとは言えない・・・・・・。
挿絵などはありませんでしたので、全ては文字から想像するほかありませんでしたが、それはとても美味しそうでいつか食べてみたいと思うのは読者共通の願いだったでしょう。

さて、その泡菓子ですが、現実に知れ渡っているお菓子ではなかったので、いろいろと想像も違っていました。
シュワシュワとするサワークリームのようなものがかけられたお菓子だったり、カルメ焼きにフルーツソースをかけたものだったりですかね。
でも、当時と違ってインターネットを自由に使える自分は現実に泡菓子が無いかと調べる事ができます。
そして、それはすぐに見つかったのです。

「Dragonlovers Guide to Pern」というパーンの竜騎士シリーズの公式ガイドブックがあるそうで、その中に作中に登場する料理を地球の素材で再現したレシピが掲載されています。
その中に、泡菓子も「Bubbly Pie」として掲載されています。なんと泡菓子はパイだったのですね。
原語版の読者なら当たり前に分かったことでも、邦訳版にはパイの単語を目にした覚えは無かったので、長年の謎が解けた気持ちになりました。
でも、基本的に訳せる言葉は訳し、英単語は人名の他は固有名詞と楽器や楽曲ぐらいだった邦訳版の雰囲気には「バブリーパイ」として出てくるより「泡菓子」として出てきた方が有っているかなと個人的には思います。「つらぬき丸」と「スティング」も前者派ですね。

さて、話がそれました。「泡菓子」の詳細なレシピはご自分で調べていただくとして、
ここではその作り方を簡単に紹介したいと思います。

1.ブルーベリーやイチゴなどの果実と、砂糖・シナモン・レモン汁を混ぜ合わせ、フルーツフィリングを作る。
2.手のひらサイズに切ったパイ生地2枚でフルーツフィリングとバターの小片を包む。
3.糖蜜か溶き卵を塗って、破裂を防ぐための蒸気を逃がす穴を開ける。
4.200℃に暖めたオーブンで20~25分焼く。
5.中のフルーツフィリングが泡立っているうちに召し上がれ、ただし火傷に注意すること。

以上になります。アレンジとして、作中の様にナッツを混ぜたり、焼いた上でフルーツソースをかけたりしてもよいです。
作り方を見ているだけでも美味しそうですね。
自分もお菓子を作るのは好きですから、いつか作ってみたいと思います。
それと、セッション中に街歩きをしているPCの前に泡菓子の露店を出してその詳細を語り、生活費を搾り取らないといけないですね。その際は生活費用に少し余分に報酬を渡しておくつもりですが。
皆さんもファンタジー世界の街の描写として登場させてみてはいかがでしょうか?
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Undo
Undo日記

2018/07/26 17:17

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😶 フェローを公開してみよう
昨日募集したセッションで、フェローを作成する機会に恵まれましたので、
折角ですから公開したいと思います。
「詳細A」をフェローデータの根拠となるPCとしてのデータ、「詳細B」をフェローデータとして書き込んでいます。

アシスト型フェロー、ルーンフォークの投げっぷらーメイド「ネリー」
冒険者レベル「2」、初期作成~1,2回冒険後のセッションで使用を想定
https://trpgsession.com/sp/character-detail.php?c=153258475235Undo1994&s=Undo1994

回復型フェロー、人間のティダン神官戦士「ライアン」
冒険者レベル「3」、初期作成~1,2回冒険後のセッションで使用を想定
https://trpgsession.com/sp/character-detail.php?c=153252396316Undo1994&s=Undo1994

若干のハウスルールとして、フェロー行動表を2種類用意してあります。
期待されている行動を50%の確率で行う「安全モード」(フェローをあくまでもボーナスとして扱う場合を想定)と、
期待されている行動を100%の確率で行う「危険モード」(フェローの戦闘支援を前提にした場合を想定)になります。
「戦闘」と「探索」で行動表を分ければという意見も耳にしますが、取りあえずそこまでは思い切れませんでした。

総合コミュニティの方ではフェロー公開の場は設けないとのことですが、やはり日記やツイートとかではすぐに流れてしまいますし、フェロー公開コミュニティ作ろうかなぁなどとも思いましたが、自分にそこまでする熱量があるかなと思って足踏みしています。
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定評
定評Undo

2018/07/26 10:27

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やっぱり哺乳類限定ですよね…
教えていただきありがとうございます。ただ、海洋性哺乳類がokっていうのは中々面白いですね!
獣変貌した際のイメージが全く浮かばないというかw
Undo
Undo定評

2018/07/26 02:16

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> 日記:SW2.5 フクロウは肉食獣なのか?
残念ながら、「肉食動物」ではなく「肉食獣」であるため、獣、つまり四足歩行する哺乳類にリカントは限定されます。
仮に「肉食動物」であるのならば、鳥類以外にも爬虫類・魚類・両生類・昆虫もと広すぎる範囲になってしまい、変身する動物によって能力のイメージがばらついてしまい、一つの種族として扱えなくなってしまいます。
なお、逆に肉食性の哺乳類であれば良いという点から、海洋性哺乳類のシャチなども許可せざるを得ないそうです。
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Undo橙。/(無期限活動停止中)

2018/07/24 01:23

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> 日記:ねんがんの そどわにいてんご を てにいれた
リプレイや生放送からの情報なのですが、どうやら、哺乳類の肉食動物であればリカントは何でも大丈夫だそうです。
それこそ、レアケースとして海生哺乳類のシャチや雑食性のパンダまでOKだとか。
猫は当然肉食動物ですからむしろメジャーな方かと。

クロスボウに関しては、追加ダメージが必筋を満たした時の筋力ボーナス分しかないので、低レベル時のメリットが薄れたのは確かですが、逆にレベルが上がってきてもB・Aランクの使用が続けられるようになってますよ。
性能面ではボウに対して、同ランクなら威力+5、射程はボウガンを除いて30m以上なので隠密がしやすい、
ルルブⅡでエンハンサーが来るまではリカント以外の種族はクロスボウの方が常にボウよりダメージで上回ると用途はあります。

フェローに関しては、「命中ダイスの安定した通常近接攻撃*2と宣言特技入り近接攻撃*2」、「行使判定で失敗しない回復魔法を対象1体で行使*2と拡大/数で行使*2」で行動表を埋めてもルール上問題なしと明記されているので、それを使うとPCの役割を奪うことまで有り得てしまいます。
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Undo日記

2018/07/23 16:01

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😶 ソード・ワールド2.5 エラッタ情報
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/eratta/2_5index.html
ソード・ワールド2.5ルールブックⅠのエラッタ。重要な部分は、ナイトメアの異貌化が「1日1回」から「1日に何度でも」に、金属鎧は「隠密・軽業・尾行判定」に「-4のペナルティ」が発生、と言った2点でしょうか。どちらも2.0から続けてきた人には戸惑いがあったので、やはりエラッタだったようです。
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Undo
Undo日記

2018/07/22 19:33

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😶 ソード・ワールド2.5妄言日記 ~ルルブⅠ最強蛮族の欠片入りドレイクを暗サツしよう~
『上位蛮族の率いる蛮族の小隊50人ともなれば、その撃破には人族1個中隊150人を要する。
 ザルツの軍事国家ルキスラともなれば、予備役に辺境警備隊までかき集めて人口比20%の軍を集められるものの、
 他はせいぜい人口比5%が良いところだろう。
 (それでも地球に比べると異常だが。流石は剣を持つために作られた戦闘種族)
 つまり、人口3000以下の街や村は冒険者に頼る他ないのだ。
 そうは言っても冒険者はせいぜい4~6人の小集団でしかない。まともに戦えば全滅は必至。
 だが、統率者さえ倒してしまえば蛮族の集団など烏合の衆に過ぎず、自然に消滅してしまうだろう。
 そのため、冒険者が取る手段は自然と暗サツになっていくのだ。                      』


用意するのは人間純シューター・スカウト(特技:Lv1《ターゲッティング》、Lv3《鷹の目》、Lv5《狙撃》)を3人。
武器は〈ヘビーボウ〉を使用します。
護衛に隠密の出来る非金属盾戦士と回復役あたりが居るとなお良いです。
まずは狙撃できるシチュエーションを待ちます。こちらが隠密出来て武器の射程に届く位置とだけで十分です。
取り巻きが居ても鷹の目で無視できるでしょう。かばうも危険と思ってないのに常に宣言し続けられないとして。

〈ヘビーボウ〉の射程は20mです。
カルディアグレイスのルールになってしまうのですが11m以上20以内の距離の狙撃とした場合、
魔物の危険感知はレベル+2d+2、この時のドレイクのレベルは「7」としましょうか。
6ゾロと1ゾロを抜いた達成値の範囲は「12~20」。
対する暗殺者の隠密はスカウトレベル5、敏捷度ボーナス3、サイレントシューズ2とします。
5レベルスカウトの隠密達成値の範囲は「13~21」。
危険感知と隠密の比べ合いは30m以内に侵入で発生するので、
1ラウンド目は通常移動で接敵し上記の数字で判定。
2ラウンド目からは制限移動で行動するので「+2」のボーナスが付きます。
すると隠密達成値の範囲は「15~23」。
狙撃準備と射撃に2ラウンドかかるので、全員が少なくとも3回成功しなければなりませんが、
指輪2個装備しておけば無理ではない。指輪装備枠は相変わらず3つある。
失敗すれば指輪を使いましょう。1発撃てればいいので、後のことは考えずに割ってください。

次は命中です。5レベルシューターであれば「レベル5+器用B3+スポッタードール2」で命中基準値「10」。
達成値の範囲は「13~21」になります。
不意を打たれたドレイクですが、不意打ちペナルティ「-2」を受けるだけで回避は出来ます。
遠隔攻撃なので飛行は入らず、基準値は「5」、範囲は「8~16」。
6ゾロ回避さえされなければ指輪でどうにかなるはずです。命中も1回すればいいので必要な指輪は1個。
つまり、3枠に俊足の指輪*2、巧みの指輪*1で足りることになります。

追加ダメージの固定値は「レベル5+筋力B3=8」とします。使う武器は〈ヘビーボウ〉になります。
クリティカルしなかった場合のダメージの範囲は、防護点4点を引いて、
〈ヘビーボウ〉 威力表結果「2~8」、合算して「10~16」、狙撃で「20~32」、防護点を引き「16~28」
期待値に直すと、
〈ヘビーボウ〉 威力27 C10「7.40」、合算して「15.40」、狙撃で「30.80」、防護点を引き「26.80」
閃牙の矢を使えば
〈ヘビーボウ〉 威力27 C 9「8.54」、合算して「16.54」、狙撃で「33.08」、防護点を引き「29.08」
3人ともクリティカルしなかった時のダメージ範囲は「48~84」、期待値は「80.4」、閃牙の矢で期待値「87.24」
欠片入りドレイク人間形態のHPは欠片7個で「93」なので、クリティカルしなければ倒せません。
ですがそこは人間。ここまでに3人とも変転を残していればもしや・・・・・・という妄言でした。


実際には4~5人パーティで構成の被るキャラ3人とか有り得ないでしょうし、
アルフレイムの冒険者たちは正々堂々と戦うよりも弓や弩による暗サツを好むということはないでしょう(笑)。
何より、PCによる不意打ちルールがまだサポートされておらず、戦闘も簡易ならぬ基本戦闘ですし、
隠密判定中に狙撃を行ってよいのかどうかも非常に怪しいものです(IB前の1.0準拠狙撃ならできますが)。
このような不意打ちが出来るかどうかはGMとシナリオに左右されすぎています。
でも狙撃が本当に一撃必サツ狙えてしまうロマン特技になったので、ついつい妄想してしまうんですよね。

>>20:40追記、ルルブⅡ・Ⅲでエンハンサー・アルケミストが解禁され、
  特にデータの変更が無かった場合の狙撃成功時のザックリ計算
  2.5ドレイクはHPに補正が新たに入っているため、あくまでも予想

Lv5シューター3人 対 欠片入りドレイク
ヘビーボウ 閃牙の矢 射程:20m 威力27 C9 期待値:8.54
シューター5 筋力B3 熊2 ヴォA2 固定値:12
欠片入りドレイクHP「93」、防護点:4
狙撃時期待値「41.08」 適用ダメージ「37.08」 3発狙撃発動時適用ダメージ期待値「111.24」

Lv7シューター3人 対 欠片入りドレイクバロン
ファストボウ 閃牙の矢 射程:30m 威力35 C9 期待値:10.39
シューター7 筋力B3 習熟1 熊2 ヴォS4 固定値:17
欠片入りドレイクバロンHP「103+SW2.5補正=123~133?」、防護点:10
狙撃時期待値「54.78」 適用ダメージ「44.78」 3発狙撃発動時適用ダメージ期待値「134.34」

Lv9シューター3人 対 欠片入りドレイクバイカウント
コンポジットボウ 閃牙の矢 射程:40m k43 C9 期待値:12.23
シューター9 筋力B4 習熟3 熊2 巨人腕2 ヴォS4 固定値:24
欠片入りドレイクバイカウントHP「160+SW2.5補正=180~200?」、防護点:14
狙撃時期待値「72.46」 適用ダメージ「58.46」 3発狙撃発動時適用ダメージ期待値「175.38」
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2018/07/22 11:00

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《狙撃》は主動作特技、《ディフェンススタンス》は宣言特技という扱いになりました。
主動作特技と宣言特技は、1回の手番につきそれぞれ1回と回数が制限されていますが、
主動作特技を宣言すると宣言特技の宣言回数に数えるとはどこにも書かれていません。
さらに、狙撃を主動作で実行する際には特に判定を行うこともないので、
ディフェンススタンス宣言によるペナルティも実質的に被りません。
そして狙撃の効果は次の主動作で、狙撃を主動作実行時に指定した対象に射撃したときに発生するので、
手番開始時にディフェンススタンスの効果は切れますし、
この時に再びディフェンススタンスを宣言しなければ、ペナルティも発生しないはずです。

以上が2.5での狙撃の変更になりますね。
これは昨夜のセッション時に他に集まった方4人と一緒に確認しています。
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Undo日記

2018/07/22 09:48

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😆 ソード・ワールド2.5 初プレイ感想 前衛狙撃ボウシューター
7/21夜、初めてのSW2.5をGMあやどりみつきさんの卓でPLとして体験させていただきました。
経歴表を振ったら狼少年扱いされて故郷を追放された後、
故郷を滅ぼされたことで冒険者となったリカントの剣と弓の両方を使う少年という設定になったので、
おかげで以前から蛮族の脅威をたびたび主張し狼少年扱いされていた、
シナリオ救出対象の少年に同情し「だから大人は・・・」というキャラになりました。
年齢の若いパーティーであり、すれた態度のせいか、気が付くとリーダー役まで任され、
非常に楽しいセッションを過ごさせていただきました。

とりあえず、SW2.5になったことでケモミミ好きの自分としては是非リカントを使ってみたかったので、
種族はリカントを使わせてもらうことを他のPLの方々に了承して頂き、
では何をやるか、種族特徴は前衛向きで、シューターであればボウでなければと悩んでいたのですが、
他の方が「かばうキャラ」をやってみたいと言ってくれたことで、
「あれ、もしかして前衛シューターやっても大丈夫?」と閃いてしまい、以下のビルドが生まれてしまいました。
以前の日記でボウに役割を見出せなかったのもあり、その使い道の模索になります。



『レギュレーション:初期作成
 種族:リカント 生まれ:密偵 器用B:3 敏捷B:3 筋力B:2 生命B:1 知力B:3 精神B:2
 技能:シューター2・フェンサー1・スカウト1・セージ1 戦闘特技:Lv1《狙撃》
 全てBテーブルなため経験点が余りまくり、サブのスカウトセージにフェンサーまで習得できるため、
 前衛に立っても雑魚の回避ぐらいならこなせる。汎用蛮族語の会話もあるため斥候任務も安心。
 《ターゲッティング》がないため、狙撃を行うには乱戦に参加する必要がある。
 乱戦の参加には通常移動を必ず行う必要があるため、最初の攻撃はフェンサーか投擲武器で行う。
 雑魚ぐらいならそれで処理も十分可能。
 乱戦に入ったならば敵の後衛かボスに対し、狙撃を行うことが可能になる。
 雑魚や後衛に対しては、狙撃が成功すれば一撃必さつも十分可能である。
 GMがPCによる不意打ちを許可してくれれば、スカウト技能による単独潜入を行った後、
 見張りや斥候に副官などの雑魚や後衛エネミーを弓で暗さつすることも可能と思われる。
 以下に初期作成で遭遇しうる非ボスの蛮族に対しての狙撃が、どの程度の効果を示すかを記す。』

○狙撃のダメージ量
武器をロングボウ通常矢と仮定し、狙撃に成功した場合、
剣のかけら修正なしHPMAXから倒すのに必要なダメージダイスの出目を計算する。
上記のキャラならば獣変化で総追加ダメージ「6」、合算ダメージが2倍になるので・・・・・・。
魔物名(HP+防護点=必要なダメージ量)、威力表結果+追加ダメージ=合算ダメージ、狙撃による最終的な合算ダメージ
・アローフッド(10+1=11)、出目「3」で「1+6=7」、狙撃効果で2倍し「14」
・コボルド(13+1=14)、出目「3」で「1+6=7」、狙撃効果で2倍し「14」
・ダガーフッド(12+1=13)、出目「3」で「1+6=7」、狙撃効果で2倍し「14」
・グレムリン(14+0=14)、出目「3」で「1+6=7」、狙撃効果で2倍し「14」
・ゴブリン(16+2=18)、出目「5」で「3+6=9」、狙撃効果で2倍し「18」
・サーベルフッド(13+2=15)、出目「4」で「2+6=8」、狙撃効果で2倍し「16」
・フーグル(12+3=15)、出目「4」で「2+6=8」、狙撃効果で2倍し「16」
・シールドフッド(19+5=24)、出目「7」で「6+6=12」、狙撃効果で2倍し「24」
・フーグルマンサー(17+3=20)、出目「6」で「5+6=11」、狙撃効果で2倍し「22」
・ボルグ(23+3=26)、出目「9」で「7+6=13」、狙撃効果で2倍し「26」



では、実戦ではこのキャラはどんな活躍を出来たのでしょうか?

・敵の分遣隊を本体と合流する前に殲滅し、得た捕虜から情報を聞き出そうとして起こした、最初の戦闘
とりあえず正面から小細工無しで正々堂々と攻撃する作戦で、先制スパークからの瀕死ゴブリンを、
レイピアでHPMAX状態でも即死させる大回転を無駄に披露。
・敵の本隊へも正々堂々と正面攻撃、ボス戦
最初に1ラウンドだけ振るうレイピアがここでも炸裂。
満を持しての狙撃はファナティシズムを貰ったにもかかわらず、1足りないで通常の命中に。
PT全員の命中が雑魚排除後に腐り、自身はキュアスポンジ化するも、
自分が振らせてもらった回復フェローが常に最適行動をし続けたおかげで大事には至らずに済む。

といまいち真価は発揮せずに余った経験点で覚えるフェンサーが思いのほか役に立つなぁという印象でした。



シナリオは無事にクリアでき、得た経験点で成長をしようという時に、またこのビルドは新たな展開を見せました。
順当に行くならば、戦闘特技は《ターゲッティング》にしろよという話なのですが、
このキャラは前線に出ていくことで個性を発揮していたので、このまま前線に出るためには回避力を保つ必要がある。
ということで、《ディフェンススタンス》を取ることにしたのです。
これにより、狙撃で狙いを付けるラウンドはディフェンススタンスの効果で回避や抵抗を飛躍的に上昇させ、
前線に立つことへの不安を軽減させることが出来る・・・と期待しています。

このまま順当に成長を続ければ、5レベル時点で《武器習熟A/ボウ》を習得し、
その頃には成長や腕輪で筋力を上げ〈ファストボウ〉を装備。
射程30mはあるのでカルディアグレイスの不意打ちの際の修正例で影響を受けない、
21m以上の狙撃を可能にし、成功の際のダメージは・・・・・・
シューター5・筋力B3・獣変貌2・習熟1で固定値「11」、
ダメージダイスの出目が「7」で狙撃修正が入り「38」点の合算ダメージになります。
出目が「3」でも「28」点の合算ダメージになります。
流石にルールブック内の5レベル以上の魔物は魔神ナズラックぐらいしか暗さつできませんね。
それでも戦闘に入る前に重傷にさせられる可能性があるとすれば、
まあ面白くて個性のあるビルドと言えるのではないでしょうか?

ルールブックⅡ・Ⅲでエンハンサーやアルケミストが解放されることにより、
マッスルベアーやヴォーパルウェポンが続投すれば、+2のA+2で+4、狙撃で倍になり+8、
つまりレベル5時点で「46」点、ちょうどディアボロカデット人間形態も暗さつできますね・・・・・。
以上、ボウシューターの模索でした。

(なおクロスボウの純後衛はクレインクィンの時、固定値「9」、出目「7」で狙撃時「38」)

>>11:00追記、狙撃とディフェンススタンスの同時宣言について
《狙撃》は主動作特技、《ディフェンススタンス》は宣言特技という扱いになりました。
主動作特技と宣言特技は、1回の手番につきそれぞれ1回と回数が制限されていますが、
主動作特技を宣言すると宣言特技の宣言回数に数えるなどして、
同時宣言を禁止する記述は今のところ見当たりませんでした。
さらに、狙撃を主動作で実行する際には特に判定を行うこともないので、
ディフェンススタンス宣言によるペナルティも実質的に被りません。
そして狙撃の効果は次の主動作で、狙撃を主動作実行時に指定した対象に射撃したときに発生するので、
次の手番開始時にディフェンススタンスの効果は切れますし、
この時に再びディフェンススタンスを宣言しなければ、ペナルティも発生しないはずです。

以上が2.5での狙撃の変更になりますね。
これは昨夜のセッション時に他に集まった方4人と一緒に確認しています。
まだ何分発売したばかりのルールブック。間違いがあるかもしれませんが、その場合は教えていただけると助かります。
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2018/07/21 12:15

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😆 ソード・ワールド2.0→2.5 シューター個人的感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ざっと2.5のルールブックⅠを眺め、2.0との変更点について現時点での感想を、
自分で使用するための覚書としてまとめました。
今回はシューターについてです。
他についてまとめるかどうかは分かりません。

※ルールブックⅠ対応範囲である6レベルまででの内容です。
※2.5のルールブックⅠの購入をせずに済むような事態を避けるため、詳細はぼかしてあります。

・狙撃
相変わらず2ラウンドに1回しか攻撃できないが、2.5は火力が減少して戦闘が以前より長期化しやすく、
狙撃の効果がダメージ減少効果を適用する前の合算ダメージを2倍という強力な効果なので、
2回攻撃して2回ダメージ減少効果を適用されるよりは、明らかに与えられるダメージ量が上昇するようになった。
個人的には良調整だと思う。
とはいえ、相手の回避を一定以上上回らなければ命中しても狙撃効果が発生しないため、
スポッタードールと組み合わせてシューターレベルが低くても無理矢理当てて大ダメージということはできなくなった。
なおスポッタードールは性能が低下しているもののルルブⅠから収録。
狙撃とクロスボウが変わったのだから、スポッタードールも相応になったのは仕方がないことだと思う。

・クロスボウ
ダメージ計算式が「威力表+武器固有追加D(大)」から「威力表+シューターレベル+武器固有追加D(小)」に。
低いランクのクロスボウを長く使い続ける事が出来るようになり、
高レベルになるにつれ据え置きの固定値が問題になるという事もなくなった。
だが、2.0では命中さえ確保していればシューターレベルを低く抑えても高いダメージを出す事ができたため、
その分の経験点を他の技能に回すという事ができたのだが、それができなくなった。
狙撃の変更もあり、シューターは常に高いレベルを保つ必要があるようになったということか。
基本的には良調整だが、「低レベルシューター+高レベル他技能」というビルドは出来なくなったのは少し寂しい。
でもよくよく考えると、エンハンサーが無い状態ではボウに利点が特にないため、
高い威力も相まって狙撃との相性抜群なのは変わらず、狙撃強化で選択肢として有力になったと思う。
なお、Bランクに重い武器が追加されたりはしなかったため、相変わらず習熟が欲しい。

・ボウ
据え置きで特徴が無いのが特徴。
エンハンサーで筋力ボーナスも得られないので、安い以外に今のところ利点は無い気がする。
悪い意味で変化が無く、取り残されたような気もするが、ルルブⅡ以降に期待しよう。
クロスボウの威力5の優越など、マッスルベアーさえ来れば覆せるはずなのだ。

・2丁拳銃
ショットガンが1Hガンでは撃てなくなりはしたものの、
相変わらず低MPコストで魔法ダメージを単体相手に量産することはできるため、
単部位相手のダメージ量は当てさえすれば相変わらず高い。
だが、2.5では今のところオーバーランクの選択ルールが存在するかルルブが出そろうまで不明なため、
2.0から選択ルールを持ち込まない限り、デリンジャーを習熟なしで使う事ができず、
5レベルで1:《ターゲッティング》、3:《両手利き》、5:《武器習熟A/ガン》を揃えるまでは、
性能の劣るサーペンタインガンを使い続けなければならず、命中に不安を抱え続け、
C9クリバレは出来なくなったということで他ビルドとのバランスは取れているのかもしれない。
両手利きクリバレデリンジャーを諦め、二刀流バーストサーペンタインにするというのも有力になるだろうか。
2.0の他の火力ビルドと比べ、2.5移行による火力減少が少ないビルドだが、
現状はエンハンサーもアルケミストも不明なため命中が補い辛く、
低回避高防御の敵も少なく、2丁拳銃の地位はそこまで高くならない気がする。

・2Hガン
最短魔法制御でショットガンを撃つのもよし、狙撃するもよし、Bランク武器にも不満は無しと、
他の武器が色々と変わったのに対し良い意味で変化が無いので、素直な性能と思える。
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2018/07/20 13:16

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😶 ソード・ワールド2.0→2.5 魔法変更点まとめ
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ざっと2.5のルールブックⅠを眺め、2.0との変更点について現時点で気づいたところを、
自分で使用するための覚書としてまとめました。
今回は魔法についてです。
他についてまとめるかどうかは分かりません。

※ルールブックⅠ対応範囲である6レベルまででの内容です。
※2.5のルールブックⅠの購入をせずに済むような事態を避けるため、詳細はぼかしてあります。
※魔法の内容はウィザーズトゥーム十版と比較。

『全般』
・補助動作アイコンの変更、「☆」から「▶▶」に
・戦闘準備ラウンドで使用可能を示すアイコン「△」が追加
・対象「1体○、1体#」が「1体全、1体X」に変更
・真語・操霊魔法の鎧制限に、「一定以上の必筋の非金属鎧」の条項が追加
・事前情報通り、《精密射撃》と《魔法誘導》が統合され、常時特技《ターゲッティング》に
・事前情報通り、ダメージ魔法の行使判定達成値にボーナスを与える宣言特技《バイオレントキャストⅠ》が追加
・《魔法制御》が常時特技から宣言特技に
・習得に前提条件のある宣言特技《魔法拡大すべて》が追加
・常時特技《魔法拡大の達人》が追加

『真語魔法』
・追加・削除された魔法無し
・【スリープ】が【ナップ】に差し替え
・【ウェポン・マスター】で習得できる特技が2.5準拠に
・【レビテーション】の乱戦エリアに関する注釈削除

『操霊魔法』
・【ダーク・ミスト】のMP消費量が変更
・【クリエイト・ゴーレム】及び【クリエイト・アンデッド】の削除(Ⅱ・Ⅲで対応か?)
・【アース・シールド】の追加

『神聖魔法』
・【キュア・ブラインドネス】の対象が「1体」から「1体X」に
・【フェイス・インジケイト】に属性が設定
・【コアーシブ】が削除

『特殊神聖魔法』
・【ペネトレイト】の効果範囲の明文化

『魔動機術』
・ウィザーズトゥームによる仕様の変更や、追加魔法の記載は無し
・「分類」「オプション」の削除(ウィザーズトゥーム初出)
・【シグナル・バレット】削除(ウィザーズトゥーム初出)
・【ターゲットサイト】のMP消費量が変更
・【ノッカー・ボム】の抵抗種別が変更
・【ティアガス・バレット】の削除(ウィザーズトゥーム初出)
・【グルー・ボム】の削除(ウィザーズトゥーム初出)
・【アナライズ】の使用可能状況と回数の明文化
・【ショットガン・バレット】事前情報通り、2Hガン専用に
・【アンチエイミング・ボム】削除(ウィザーズトゥーム初出)
・【アンチミサイルフィールド】削除(ウィザーズトゥーム初出)
・【グレネード】対象数の変更、行使するとマギスフィアが・・・・・・
・【ライフシグナル】削除(ウィザーズトゥーム初出)
・【ウィークネス】削除(ウィザーズトゥーム初出)
・【クリエイトウェポン】165頁の「武器の装備に関するルール」で装備について明文化
・【ホバーブーツ】削除(ウィザーズトゥーム初出)

14:00、鎧制限について追記
14:50、【グレネード】について追記、魔法に関係する宣言特技について追記
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Undo
Undo日記

2018/07/20 11:13

[web全体で公開]
😊 ソード・ワールド2.5入手
先ほど歩いて5分もかからない近所のイオンの書店で予約しておいたソード・ワールド2.5を取りに行ったところ、
無事入荷しており、購入する事が出来ました。

これからルールブックⅠを読み始めますので、明日また、ここ最近2回ほどセッションを行い、
細部のブラッシュアップを続けている「アルフレイム大陸への航海」を建てるかもしれません。
建てた場合はぜひぜひご参加ください。
今まではテラスティア側の描写に力を入れてきましたが、これでアルフレイムの描写に手を加えられるといいなぁ。
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Undo
Undo日記

2018/07/13 22:10

[web全体で公開]
😆 アルフレイム大陸への航海
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)※この日記は「GMM Vol.4」掲載のシナリオ「アルフレイム大陸への航海」のネタバレが多分に含まれます。PLをやりたい方は注意してください。

7月12日夜に「GMM Vol.4」掲載のシナリオ「アルフレイム大陸への航海」のGMをさせていただきました。

開始予定時刻は21時としたものの、実際にはキャラ作成のために早めに来れる方には20時ごろから集まっていただき、
21時半ころからシナリオを開始し、終了予定時刻の1時を1時間も過ぎて2時にセッション終了となりました。

元シナリオの流れは、船に乗り込んだ怪しい乗客について探るADVパート、発見した難破船を探索するダンジョンパート、新大陸への到着間際に海賊と戦うクライマックスパートという3つの流れになっているのですが、ここに自分の世界観重視の嗜好が入り、ラクシア世界の帆船事情と現実世界の帆船の歴史についての違いを考えたり、初めて訪れる異郷の地、セフィリア神聖王国の首都アーレや、モーロック地方の港町スピドラス、そして先輩冒険者パーティにして男リーダーが4人の若い女性を率いるというハーレムパーティのゲスい噂を語る世界観紹介パートを入れたら、ダンジョンに突入するのが23時ということになってました。

凝るのも良いですが、時間管理はしっかりしないといけないですね。
とはいえ、せっかく考えた考察ですので、紹介はしていきたいと思います。

・技術レベルと文化レベルの前提について
ラクシア世界は、魔動機文明時代にはインターネットや大量破壊兵器なども存在し、諸々の設定を読んでみるとどんなに少なく見積もっても現実世界の現代か近未来とまで考えていいほどの技術を持っていたと考えられます。そして文化の方も同様に現代に近いものになっていたようです。
ですが、それらは大破局の影響でほとんどが失われてしまいました。地球でもWWⅣが起きればそれは原始的な武器を使った戦いになると言われた通り、ラクシアでも戦いは銃砲と兵器によるものから剣と人によるものになったのです。
とはいえ、それらは遺跡の発掘というかたちで復元作業が進み、職人レベルで作れるものならわりかし作れてもよさそうですし、文化の方は技術と比べると人々の意識だけでどうにもできてしまうので取り戻しやすいのでしょう。実際に都市クラスではあまり文化は衰退しなかったと考えていいと思います。
ベーテ氏のリプレイでもおっしゃられているように、ラクシアは技術レベルに比して文化レベルが高いのが特徴なのです。

・帆船の構造
これはほとんどベーテ氏のドラゴンレイドリプレイを参考にしました。
ベーテ氏のリプレイで登場したのは「3本マスト、積載量500トン、乗員50名の中型キャラック船」でした。これはラクシア世界では「砲(キャノン)」がロストテクノロジーであり新造することができないため、砲を大量運用することを考えて作られた軍船としての特徴をもつガレオン船より、商船として積載量と安定性に優れたキャラック船の方が主流となっていることだろうという事でした。
さて、ではこの「アルフレイム大陸への航海」でPC達が乗ることとなる船「アルフレイムの希望号」はどういった船なのでしょうか。
シナリオには「アルフレイム大陸製、全長90m、貨物積載量600トン、4本マスト、船員30名、乗客60名、航海日数1~2ヶ月」とあります。
そして「GMM Vol.4」には「アルフレイム大陸の水運で栄えた国ハーヴェスが、外洋航海可能な魔航船(魔動機関動力船)を建造し、テラスティア大陸への航路を確立」とありました。
では希望号は動力機関を持っているの?とは思いましたが、数の少ない魔航船だけでは細々とした連絡しか行え無さそうだと思ったので、ここは動力期間を持たない完全な帆船と判断しました。
というわけで、希望号がどのような帆船に当たりそうなのかをネットで調べてみると、どうやら「クリッパー」という種別に当たるのではないかと判断しました。
理由はキャラックに比べると全長がかなり長く、また全長に比して積載量が少ないうえに、航海期間が距離に比してかなり短いからかなりの高速性を持つという理由です。
実はセッション当日はまだクリッパーに行き当たらず、シップ?バーク?それともそれらとキャラックの相の子のラクシア独自規格?と整理がついていなかったのは秘密です。帆船の構造について調べるのはこれが初めてだから許してね!
そして、シナリオにはさらにもう2隻の船が登場します。それは航海途中で発見する難破船と、蛮族の操る海賊船です。
難破船の方には一応設定があり、「船尾楼のある3本マストの大型帆船。アルフレイムからテラスティアへ向かう途中だった。船名が〈星神への祈り号〉なので恐らくアルフレイム大陸製」ということだけわかります。これも船種はクリッパーでいいのかな。
海賊船については詳細は不明です。帆船かどうかも記述がありません。ですが、後ハーヴェスまで1週間というところで現れたということ、接舷戦闘を行うので高さがあった方が良い、乗っているのは蛮族と考えると、種別は帆船。船種は高速性重視の近海航海船で、キャラベルかガレー辺りが順当な気がします。それに、ほら、帆船じゃないと海賊旗ジョリーロジャーが映えないですしね。
ちなみにどうでもいい豆知識ですが、テラスティアの魔動機文明時代の魔航船はどう少なく見積もってもWWⅡレベルにはあったようです。ディルフラムにはアイヤール帝国がかつて建造した超電磁推進戦艦ガルス・トゥギアが、ユーレリアのエーファー王国には航空母艦(ただし搭載機が現存するかは不明)の現存が確認されているようです。

・船のトイレ
帆船のトイレは基本、最も風下にある船首が適していたそうです。地球の帆船時代は女性の乗り込みなんて考えていませんでしたから、当然視線を遮る構造物とかはありません。
そして創世の剣によって地球の人間より強力な戦闘生物として作られたラクシア人は男女の能力差もほとんどないようなので、船員も男女がまじりあっていても何ら不自然ではない可能性が高そうです。
ですが、ラクシア現代は文化レベルは高いので、羞恥心や倫理が発達しています。ベーテ氏のリプレイでも女性が船の男部屋に入り浸るのはともかく暮らすのは倫理的に勘弁してくれと言われていました。
ということで、ラクシアの帆船には、トイレとして使うために船首楼が使われるんじゃないかなぁと考え、そう描写しました。


書いててちょっと疲れたので、書きたいことはまだまだあるのですが、いったんここで筆をおきます。
このシナリオはラクシア世界の世界観描写がいろいろできて、登場させる敵や漂流からの脱出に必要な条件を変えるだけで容易に高レベルや蛮族サイドシナリオに書き換えれそうなので、またGMとしてセッション募集をしたいですね。
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