一匹の死んだヌタウナギ(X連携)さんの日記 「LEGOとプラモとお出汁と出涸らしの話」

一匹の死んだヌタウナギ(X連携)
一匹の死んだヌタウナギ(X連携)日記

2023/01/24 12:13

[web全体で公開]
😶 LEGOとプラモとお出汁と出涸らしの話
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おはようございます。
みなさまどうも世間は寒波がきていますようなのでお気をつけ下さい。
寒いと色々なことが滞りますでなぁ…
特に体調不良は気圧と温度に影響されることも少なくないので身体の重要な箇所を温める技は必須でございましょう。

あ…話がズレてきたw
ズレたついでにネタバレ機能面白いからつけときます


今日はLEGOとプラモとお出汁と出涸らしのお話です。
なんのことかわからないかと思いますが、私は何かに対して比喩表現を多用するタイプでして、それがかえってよくわからないと言われるタイプでございます。
やかましいわ!比喩表現したいんじゃわしは!w

さて自作でTRPGを作りたいと散々申していたわけですが、TRPGとは大きくわけるとプレイするのに必要なルールと、それを楽しむ世界観の二つになると思います。
例えばクトゥルフ神話TRPGは元々ベーシックロールプレイングというシステム(ルール)を採用していますので、おおまかなことがわかっていればルーンクエストやエルリック!と言ったゲームもプレイしやすいだろうと考えられます。
他にもガープスはルールさえ覚えちゃえばそれこそなんでもできるようになっています。
汎用性があるのですね。私はこれをLEGOっぽいと表現します。
これより簡単だと積み木っぽいとなるけど、ブロック同士がくっつかない分(つまり簡単な分)表現できるものに制限がある。
しかしLEGOはブロック同士がくっつくのでそれこそ無限な表現が可能になります。
ただLEGOはブロックである以上、ブロックさが出てしまいます。そのためより細かい専門性(ゲームの世界観のこと)に合わせた作品が登場してきます。
これをプラモっぽいと表現します。
ブロックさがなく専門性が高い分、汎用性が減少しているイメージですね。
私はそんなイメージで色々なTRPGのルールを見ていたりします。
なので自作のTRPGも積み木っぽくするのかLEGOっぽくするのかプラモっぽくするのかあたりから考えました。
ルールが無ければはちゃめちゃになるけど、厳しすぎてもつまらなくなりやすい
さらに売り出す世界観を描き出すのにルールは重要な役割を担っているが、ルールが世界観に寄りすぎると汎用性が減少し応用が効きにくくなる
そう考えるとクトゥルフ神話TRPGがここまで人気になったのは、動画が盛り上がった以上に様々なユーザーの要望に耐え得るルール(システム)だったのにも原因があると思っています。
やってる内容は最早クトゥルフじゃないのに運用してるのがクトゥルフ神話TRPGだからクトゥルフっぽくなるみたいな、そういうLEGOさがありますな。

さてお次はお出汁と出涸らしのお話
論文やレポート書くときに一次資料をあたれとか言われたりします。
そいつはなんでだい?って思ったりもしますが、これはいわゆる一次創作と二次創作の違いでしょうか。
一次創作はさまざまなな題材からエッセンスを抽出する過程を経て誕生します。
それは神話だったり、精神世界だったり、文化だったりしますが、それらいろんなものを作者という鍋で煮込んで作られます。
もちろんそのままでは灰汁があるので濾してクリアにしていく作業が必要でしょうけどね
つまりお出汁なのです。
つまり一番出汁
そのままお吸い物に使います。
おいしいねお吸い物!

そしてここから二番出汁の出番
一番出汁を作ったあとの残ったものから取れる二番は旨みが強く調味料にもひけをとりません
二番出汁…つまり二次創作です!
二次創作の拡散や伝播させる力にはとんでもない威力があります。
代表格がクトゥルフ神話TRPGです
クトゥルフ神話TRPGはどちらかと言えばマイナージャンルに落ち着くはずのゲームでした。
だってホラーを題材にしてるし神話生物もなんかよくわからないものばっかだし、何よりラヴクラフトの文章読みにくくね?みたいなねw
しかし結果は違いました。
TRPG冬の時代を救ったのは紛れもなくクトゥルフ神話TRPGでしょうし、二次創作でしょう。
それはクトゥルフ神話TRPGのルールが様々なイジり方に耐え得る汎用性があったことと、二次創作に使用されたこと
さらにTRPG界隈を抜け出してクトゥルフ神話そのものが二次創作の対象となったこと
二次創作が盛り上がると一次創作まで盛り上がるという好循環を作り出せたこと
みたいに色々考えつきます。
なので、自作TRPGの場合も二次創作されることを前提にめっちゃイジってもらえる魅力と隙を作る必要性があるでしょう。
特に世界観ね
ダークソウルシリーズは、まるでビジネス用語のナラティブアプローチのように世界観をあえて多く語らないことでプレイヤーが考察する隙というか余地を作りました。
これは非常に重要な部分で、作る側の本音としては多くを語りたいだろうし細かな設定にこだわりたい気持ちもあると思うが、そこをあえて匂わせるにとどめるという考えは今までになかったような気がする。
これはTRPGにも流用できるかもね
TRPGはあくまでLEGOといったおもちゃであり、全てはプレイする側に委ねられている。
そう考えると少しずつどういう塩梅の世界観が良いか見えてくるのかもしれない。

というところでこれ以上話すとただでさえまとまらない話がまとまらなくなるので締めようと思います…

え?出涸らしは?
あー
美味しい出汁が出るのはせいぜい二番まで
二次創作でハマって一次に行くのは良いけども、二次創作から出汁取ろうとしたらただの出涸らしでなんの味もしないよってお話よ
だいたい三次創作なんて聞いたことないもんw
ちゃんちゃん
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