ミドリガニさんの日記 「【DX3】コンボの楽しさ【長いので畳みます。】」

ミドリガニさんの日記を全て見る

みんなの新着日記を見る

ミドリガニ
ミドリガニ日記
2022/12/03 17:41[web全体で公開]
😆 【DX3】コンボの楽しさ【長いので畳みます。】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)以前、わたしはゲヘナ・アナスタシスを『まるで格闘ゲームのようなTRPG』と評したが、コンボといっても弱パンチ弱キック中キック強キック必殺技、あぁそこにカウンター……みたいな感じで、基本的には『ストリートファイターⅡ』や『ヴァンパイア』シリーズの様な読み合い・差し合い重視のように思う。

他方、ダブルクロス3rdが大ヒットした一因は、同じ様に格闘ゲームめいていても、『ザ・キング・オブ・ファイターズ97』や『ギルティギア』シリーズの様な『コンボ重視』のそのスタイルが広く受け入れられたのだと思っている。
コンボといっても連続攻撃ではないが、巧く噛み合うエフェクトを探り当てる感覚が、これもまた格闘ゲームによく似ていると感じるのだ。
そして、ダイスが走った際の大きな達成値と大ダメージは、『スーパーコンボ』や『超必殺技』、或いは『一撃必殺技』等と呼ばれるものを決めた時に通じる爽快感をもたらすのだ。
加えて、経験点としては一見中途半端にも見える初期作成130点という数値の絶妙さ。
このバランス感覚は、ダブルクロスシリーズを開発した”王子”こと矢野俊策氏の天才性を感じずにはいられない。

それと、カードゲームの話で恐縮だが、わたしの馴染むマジック・ザ・ギャザリングはアンタップ→アップキープ→ドロー→メイン(厳密には第一メイン→戦闘→第二メイン)→クリンナップ→エンドという手順を踏むのだが、ダブルクロスシリーズはセットアップ→イニシアティブ→マイナー→メジャー→(以下、行動値順にイニシアティブ以下を繰り返し)→クリンナップという手順を踏む。
近年、アリアンロッド2eやスタンダードRPGシステムの多く(新・天下繚乱やマージナルヒーローズ)にはムーブアクションも追加されたが、これがないことで却ってアクションの少ないシンプルさと、コンボ探究の愉しさを両立させているように思うのだ。

長々と書いたが、ダブルクロスはとても面白いので是非やろうという話でした。
Thanks for reading!
いいね! いいね!24

レスポンス

ぱとたく
ぱとたくミドリガニ
2022/12/03 21:12[web全体で公開]
> 日記:【DX3】コンボの楽しさ【長いので畳みます。】

連続攻撃の爽快感、キャラビルドの経験点のやりくり…制約の中でどこまで表現出来るのか頭を使う楽しみが、DX3rdにあるのだと思います( ^∀^)

良いセッションを( ^∀^)
どい=つなべ
どい=つなべミドリガニ
2022/12/03 20:05[web全体で公開]
> 日記:【DX3】コンボの楽しさ【長いので畳みます。】
KOF大好きマンでございます。この中で’97まで記載するとは…。さてはミドリガニさん、やり込んでましたね?
どなべはロバート使いです。対よろ

コメントを書く

コメント欄:(最大1000文字)

※投稿するにはログインが必要です。