夏風さんの過去のタイムライン

2024年06月

夏風
夏風日記

2024/06/30 20:12

[web全体で公開]
😶 24年6月のPL参加セッション
1/10CoC『灰色の侵略』
KP:柿紋さん
十分の一クトゥルフを遊びました。
事前準備不要で短い時間で遊べる
満足のいく楽しい遊び方ですね。

CoC『タイトル未発表』
作/KP:ナウいヤングマンさん
ヤングマンワールドを浴びてきました。
テストプレイならではの楽しみってありますよね。

CoC『慟哭の山』
KP:椏稀さん
熊と命のやりとりをしてきました。
本当ならロストしてたと思うのですが
温情の低確率救済を経てやり遂げました。

DX3『オンリーロンリーヒーローズ』
GM:vaiさん
ダブルクロスのソロシナリオ。
ダブクロ経験が少ないのもあり
侵蝕率が初めて180いきました。

歪アカ『記憶の迷宮』
作/GM:nagataniさん
歪みのアカシックの初PLですよ。
自作システムのPLができる喜び。
このシナリオは初心者に最適です。

SW2.5『蛮族を駆逐せよ』
GM:るるぶさん
ルールブック掲載シナリオ。
2回目のプレイなのでちょっと改変してくれました。
出目が異様に悪かったです。

CoC『タイトル未発表』
作/KP:ナウいヤングマンさん
この日はお互いにショートシナリオの
テストプレイを行いました。
短い時間で楽しめるシナリオはいいものです。

マダミス『皆既月食』
GM:ナツルさん
久々のマーダーミステリーでした。
かなり面白かったのでGMします。
良いシナリオですよ。

歪アカ『歪みの英雄譚 -桃太郎-』
作/GM:ノッピラーさん
テトラ技研で2つもシナリオ作ってくれました。
このシナリオは作者の私よりもシステムの
ポテンシャルを引き出していて
悔しい!でも最高!となりました。


久々にPLで遊びまくった月でした。
満足ですね!
いいね! 12
ゆうり
ゆうり夏風

2024/06/12 17:20

[web全体で公開]
こんにちは、素敵なコメントありがとうございます!
練習中であることを公言した上で一緒に物語を作れたら、すごく素敵ですね…!
夏風
夏風ゆうり

2024/06/12 17:02

[web全体で公開]
> 日記: KPをやれる基準
こんにちは

初KPだということを開示して、協力的なPLと一緒にルールを確認しながら遊ぶのも楽しいですよ!

新しくリリースされたルールブックなんかはそうやって遊ぶのが楽しかったりします。
ミニ丸語
ミニ丸語夏風

2024/06/08 18:52

[web全体で公開]
> 日記:過重タスクの正体
生き方がENTPのシンパシーを感じる………インプットないとアウトプットがしょぼくなるって考えはめっちゃ同意です!
夏風
夏風ミニ丸語

2024/06/08 03:08

[web全体で公開]
> 日記:生きづらいこんな世の中じゃ………

あ、どうもENTP仲間です。
生きにくい世の中を楽しく生きていきましょう!
夏風
夏風日記

2024/06/08 03:01

[web全体で公開]
😶 過重タスクの正体
思い立ったが吉日、鉄は熱いうちに打て。
そんな言葉があります。

私は若い頃からの経験則として
思いついたことは可能な限り速やかに着手することを
信念としています。

すぐに取り掛からないと、忘れる、やる気が消える、
旬が過ぎる、先にやられる、といった風に
機を失い思いついただけで終わるからです。

もちろん、余計なことを始めてしまったと
後悔することも少なくありませんが
その経験は次に活きます。

とまあ、そんなわけで、
常にやることが尽きない人間なのです、私は。

もちろん仕事の締め切りは守りますし
期限のあることを優先します。

1年間毎日更新すると決めたらやり遂げますし、
ほとんどは途中で投げ出さずに完了してきました。
(一区切りついたものが止まるのはよくある)

未完了タスクが常に
処理可能範囲を上回っているので
急ぎでないものが後回しになってしまいます。

なんせ、新しいことを次々と始めないと
日々のモチベーションが保てないもので。
泳ぎ続けないと生きていけない魚のようですね。

セッションしてる暇ないじゃないと思うかもですが
仕事以外のタスクの6割ぐらいはTRPG絡みなのです。
止めたら本末転倒です。

それにインプットがないとアウトプットは枯渇します。
知識と経験を積み上げないと
薄っぺらなものしか生み出せません。

TRPGは大事なインプット媒体であり
刺激を受けるインスピレーション源なのです。

なんて言い訳をしながら
片付ける先からタスクを自ら増やして
常に飽和しているわけですね。

締め切りが終わると次の締め切りが来るんだ。

補記:睡眠を削ると効率が落ちて逆効果だ、気を付けろ!(現在3:00……)
いいね! 15
夏風
夏風日記

2024/06/05 19:47

[web全体で公開]
😶 長期キャンペーンの奇跡
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)みなさんは長期キャンペーンを
遊んだことはあるでしょうか。

私は今、3年と半年ほどのキャンペーン中です。

少ない月で2夜ほどなのでゆっくり進行ではあるのですが
ここに一番の凄さがあると思っています。

人間誰しもモチベーションの浮き沈みがあります。
毎週月曜日というように決まっているならまだしも
間の開く不定期で維持するのは簡単ではありません。

なのに毎回のセッション内容もダレることなく
超高密度なのだから尚更凄いのです。

もっとも、濃厚セッションだからこそ
モチベ維持ができているのかもしれません。

システムは歯車の塔の探空士(スカイノーツ)。
シナリオ名は『空の果て、世界の真ん中』
GMトクメーさんの怪作です。

始まる前にキャラクターシートを2枚出しました。
表向きのキャラシと裏設定のキャラシです。
もちろんGMの指示です。

4人の探空士の裏設定を元に
GMは元々のシナリオ骨格に肉付けをしてくれました。

しかし、そこはTRPGの面白いところ。
回を重ねる毎に最初の骨格からは離れていき
おそらく、最初の構想からかなりずれたことでしょう。

なんせ、ランダム表で出てきた謎生物を捕獲し
ペットにしていたら、そいつが物語上
非常に重要なキャラになっているぐらいですから。

さて、先月終わった回では
様々な謎の答え合わせが行われました。

そういうことだったのか!の連続と
黒幕らしきキャラの登場。

4人の探空士の裏設定もほぼほぼ出揃い
ここから先は本当に未知の冒険です。


ところで、この最高キャンペーンの
リプレイ小説を書いているのですが
超濃密なセッションの焼き直しです。

書くのにもかなりのエネルギーと
まとまった時間が必要になります。

一度筆が止まるとエンジン再始動の
パワーもかなり必要です。

何が言いたいかというと時間が空いた時に
作業の優先度を高めるために
こう、オラに力を分けてくれ的な……

▼『空の果て、世界の真ん中 リプレイ小説』note
https://note.com/izuikafu/m/m3c08f63f5858

閲覧数とか感想とかが原動力になります。

仕事もプライベートもタスク満載の私に
続きを書く力をください。


以上、武勇伝*に代えて。


*歯車の塔の探空士ではセッション後に感想文やファンアートなどを作成して公開することで二つ名スキルというものが得られる武勇伝というルールがあります。
いいね! 17