ハウスルール(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)
ミニ丸語が作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。
ハウスルールの詳細
キャラ情報 NPC使用不可
いいね! 0
TRPGの種別:
クトゥルフ神話TRPG
キャラクター名:
ハウスルール
:
/
:
/
外部URL:
メモ:
詳細A:
《プロフィール》 【職業】 メンタルセラピスト 【性別】 【年齢】 【出身】 【学校・学位】 【精神的な障害】 【SAN値】 現在 / 最大 / 99 【STR】 0 【APP】 0 【SAN】 0 【CON】 0 【SIZ】 0 【幸運】 0 【POW】 0 【INT】 0 【アイデア】 0 【DEX】 0 【EDU】 0 【知識】 0 【H P】 0 【M P】 0 【ダメージボーナス】 【職業技能ポイント】 0 【個人的な興味による技能ポイント】 0 《戦闘技能》 ☐回避 0% ☐マーシャルアーツ 1% ☐こぶし 50% ☐キック 25% ☐頭突き 10% ☐組み付き 25% ☐拳銃 20% ☐投擲 25% ☐マシンガン 15% ☐サブマシンガン 15% ☐ライフル 25% ☐ショットガン 30% 《探索技能》 ☐目星 25% ☐聞き耳 25% ☐応急手当 30% ☐追跡 10% ☐隠れる 10% ☐忍び歩き 10% ☐隠す 15% ☐写真術 10% ☐図書館 25% ☐登攀 40% ☐鍵開け 1% ☐精神分析 1% 《行動技能》 ☐水泳 25% ☐運転: 20% ☐電気修理 10% ☐操縦: 1% ☐跳躍 25% ☐ナビゲート 10% ☐機械修理 20% ☐製作: 5% ☐乗馬 5% ☐重機械操作 1% ☐変装 1% 《交渉技能》 ☐母国語 0% ☐信用 15% ☐説得 15% ☐言いくるめ 5% ☐値切り 5% 《知識技能》 ☐歴史 20% ☐クトゥルフ神話 0% ☐オカルト 5% ☐コンピューター 1% ☐経理 10% ☐電子工学 1% ☐天文学 1% ☐物理学 1% ☐化学 1% ☐考古学 1% ☐心理学 5% ☐法律 5% ☐人類学 1% ☐生物学 1% ☐薬学 1% ☐地質学 1% ☐博物学 10% ☐芸術: 5% ☐医学 5%
詳細B:
{武器}
【基本的で絶対的なルール】
❶PL同士尊重をする
❷KPの描写中に喋らない
❸KPに確認せず勝手にダイスを振らない
❹ダイスは指示された場合を除き、メインタブで振られた結果のみ採用
KPの!描写中に!しゃべらない!!!
【クリティカル】
1~5
SAN値クリティカルは無効
【ファンブル】
96~100
SAN値のファンブルは無効
ファンブルの効果はPLから面白い提案があれば効果の変更を許可します
【技能値ピッタリ賞】
クリティカル扱いでもOK
(例:こぶし80でダイス目が80で成功)
【難易度】
先にハードモードを選択して頂くと、ファンブル時に容赦ない描写と効果を入れます。イージーなら軽めにします。
ハードモードの心理学は描写がかなりあいまいです。イージーならわかりやすくなります。
合理的であったりRPに即している場合は色々提案をしてみてください。柔軟に対応する所存です。
【成長】
基本的には初期値技能の成功が条件です
セッション終了後に生存していた場合、1D10で成長
成長技能の欄にメモしてOKです
KPの気分次第でフリーポイントボーナス
【無駄クリ無駄ファン】
自由成長ボーナスとして、セッション終了後に1d6ポイント
【交渉系技能/心理学】
❶心理学を振る場合、心理学を振られた相手は「自分が疑われている」と察する事ができるので好感度が下がる場合がある。描写は難易度で変動する。
❷交渉系技能には同系統の技能で対抗ロール可能。結果を捻じ曲げることができる。
❸心理学に対して心理学に対抗し、対抗側の出目が小さかった場合、最初に心理学をしかけた側には本来の結果と逆の内容が伝えられる。
【発狂】
❶長期の発狂について、PLによってはセッション終了後に反映、という扱いに可能。(その代わり、生還したら少し重めの処理になる)
❷長期を即時に反映した場合、精神分析で一時的な緩和が可能になる。ただし、2回成功しないと完全に緩和することはできない。また、成功してもあくまで緩和。その状態からまたSAN値が減ると再発の可能性あり。POW*5で耐えられるかチェック。
【戦闘難易度】
ベリーイージー、イージー、ノーマル、ハード、エクストラハードからお選びください。
基本的にはイージー推奨です。
イージーが殆どの卓で採用されているルールに近い物だと思います。
難易度によってクリファン処理や救済措置の数、終了時の成長率が変動します。
合理的であったりRPに即している場合は色々提案をしてみてください。柔軟に対応する所存です。
ベリーイージー:戦闘時、1R中に何度でも回避、受け流しが可能。マーシャル、武道は判定に成功すればOKとする。回復はシーンごとに行える。心理学をオープンで振ることができる。精神分析は時間をかけずに可能とする。発狂してても戦闘はある程度可能。
イージー:戦闘時、1R中に回避は1回のみ。マーシャル、武道は判定に成功すればOKとする。回復はシーンごとに行える。受け流しも可能だが、武器の耐久値は減る。精神分析には少しの余裕があれば良し。発狂してても戦闘はある程度可能。
ノーマル:戦闘時、1R回避は1回のみ。マーシャル、武道は正規のルールに則り、攻撃ロールがマーシャルアーツのロール値以下だった場合は発動する。回復は1つの傷に1度だけ行える。失敗しても別の者がロールして回復しても良い。精神分析は少々時間がかかるものとする。戦闘時に精神分析するなら短期なら1R、不定なら2Rの成功が必要。発狂している場合、戦闘にはペナルティが付く。
ハード:戦闘時、1Rにつき攻撃か回避のどちらかしかできない。受け流しは攻撃をしても可能。マーシャル、武道は正規のルールに則り、攻撃ロールがマーシャルアーツのロール値以下だった場合は発動する。回復は1つの傷に1度だけ行える。失敗しても別の者がロールして回復しても良い。精神分析は1時間程度の時間がかかるものとする。戦闘時に応急処置的な精神分析するなら3R連続でロールに成功する必要がある。発狂している場合、戦闘には大きなペナルティが付く
エクストラハード:戦闘時、1Rにつき攻撃か受け流しか回避の何れかしかできない。マーシャル、武道は正規のルールに則り、攻撃ロールがマーシャルアーツのロール値以下だった場合は発動する。回復は1つの傷に1度だけ行える。失敗したらその傷は癒せない。精神分析はかなりの時間がかかるものとして、精神分析を行う側の信頼度も重要視する。戦闘時の精神分析は一切認めない。発狂している場合、戦闘、回避行動は一切取れない。
【完全特殊処理】
❶『杖』『ナイフ』によって処理する武器も『こぶし』での代用を認める。(武道を嗜んでいるKPとしては、素手より棒で殴ったりナイフで切りつける方が絶対に技術が要らないと考えているので)
❷高校を卒業しているキャラならEDU*2の値で『英語』を振っても良い。
❸大学を出ているPCならドイツ語、中国語、フランス語、スペイン語、イタリア語のいずれか1つはEDUの値で振っても良い。
➍攻撃による精神分析の代用を場合によって認める。
※エクストラハードの難易度では認めない
※ここまで読んだら参加申請の際はCoCの参加歴もコメントで教えてください
{所持品}
【現金】 【預金/借金】
{パーソナルデータ}
詳細C:
※ 公開されていません。マクロ:
マクロ名|実行コマンド
SANチェック|1d100<=#SAN SANチェック
応急手当|1d100<=#応急手当 応急手当
医学|1d100<=#医学 医学
回復量|1d3 回復量
精神分析|1d100<=#精神分析 精神分析
聞き耳|1d100<=#聞き耳 聞き耳
鍵開け|1d100<=#鍵開け 鍵開け
図書館|1d100<=#図書館 図書館
目星|1d100<=#目星 目星
言いくるめ|1d100<=#言いくるめ 言いくるめ
オカルト|1d100<=#オカルト オカルト
クトゥルフ神話|1d100<=#クトゥルフ神話 クトゥルフ神話
回避|1d100<=#回避 回避
マーシャルアーツ|1d100<=#マーシャルアーツ マーシャルアーツ
タグ:
※ 公開されていません。転送:
ID: 1687282107393205K
データを出力する
本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。 Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc. Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc. PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION