【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part7
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| 62. 肴 | |
| 2026/03/28 14:48 |
>あもちんさん 大体そんな感じですねー。 戦利品が安くてもPCの損にはなりにくいですし、高い分は……まぁ、あまりにあんまりだとともかく、公式時点で高くなりがちな上に基本的に高くて困る人もあんまりいない。むしろ喜ぶ人の方が多いというアレです。 ついでに言えば野良卓における報酬インフレの問題は「持ち込み参加する際にGMに止められかねない」部分にあって、その点経験点や成長回数と違ってお金(アイテム)は、「メンテナンスのため預けてきた」などと封印の理由付けが容易なのでそこも安心ですな。 インフレ分はフレーバー周りに突っ込むという消費の仕方もあり〼 ともあれなにあれ。 報酬周りは「世のGM(少なくとも肴は)そこまで考えてないと思うよ」案件なので、悩むほどの部分じゃないと割り切ってじゃんじゃかオリジナルの魔物やらアイテムやらシナリオやら生み出していきましょー。
| 61. あもちん | |
| 2026/03/28 12:18 |
>60.肴さん 大変有益な知見のご共有、ありがとうございます。 特に意識的な面に関してのお話ですが、基本報酬のみで十分というのは目から鱗でした。 肴さんのお話を踏まえて考えるに、ガメル報酬は経験点報酬と異なり、ある程度インフレさせても問題がないということでしょうか。 例えば戦利品報酬以外にも、エピックトレジャリー掲載の「トレジャードロップルール」を適用し、4~5帯のPC5名へ、同書52頁の「トレジャーポイントの目安表」通りの配布を行った場合、トレジャーポイント4~8=4,000~8,000Gの配布と同等となります。 これは一人当たり、800~1600Gの報酬を与えることとなり、肴さんのお示しくださいました「4~5帯のセッション1回(≒成長1回)あたり2,000G」、および同レベル帯魔物の戦利品報酬に比して、極めて大きな増加量でしょう。 しかしながら、実際経験点によるPCの戦力増強に比べて、ガメルでのそれは大分つつましい物であると認識しています。 変に適正価格を考えるよりも、ある程度のインフレを許容し、熾烈な冒険に比例する豪華な報酬を演出することを重視した方が、セッション体験としては良いものになるのかもしれません。 この度はご助力いただきありがとうございました。
| 60. 肴 | |
| 2026/03/27 18:25 |
>あもちんさん オリジナルデータのあれそれは悩ましいですよねぇ。 まぁいろいろ手法はあるのですが、多分に気分とかノリとか「なんかいい感じにする」を含むので、とりあえず一番わかりやすくてよく使うものを一つと、そもそも前提の意識的な話を一つほど。 まず手法的な話ですが、 ①参考にした魔物データ(複数ある場合はどれか一つ選んで)の戦利品データをそのまま写す ②参考魔物とオリジナル魔物のレベル差分、戦利品の必要出目を上下させる(レベルが1上がっているなら、必要な出目を1つ下げる。「出目4〜7」を「出目3〜6」にする感じ) ③戦利品の名称をそれっぽく変える。あるいは既存の戦利品から似た金額になるように入れ替える(〈竜の牙〉を〈獣王の爪〉に名称変更、あるいは〈魔動部品〉×4などと入れ替える) ④完成 って感じですかねー。 あと意識的な話。 こちらは「そもそも報酬は依頼料だけで割と十分なので、戦利品は適当でもぶっちゃけあんまり問題ない」ってとこですね。 ルルブの「レベル帯あたりの報酬目安」と「高レベル冒険者の作成表」を見比べるとわかるんですけど、例えばレベル4〜5帯から5〜6帯の所持金の増え具合って大体セッション1回(≒成長1回)あたり2,000Gなわけで、それって4〜5帯帯の任務達成分だけで間に合ってるんですよ。 もちろん卓中の消耗品はありますが、それでも戦利品はほとんどボーナス報酬みたいなもんです。継続PCがお金持ちになりがちな理由はここにあると言ってもいいでしょう。 なのでまぁ、任務達成分さえちゃんと払っていればあとは適当でいいといいますか、あんまり深く考えずに気楽に決めればいいと思いますよ〜。
| 59. あもちん | |
| 2026/03/27 14:35 |
こんにちは、いつもお世話になっております。 早速ですが、オリジナル魔物の戦利品価格設定についてご相談させてください。 現在、公式魔物データを調整するかたちでオリジナル魔物を作成しているのですが、それの適切な戦利品価格設定が分からず、手が止まってしまっています。 同レベル帯の公式魔物データにおける戦利品価格期待値を計算し、参考にしようとしたのですが、そちらも千差万別の様相を呈しており、手がかりとするには難しく感じました。 オリジナル魔物を作成、運用しておられるGMの皆様は、どのような基準でそれらの戦利品価格を決定しておいででしょうか? 是非お知恵をお貸しいただければと思います、よろしくお願いいたします。
![]() | 56. d |
| 2025/10/31 22:42 |
一般的な飛行で考えると、前衛にとってはおおよそレベルが1上がるのに近い感覚である一方、後衛には全く影響しません。 なので、PCの編成にもよりますが、飛行ゴブリンはサビンガの8割ほどの戦力と考えておけば無難かもしれません。 なお、サビンガの戦闘特技は回避力が下がり死にやすくなるので、よほどPCが回避盾に専念していなければ使う方がよさそうです。 最後に、低空飛行の場合、飛行の移動速度を持ちつつ能力としての飛行を持たないエネミーもいるので参考までに。
| 55. 蛇穴 典雅 | |
| 2025/10/31 21:33 |
Lv1シナリオです。 Lv.2蛮族のゴブリンのデータに〇飛行(シナリオ上、村に空襲があったことにしたいため)を付けたいのですが、 Lv.3ザビンガとの差別化としてザビンガの戦闘特技は無しにしようと思っています。 その場合、〇飛行にどれだけの影響が出るのかわからず、HPを減らした方がいいのかどうかなど オリジナルエネミーを作る基準のアドバイスが欲しいです。
| 54. かもらいふ | |
| 2025/09/17 01:17 |
> 52. dさん 思考実験レベルの影響であれば、「《魔法制御》+(「使用:魔法使い技能」でない)任意の宣言特技」の組み合わせ全てに影響が出ますね。 《魔法制御》を「使用:魔法使い技能」とすることで初めて可能になる組み合わせなので。 《ファストアクション》や【ヘイスト】などによる主動作増加を考慮しなければ主動作は(ショットガン系との組み合わせを除いて)魔法固定となるため、現実的な組み合わせられる数は多くありませんが、 《ディフェンススタンス》やアルケミストの《カード軽減》、ウォーリーダーの《高度な柔軟性》などは現実的に組み合わせてもおかしくない相手かと思います。
| 53. かもらいふ | |
| 2025/09/17 00:53 |
> フォルライトさん ご指摘ありがとうございます。完全に読み間違えておりました。 そのまま残しておくと誤解を招きかねないので、全削除で対応させて頂きます……。
![]() | 52. d |
| 2025/09/17 00:52 |
HTMLに全然記載されていないと思ったら、いつの間にかPDFになっている… ざっと調べた感じ、影響があるのはマルアク制御と牽制ショットガン、あとは挑発ショットガンに限られそうです。 いずれも代替が(バトマスを除いて)ないですが、マルアク制御が過剰火力と判断されて制限された可能性はあるかもしれません。 ただ、確認したところ2.0が使用なしだったようなので、それをそのまま持ってきただけという可能性がありそうです。 拡大が制限を受けていないあたり、割とありえそうな…
| 51. フォルライト | |
| 2025/09/17 00:49 |
>50. かもらいふさん >《ルーンマスター》には「同じ動作に対して宣言はできない」という制限があり 正しくは「一つの動作に同じ宣言特技を重ねて宣言出来ない」なので、 魔法制御と牽制攻撃の同時制限はこの制限に抵触しないかと。 ここら辺のエラッタ話に関しては、GM相談スレよりもルールスレか雑談スレ向きの話題かもしれませんね。
| 49. 肴 | |
| 2025/09/16 23:43 |
P.S.2 《マルチアクション》も(これは近接特技でもあるのである意味当然ですが)「使用:ー」なので、《マルチアクション》+《魔法制御》も《ルーンマスター》ではできなくなってるっぽいですね。 ファイターやグラップラー、バトルダンサーなら《バトルマスター》が上位互換であるので問題ないですが、フェンサーの魔法軽戦士が辛そうですね。《変幻自在》も反応しませんし。 やっぱりこれ影響ででかでかっぽいですね……! 何人かの子はリビルド必須かも……!!
| 48. 肴 | |
| 2025/09/16 20:32 |
P.S. マギテックが11超えてる高レベルマギシューがそもそも全然いない説。まぁ、それは、そう 実際これで困ってる人何人くらいいるんですかね 4〜5人程度なら、言い出しっぺ(?)の法則で肴自身が「ドキ☆マギシューだらけの特殊卓」を立てることも辞さない。「GMの許可のもとリビルドしました」の大義名分のために……!
| 47. 肴 | |
| 2025/09/16 20:29 |
ルール相談スレの内容にも半分足突っ込むお話なのですけど、最新のエラッタを確認して《魔法制御》が「使用:ー」になったこと(地味にバトルマスタリー時点で変わってたのは肴の確認不足)を知りまして、これって《魔法制御》は《ルーンマスター》の条件(2つのうちどちらかは「使用:魔法使い系技能」であること)を満たす特技じゃなくなったということで、主にマギシューが「【ショットガン・バレット】に《魔法制御》+《牽制攻撃》を重ねられなくなった」って影響がある感じですかね これはつまりマギシュー、といいますか〈ガン〉と《ルーンマスター》がほぼ噛み合わなくなった感じで、「《ルーンマスター》で特技枠増えたからなんか宣言特技もう一個とろ〜」したPCたちが哀しいことになりますねぇ…… 実はみんなすでに知ってて、《ルンマス》を活用してるマギシューはそもそもほとんどいないのかもですけど、基本も基本のルルブ1を基準にしてたらエラッタで前提が崩されたって状況は流石にアレですし、暫くはこの辺りの特技取り直しに限定とかはするにしても、持ち込みPCさんたちにはリビルドを許可した方が良さげでしょうかね〜 って、状況報告をしてみたりみたりです
| 46. アルマ | |
| 2025/06/15 09:09 |
>44.たこさん PL側で食い付いていく姿勢は大切ですね! 当たりが付いてさえいれば、PL側から動き方を合わせるのはできそうなラインですよね。 また、そもそもストーリー的に何に向かって欲しいのか見当がつかない時も多々あり、今回のも結果的に後から見ればあれは黒幕の暗躍描写だったと気付いただけで、始めはそうと気付いてすらいませんでした。 そういう時だとそもそも何から捜索すればいいのかすら分からなくなってしまって対処が難しいんですよね……流れでなんとかなってくれる時も多いんですけども。
| 45. アルマ | |
| 2025/06/15 08:36 |
>43.べいろすさん 確かに、アナウンスがあればすんなり行きそうな気はしますね。 ただ、それはそれでどうなんでしょう……? たぶん、GMさんの理想はそういった指示やHOを出すようなゲーム体験をさせたくないのではないかと思うのですよ。 どうにも上手くできない時の最終手段って感じはしますね……
| 44. たこ | |
| 2025/06/14 17:26 |
>42.アルマさん こんにちは GMとPLで認識のズレがあったようで大変でしたね 私はPLばかりなので、PL目線の一般論となってしまいますが、PLとしては『なんとか理由を作ってとにかく食いついていく』という意識は必要だと思っています GMの誘導が弱いと 「ウチのPCは関わる理由がない」とか 「普通はそんな事に首を突っ込まないよね」 と思う時はあると思います しかしGMもプロの作家ではありませんから、そこはPL側でも工夫して話に乗っていかないとシナリオが進まないと思います GM慣れしている人なら、ぶっちゃけて 「お願いだからこの事件調べて!」 とか言えるのかもしれませんが… そこまで言わせてしまう前に動けるといいかなぁと思います GMとPLで協力できる雰囲気があるといいですね
| 43. べいろす | |
| 2025/06/14 17:12 |
こんにちは。 セッション開始前に「このシナリオはPCが主体的に行動しなければ失敗します」とアナウンスすれば良いでしょう。 そうすれば「直接的な被害があったわけでもなく、何かしらの依頼があるわけでもなく、それらの事象に対してPCが積極的に関わる理由も特段見当たらない」場合であっても、何かしら理由を付けて調査を開始できるのではないでしょうか:)

アーリング
[web全体で公開]
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登録:2023/10/24 22:47
更新:2023/10/24 22:47