【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part7
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| 76. ニア | |
| 2026/05/11 19:12 |
>烏賊パスタさん ありがとうございます! 属性毎に傾向を付けてそれを選んで貰うのは良いですね!PL同士の相談時間も短縮出来そうです。 フェローを特殊な妖精使いとすればPLが妖精使いでなくても上手い事組み込めそうですね・・・ >Shouさん ありがとうございます! 利点と同じ位制限を加えるのも大事ですよね。MP消費はPL毎に使える回数に差異が出そうなので1日の回数制限を設ける方向で進めようと思います。
| 75. Shou | |
| 2026/05/11 14:01 |
>ニアさん 個人的な好みでいうと1ですね。 どのような運用をお考えなのかはちょっとわからないので何とも言えませんが、自分だったら1日にn回までしか使えないとか、もとになった魔法(ターゲットサイトと同効果ならターゲットサイト)よりも消費MPを2倍くらいに増やすとか、どんな効果でも1ラウンドで効果が切れるとか、そういう制限を入れるかな…っていうくらいです。
| 74. 烏賊パスタ | |
| 2026/05/10 13:37 |
>ニアさん 個人的には①と②の折衷案でも良いんじゃないかなと。 例えば①の取得できるバフが様々ある感じは妖精魔法みたいに属性別で色々なバフを用意して、②ではフェローというより妖精キャラにする……みたいな。 PCが選ぶのは属性だけにすることでそこからどんなバフを使うかはPCが選びますし、今後どんな魔法が出てくるのかを探すみたいなルート取りも出来ると思います。②の妖精キャラを召喚出来るフェローに準じた存在やマスコットみたいな案内役として形にすることでシナリオにも問題なく組み込めるかなと。 十全に扱うには全員フェアテとかいう悪魔のシナリオになりますが、そこはご愛敬ということで…… といっても妖精使いでなくても使えるようにしつつ、新しいバフ効果は魔法として出せば使うかどうかはPCにお任せできますのでいいんじゃないかなと。 長文失礼しました~
| 73. ニア | |
| 2026/05/10 02:13 |
>アーリングさん ありがとうございます! 1は全体をザックリ作り終わって良く考えるとPL的にはそこまで嬉しくないかもな、と思ったので実際そうかもしれませんね・・・ ビルド等の相談に時間が掛かって進行に支障をきたす事は時々あるので注意して修正してみます
| 72. アーリング | |
| 2026/05/10 01:12 |
>67.ニアさん 面白そうなギミックですね! 自分がPLとして…と言うなら「好みとしては1、ですが実際の運用を考えると2.」といった所でしょうか。 1は「GMとしては使ってほしいギミックだけど、PLとしては「よほど強力な物や思い入れのあるものでない限りは、数値が変動する不確定なギミックアイテムよりはお金を出して固定的な効果を得られる普通のアイテム」の方を好むかなあ…と。 それで装備枠が埋まってしまうと、CPで将来的に何かゲットできてもその枠を使えない、ってことですしね。 2はニアさんが仰ってるようにそのフェローに愛着がわくのでいいかと思います…が、GMとしてもPLとしても気になるのは「その相談にかかる時間」です。 キャンペーンの開催期間が毎回どれくらい(週1とか月1とか)にもよりますが、相談に時間を取られると、ぐいぐい意見を言うPLとお任せのPLさんでちょっとずれが起きたり、効率とイメージで齟齬が起きたり、そもそも時間に追われて焦ったりとかある可能性が無きにしも非ず・・・。 なので自分がGMなら、「4つの枠をランダムにして、PLさんに一人一人ダイスとかで決めてもらう」ような「あまりPLさんに負担や責任がかからない」方法とかとるかもしれません。 もちろん、PLさん達の好みや合計話数などにもよりますので、あくまでも一つのアイデアとしてご参考になれば幸いです。
| 71. ニア | |
| 2026/05/09 22:27 |
>肴さん ありがとうございます! PL目線から見てどちらが好みか聞きたかったので助かります。やはりPL達に聞くのが一番ですかね。 決められる選択の範囲(○Lvまでの魔法やBランクの武器による攻撃等)を決めておけばバランス面も調整出来そうですね。検討してみます。 >dさん ありがとうございます! 簡単に言えばターゲットサイトが自身の使う物とは別で使えるという感じですね。基本的に補助的な効果が多く攻撃する物は無いので各ビルドを阻害する事はあまり無いかなとは思っています。 やりたい事が定まってないのはそうかもしれませんね。意見も踏まえて考えてみます
![]() | 70. d |
| 2026/05/09 21:39 |
実際の内容を見ないと判断がつかない、というのが私の印象です。 PC自体に行動を追加する場合、基本的には自身のビルドに沿う極一部を使い倒すことになると思います。 内容が事前にPLに知らされるか、望む時期に入手できそうか、どれほど同一内容を使い続けられるか、などで評価が大きく変わるでしょう。 強さに関してはいくらでも調整の余地はあるので、腕次第です。 NPCを追加する場合、PCのビルドへの影響は小さく、後出しの修正もしやすくはなります。 ただ、当然ながら1人増えるため、戦法が増え、戦術を考える時間が延びます。 また、すでに出ている通り、フェロー形式そのままだと動かしにくく、代わりに出目が強いので調整は意外と難しいかもしれません。 なお、全く方向性の違う2案が出ていることから、やりたい事が定まっていないように思います。 CPそのものの目的と併せて考えると、どちらの方向性がいいか決めやすいかもしれません。
| 69. 肴 | |
| 2026/05/09 10:11 |
>ニアさん ふむ、そうですね……。キャンペーンであれば、不特定多数よりも固定したメンバーの趣味を優先したほうがいいので、メンバー(まだ決まっていなくても、それなら決まってから改めて)に直接確認取ったほうがいいと思いますが……。 個人的な趣味でよければ、②の方が好みですかね。 ①はニアさん自身も懸念している通り、些か強化が過剰かなと。もちろん付与されるバフの性能を抑えればいいんでしょうが、それだとそれで「別になくてもいい」になりかねないので難しいところ。 ②も②で公式そのままのフェローは結構動かしにくいのでちと難儀ですが、「NPCがちょっと手を貸してくれる」という点でNPCの存在感の底上げもできるのがキャンペーン的には旨味が大きそうです。 いっそフェローとかじゃないギミックにして、 ・PL1人1個ずつ、行動をNPCに書き込める ・集まった行動から、好きに選択して行動させられる みたいにすれば、PLそれぞれが必要だと思う行動を入れられるので意見の相違も起こりにくいでしょうし、必要なところでうまく動いてくれない問題もないですし、フェローと比べて動かしやすい代わりに行動選択肢が少ない(フェローは第二表込みで8個、こっちはPL数依存なので4~5個かな?)のでわりとトントンな気がしますし。 まぁ、ただの思い付きなのでなんともかんともですが。 ともあれ、ご参考までにですよ~。
| 68. やきいも | |
| 2026/05/09 00:13 |
>若草 さん ありがとうございます。 やっぱり種族差が大きいんですね。 複数部位持ちだから範囲攻撃がきつい、というのは逆に難易度の調整に利用できそうな気もしますね。 敵が弱かった時に何か範囲攻撃を持たせるとか... PCの強度はキャラシートを貰ってからシミュレーションしてみるしかないかな。
| 67. ニア | |
| 2026/05/08 23:42 |
こんにちは 近い内に開催する予定のキャンペーンの追加要素について相談させて下さい。 1つ目は任意の武器に付属させて使用出来る補助魔法の様な物。様々な種類があり、道中で手に入れた物の中から各々のPCが好きな物を付け替えて使用出来る。(PCとのバフと累積可能) 2つ目はフェローを連れ歩き、道中で手に入る攻撃や魔法などの行動を付け替えてフェローを強くしていく物(詳しくは無いですが2.0の魔動天使の様な感じかもしれません) どちらが良いと思いますか? 1つ目はPC毎に好きな物を使える点がメリットでPCのバフと累積する関係上、冒険者Lvより過剰に強くなる点がデメリット 2つ目は戦えるNPCを常時連れ歩けるので愛着を沸かせやすい事、GM側から見て強さの調整がしやすい事がメリット、行動を好きに付け替えたり出来ないのでPC間で意見が食い違った時大変なのがデメリットだと考えています。 ほぼGM専門でセッションを行っているのでPLから見てどちらがより楽しめるのか・・・と思い質問させて頂きました 良ければ返信頂ければと思います。よろしくお願いします!
| 66. 若草 | |
| 2026/05/08 20:46 |
>やきいもさん 蛮族PCに関してですが、割と個体差が強いのとシナリオの状況によっても強さの感覚が変わります。少しだけ人蛮共存パーティをしたことがあるのですが、割と種族によって強さが変わる印象です。 確かに種族値は高いのですが、ドレイク等の変身能力がある上位蛮族は変身のためにそれなりの経験点をフィジカルマスターに費やす必要があってその影響で探索技能を取ると練技とかに経験点を費やすことが出来なかったり、複数部位があると範囲攻撃がきつかったり、ラミアやドレイクブロークンあたりは種族特徴がそこまで強くなく、結果として人族とそこまで強さが変わらないパターンが発生したりもしていました。 ケンタウロスはとても強かったです。
| 65. やきいも | |
| 2026/05/08 18:45 |
>肴 さん ありがとうございます。 確かに死亡=ロストと考えたら、ギリギリの戦闘を意識すると危険ですね。 蛮族PCが人族PCより強くなりやすい前提でシナリオ考えてたので、全然そんなことなかったら前提から変わって困るなと思ってました。 一旦、人族PCと同じように作って簡単そうならちょっと調整するようにします。
| 64. 肴 | |
| 2026/05/08 13:13 |
>やきいもさん たしかに蛮族PCは部位数を増やせたり素のステータスが高く、人族PCに比べて強くなりやすい(特に低レベル帯)ですが、せいぜい半周りくらいじゃないでしょうか? あとまぁ、極論人族はうっかり戦闘でヤっちゃっても蘇生が効きますが、蛮族は穢れ的に死=ロストみたいな種族も多いので、「敵を強くしすぎた」ときのリスクを考えると多少弱くてもまぁまぁまぁって感じですかね。 結論としては、少なくとも慣れるまでは人族PCと同じような調整でいくのがいいのではないかなーと、肴としては思いますよー。
| 63. やきいも | |
| 2026/05/08 12:19 |
蛮族PCを使うシナリオを考えているのですが、蛮族PCは未経験で難易度調整に悩んでいます。 部位数や変身などがある分、同じ条件(経験点やガメル)の人族PCより強くなると思っているのですが、実際のところどうでしょうか。同じレベルの人族PCよりも一回りくらい強いと想定していいのでしょうか 相談内容がふわっとしていて申し訳ありませんが、よろしくお願いします。 レベル帯は高レベル作成のレベル5〜6、ただし名誉点・アビスシャードはなしで考えています。
| 62. 肴 | |
| 2026/03/28 14:48 |
>あもちんさん 大体そんな感じですねー。 戦利品が安くてもPCの損にはなりにくいですし、高い分は……まぁ、あまりにあんまりだとともかく、公式時点で高くなりがちな上に基本的に高くて困る人もあんまりいない。むしろ喜ぶ人の方が多いというアレです。 ついでに言えば野良卓における報酬インフレの問題は「持ち込み参加する際にGMに止められかねない」部分にあって、その点経験点や成長回数と違ってお金(アイテム)は、「メンテナンスのため預けてきた」などと封印の理由付けが容易なのでそこも安心ですな。 インフレ分はフレーバー周りに突っ込むという消費の仕方もあり〼 ともあれなにあれ。 報酬周りは「世のGM(少なくとも肴は)そこまで考えてないと思うよ」案件なので、悩むほどの部分じゃないと割り切ってじゃんじゃかオリジナルの魔物やらアイテムやらシナリオやら生み出していきましょー。
| 61. あもちん | |
| 2026/03/28 12:18 |
>60.肴さん 大変有益な知見のご共有、ありがとうございます。 特に意識的な面に関してのお話ですが、基本報酬のみで十分というのは目から鱗でした。 肴さんのお話を踏まえて考えるに、ガメル報酬は経験点報酬と異なり、ある程度インフレさせても問題がないということでしょうか。 例えば戦利品報酬以外にも、エピックトレジャリー掲載の「トレジャードロップルール」を適用し、4~5帯のPC5名へ、同書52頁の「トレジャーポイントの目安表」通りの配布を行った場合、トレジャーポイント4~8=4,000~8,000Gの配布と同等となります。 これは一人当たり、800~1600Gの報酬を与えることとなり、肴さんのお示しくださいました「4~5帯のセッション1回(≒成長1回)あたり2,000G」、および同レベル帯魔物の戦利品報酬に比して、極めて大きな増加量でしょう。 しかしながら、実際経験点によるPCの戦力増強に比べて、ガメルでのそれは大分つつましい物であると認識しています。 変に適正価格を考えるよりも、ある程度のインフレを許容し、熾烈な冒険に比例する豪華な報酬を演出することを重視した方が、セッション体験としては良いものになるのかもしれません。 この度はご助力いただきありがとうございました。
| 60. 肴 | |
| 2026/03/27 18:25 |
>あもちんさん オリジナルデータのあれそれは悩ましいですよねぇ。 まぁいろいろ手法はあるのですが、多分に気分とかノリとか「なんかいい感じにする」を含むので、とりあえず一番わかりやすくてよく使うものを一つと、そもそも前提の意識的な話を一つほど。 まず手法的な話ですが、 ①参考にした魔物データ(複数ある場合はどれか一つ選んで)の戦利品データをそのまま写す ②参考魔物とオリジナル魔物のレベル差分、戦利品の必要出目を上下させる(レベルが1上がっているなら、必要な出目を1つ下げる。「出目4〜7」を「出目3〜6」にする感じ) ③戦利品の名称をそれっぽく変える。あるいは既存の戦利品から似た金額になるように入れ替える(〈竜の牙〉を〈獣王の爪〉に名称変更、あるいは〈魔動部品〉×4などと入れ替える) ④完成 って感じですかねー。 あと意識的な話。 こちらは「そもそも報酬は依頼料だけで割と十分なので、戦利品は適当でもぶっちゃけあんまり問題ない」ってとこですね。 ルルブの「レベル帯あたりの報酬目安」と「高レベル冒険者の作成表」を見比べるとわかるんですけど、例えばレベル4〜5帯から5〜6帯の所持金の増え具合って大体セッション1回(≒成長1回)あたり2,000Gなわけで、それって4〜5帯帯の任務達成分だけで間に合ってるんですよ。 もちろん卓中の消耗品はありますが、それでも戦利品はほとんどボーナス報酬みたいなもんです。継続PCがお金持ちになりがちな理由はここにあると言ってもいいでしょう。 なのでまぁ、任務達成分さえちゃんと払っていればあとは適当でいいといいますか、あんまり深く考えずに気楽に決めればいいと思いますよ〜。
| 59. あもちん | |
| 2026/03/27 14:35 |
こんにちは、いつもお世話になっております。 早速ですが、オリジナル魔物の戦利品価格設定についてご相談させてください。 現在、公式魔物データを調整するかたちでオリジナル魔物を作成しているのですが、それの適切な戦利品価格設定が分からず、手が止まってしまっています。 同レベル帯の公式魔物データにおける戦利品価格期待値を計算し、参考にしようとしたのですが、そちらも千差万別の様相を呈しており、手がかりとするには難しく感じました。 オリジナル魔物を作成、運用しておられるGMの皆様は、どのような基準でそれらの戦利品価格を決定しておいででしょうか? 是非お知恵をお貸しいただければと思います、よろしくお願いいたします。

アーリング
[web全体で公開]
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登録:2023/10/24 22:47
更新:2023/10/24 22:47