狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱さんの日記 「雑なシナリオの作り方(雑記故畳)」

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狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱
狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱日記
2022/05/06 15:11[web全体で公開]
😶 雑なシナリオの作り方(雑記故畳)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)よく「シナリオは雑でいい」やら「立ち絵は無くていい」「準備などいらん」、「GMは気軽に始めても良い」という話が流れますが、真面目な方は「雑にって逆にどうするん?」となるらしいです。
実際不安な所ではあります。
雑だからってどこまで手を抜いていいのか、あるいはどこまで用意しておけば遊べるのか。
結局ケースバイケースな話ではあるのですが、折角ご質問いただけましたので、雑シナリオ作り続けて3年ちょいの人の頭の中を書いていきたいと思います。
システムはてきとー。

◇何を用意しろと?
「シナリオの基本だけ用意しておけばいいさー」と宣う輩も居ますが、その言葉だけを鵜呑みにしてはいけません。
「基本だけ」を用意するには、その「基本」を把握している必要があるのです。
この基本がどこからどこまでというのは諸説ありますが、朱朱が考えているのをだばーっと書いていきます
朱朱が最低限用意しておきたいのは三つ。
そのシナリオの『開始地点』『目的』『課題』です。

:開始地点
文字通り場所を示す場合もありますが、基本的には『PCの立場、動機』を意味する感じで喋っていきます。
SW系列なら「君は冒険者だ。依頼を受けた」だけでいいです。
CoCでも「君は友達に呼び出された」「君たちは同じ探偵社で活動している」「目覚めたら白い部屋」とかありますね。
その辺の自由度の高いのは本当にやりたい事によって変わってくるし、なんなら無くても問題ないので、ここではF.E.A.R系統のゲームの話をしますね。

ぶっちゃけハンドアウトの話です。ハンドアウトは全てを解決する。

便利なのよ。
作ったらそのまま募集ページに貼るだけでセッション募集できるし。
ハンドアウトが面白ければ人は来るし。
PLさんには「なるほど。導入で女の子を助けるから根は善人キャラの方がいいのね」という共通認識を渡せるから、RP面での事故も減るし。
GMにとっても良い事づくめで、なにより『ハンドアウトを作るとシナリオが七割方完成する』んですよね。
ハンドアウトで「可愛い女の子」出したら、そのヒロインをひどい目に合わせてPCに助けてもらうシナリオにすれば良いし。
はたまた「シリアスな過去のボス」を出しちゃったら、もうGMはPCと激論を交わせるようなボスを作ればシナリオになるんです。回想シーンとかボスの目的に沿った事件とか起こしてね。
ハンドアウトは「既に公開した情報で、変更も中々できない」ものなので。
一回出しちゃえば、その後のハンドアウトはGMにとって『シナリオの地図』になるんですよ。
この辺はあとで書く『目的・課題』にも繋がるんですが、その二つが決まるんですよね。
「俺はHOに書いてないようなすんごい裏切り!驚愕の真実!ダブルクロス!!って感じのシナリオがしたいんだよ!」
……それはもう雑なシナリオじゃないので、想像力のままに書いてください。

この辺の事……PCの立場、接触するNPC、ぼんやりとした目的……が決まれば、それっぽいHOを書けばいいです。
>例
〇PC1
 キミは高校生だ。同級生の『比呂 インコ』が可愛くて最近気になっている。
 たまたま一緒のバスに乗れて会話できて楽しい。
 バスは爆発する。
 キミは化け物になって、同級生を助けていた。

〇PC2
 キミは秘密結社に所属する正義系の人だ。めっちゃ怪しい『ボス乃=オモティノ=カーオ』を追跡している。
 追跡してたら見失った。
 見失った先でバスが爆発して、新しい超能力者の『PC1』生まれた。やべー。
 日常守るためにがんばれ

〇PC3
 キミは秘密結社のえらい人だ。『PC1』がやべー。事件の事知ってるかも。
 助けて世界の秘密を伝えて秘密結社に引き込んで日常守れ。
 あ、PC2はキミの部下ね。

〇PC4
 キミはなんでもいいや。とりあえず『ボス乃ショウターイ』と呼ばれる謎の悪いやつを追っている。
 追ってたらPC1の暮らす街で事件起きてやべー。
 PC3の秘密結社と協力してうまい事ボス倒せ。

……文章も人名も雑ですが、話は分かりやすいと思います。
とりあえず「女の子襲われてやべー」「PC1がなんか世界の裏側に誘い込まれてやべー」「ボスやべー」と伝わり、このHOが配られた場合大体のPLが「なるほど。とりあえず女の子助けてボス倒せばいいんだな」と分かります。
分かると思う。
分かってほしい。
GMもそんな気がしてくるので、そこから……は次項で話しましょう。

:目的
そのシナリオで達成すべき事を決めましょう。
SWなら「このモンスター倒せばOK」、「薬草をナントカ村まで届けたらOK」。
CoCなら「生きてこの白い部屋から脱出すればOK」「悪いやつの正体見てSANチェックすればOK」みたいな。
雑なシナリオなので「アカーシャの門の謎を解き、レムリアに隠された七つの『鍵』を集め、世界を救う願望機……PC1が初回、謎の運命によって乗り込む事になった『チンチロイガーZ』の真のパワーを発揮して門の向こうから迫りくる『虚無』と呼ばれる機械……いや、『神造機界ホロウナイト』を倒せ!」とかしないで良いです。
雑でいいんです。雑で。
ただ、その目的はシナリオの中で絶対達成されねばならず、PCはセッションの序盤でその目的を知る必要があります。
雑じゃないセッションなら徐々に明かされる展開でもいいですが、今回は全力で雑にやっていきます。

上のハンドアウトの話の続きに戻りますね。
あれはね。
『うまい事日常守ってラスボス倒せばOK』です。
終わり。
……だって雑だからいーじゃーん!
ボスの陰謀とかどうでもいいんですよ。とりあえずボスがバス爆発させてPC1の日常ぶっ壊してヒロインを下半身不随にしたって悪行だけでボスにしていいです。
ボスの考えとかその辺は余裕あったら作りましょう。
あった方が楽しいけど、その辺は雑でいいです。暴れたいだけの理性無い系化け物かもしれないしね。
HOを見れば、「とりあえずこのボスが悪いやつだな」って分かる仕組みになってると思うので良いです。
良いだろう。
良い事にします。今日の昼が味噌汁一杯だったから頭回ってないんですよ。
そんな感じ。

:課題
目的のための課題を設定します。ここがシナリオ本編になりますね。
課題を『判定』とか『試練』とか言い換えてもいいです。大体そんなニュアンス。
魔物を倒すシナリオならその魔物を倒す戦闘自体が課題に。
どっかに旅するシナリオなら道中のアスレチック判定や野宿の間の襲撃イベント。
CoCならリドルとか謎解きとか用意してもいいです。ただ雑に作ったリドルは脳内当てクイズか小学生の算数になるので注意してくださいね……雑にするならチェイスとか、目星判定とかで良いんじゃないですかね。

HOの話の続きをすると、「ボスの正体・居場所を探して戦闘!」が課題になります。
中身的には「情報収集してね。成功した?じゃあクライマックス行けるよ」でもいいです。雑だなぁ。
この辺の作り込みは、あなた自身の雑さに任せます。
私だったら……というか某国民的超能力バトルシステムのサンプルシナリオでしたら、こんな感じ。

「PC1を仲間に入れたい悪の組織が勧誘してくる戦闘」
「ボスがバスを爆発した理由」
「ボス今どこいんのよ」
「ボスが女の子さらってやべーのでぶっ倒して女の子助けようぜな戦闘」
になってます。
とりあえず判定させて、セッションの残り時間見てボス戦行けば大体OKです。

会話したい試練や状況(答えの出ない問題、弱弱しく涙を流すヒロイン、PC間で対立するような試練、ボスの悪逆非道の行い)があれば、セッション時間は無限に伸びるので、量が少なくても演出で勝負しましょう。
いけるいける。
その状況の作り方は各人で好きな映画とかアニメとか参考にしてもろて。
こっからは、この簡単すぎる雑なシナリオに肉付けするとしたらどうなるか?的な話です。

:肉付け
各人で頑張って。
と言って終わらせようと思いましたが、こんな日記をわざわざ書いているって事は隙自語したいってコトなので、書きます。
この辺はどうしても好みや個性の話になりますので、話半分でどぞ。

・とりあえずボスは作ろう
ボスの目的・口調・立ち絵は用意する派です。
ヒロインはぶっちゃけPCの中の誰かにやってもらえば良いんですけど、流石に倒される為だけに生まれた敵キャラをやりたいような奇特な方は闇の住民しかいないと思うので、敵だけは作ります。
悪いやつや怪物とPCとの間の会話は栄養になります。
敵が悪ければ悪いほど、「あいつは許せねぇ」「しかし一理ある」とかでPCが勝手に会話とか葛藤してくれます。ヒロインはいじめよう。
楽しいからね。

・とりあえずやりたい事やろう
骨組みまで分解したシナリオは味気ない感じもあるので、隙間にやりたい事詰めましょう。
ハンドアウト話に戻りますが、あの人名や組織をてけとーに変えてしまうのも手です。
ヒロインの名前を『テスカ』という褐色美少女にし、舞台を1930年代メキシコにし、PCの所属をマフィアにしてしまえば、麻薬抗争シナリオできますね。アステカ文明の古代兵器も出せるよ。ボスの名前は『ケツァルコアトル』にしましょう。おや、なぜか善サイドっぽい神の名前が敵に回ってますねぇ。なんでだろう。煙を吐く鏡の煙が危ない薬なのかな。
まぁ、うん。
そんな感じのシナリオの個性付けの作業ですね。
この辺を「好きを煮詰める」とか「性癖開示作業」とか言ったり言わなかったりしますが、この辺をやると「雑なのに考えたシナリオっぽく」なって良いですよ。
PCの方向性もまた変わって楽しいかも。
とりあえず最終決戦は日食で光を失くす小高い丘、煙吐く鏡が真の姿を見せ、羽毛もつ蛇でさえ縛られて、大地は五十二年ぶりの眠りにつくんですよね。多分。そんな感じ。
やりたい事なしにシナリオ作るやついる?いねーよなぁ!!
恥ずかしがらずに好きな事やっちゃいましょう。
だからほら、SW2.5のシティバイオハザード(タイムテーブル完備。時間経過で救えるNPC救えないNPCが出る)作ろうよ。
……雑なシナリオではなくなってきますが、なんかそういうアレです。

◇総括
好き勝手書いてたら話がまとまらなくて困りましたね。
とりあえず言いたかった事は、『PCの立場と目的をPLに伝えとこう』的な事が言いたいです。
目的が分からないセッション。何をすればいいか分からないセッション。NPCが全部かっさらうセッション。辛いです。
なので、PLに「こういう事していいよ!というかしろ!!それ以外は好きにしていいから!!」と言い切れるような、そう受け取ってもらえるようなシナリオが良いと思います。
目的ややることさえハッキリしていれば、人間って不思議なもので。
セッションの3時間くらいイチャイチャRPですり潰せたりします。
私は手を出してません。ハンドアウトと、「これこれこうしたらクライマックス行くんで、そこまでのRPどぞ。シーン何個作ってもいいよ」って言っただけです。
物語を考えるのはGMだけではないので。
ざっくりした(しかし好きに遊べる広さの)枠組みを作って投げれば、あとはPCがシナリオを作ってくれる事も多いです。

丸投げを覚えましょう(超絶無責任)。
雑に作るってどうやるんだ!という真面目な方は丸投げを覚えましょう(怒涛の無責任)。

一から十を用意しなくとも、二くらい作ったらいつのまにか九、十、十一まで埋めてくる人ばっかなのがこの界隈です。
手綱だけ握って、その手綱がPLに見える状態で投げちゃえば勝手にシーンが増えてシナリオはかさ増しされます。
その辺だけやっておけば、あとは自由です。好きなことやりましょう。
GMは好きな事ができるのです。

という事で新規ダブルクロス卓を立てて好きな事やってください。はよ。
この日記自体が雑でしたが、最後まで付き合ってくれたあなたには感謝を。
よきTRPGライフをお送りくださいませー

追記:なんで私は終わってない課題を三つも抱えながらこんなの書いてるんだ……?
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とりあえずお昼ご飯はちゃんと食べよう(真顔)

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