レクリス・オーリンさんの過去のタイムライン

2019年04月

レクリス・オーリン
レクリス・オーリン日記
2019/04/30 01:19[web全体で公開]
🤔 シナリオ作りのことで思い出した話(相変わらず長い話なので格納
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)GWの連休ということで日記にも卓の感想やらなにやらが多くなって大変喜ばしいことと思われます(・ω・)
さて、そういった状況を横目に見つつ、そういえば・・・と思い起した話がひとつございまして。

どんなにTRPGが好きな人でも余暇時間をそれだけで過ごしてるわけではなく
他に様々な趣味を持ち、そこから着想を得てシナリオを書いたりセッションの際に
ネタをぶちかまs・・・もとい、その演技の参考・ヒントになさるというのは
恐らくは考えるまでもないことだと思われます。

ゲームでも映像作品でも読書でも、極端な話、日常のちょっとした場面にも
シナリオの種になり得る出来事というのは転がっていると考えまして。
今回(GWの忙しさから半ば現実逃避する形で)ふと考えたのが
「ヒントはどこにでも転がっている。では、それを活かすためにはどうしたらいいか」
という点でした。

もちろん、一番明快な、そして多くの人に肯定されるであろう答えは恐らく
「(それこそ、一見してTRPGに無関係なものでもいいので)色々なものを見る」
なのではないか、と考えましたが・・・一方でこのような疑問も得ました。

”見聞きするのはいいけれど、ただそれだけでいいのだろうか?”
実のところを言うとそれはそれで悪い話ではないと思うのです。
聞き流していたこと、適当に見ていたことが後々になって
「そういえば、前にこんなことがあったな」
と思い起こすきっかけになることもあるくらいですし。
或いは”人間万事塞翁が馬”という故事成語もございます。
世の中何が幸いするか(あるいは災いするか)わからない、という経験は
TRPGプレイヤーの皆様ならば思うところがあるんじゃないかな、と思います(・ω・)

しかし、ここで一歩踏み込んで。
ただ何となく、で見るのもいいですがやっぱり時間には限りがあるので
じゃあ、もう少しいろいろ考えてみようか、となると少し話が変わると思うのです。

ある人がインプット(=入力。この場合は見たり聞いたりすることで情報を得ること、とでも言いましょうか)
ならびにアウトプットの重要性を説いていたのを拝見した覚えがありますが
具体的にはその受け取った情報をどう処理するか・・・
言い換えれば見聞きしたものをどう受け入れるか、という点について考えてみました。

・・・さて、それについては色々な考え方もありますが
とりあえず思うところは、何でも色々見てみるのはいいけど
やっぱり興味が薄い・好ましくと感じられないものを無理して見る、というのは・・・
もちろん、それはそれで得られるものはあります。
自分が何が好きで何が嫌いかを知る・・・言い方を変えれば何が得意で何が不得意かを知る、ということなので
決して意味のない行動ではないと思うのです。・・・なんだったら評判のよろしくない作品を見て
反面教師にする、という学習方法もなくはないです。
・・・ただ、それはいくらなんでも気の滅入る話なわけで(・ω・;
そういう意味では内省・・・「今、自分が欲しいと思ってるものが何か」
「自分が面白い・良いと感じるものは何か」
・・・それを改めて考えてみるというのが最初のステップとしてはいいんじゃないかなと思います。

まぁ、当然と言えば当然の話ではありますが急がば回れ、ということで(・ω・;

さて、それを再確認したうえで、今度は”見聞きしたものの中で、何が一番大切なのかを考える。”
先に書いた通り、見聞きしたものをそのまま流して見るというのは必ずしも悪いことではないのですが
やっぱり、要点整理・・・”見たものの中で何が特に印象に残ったか”
”どこが一番興味を引いたか”というのはかなり重要度が高いことだと思います。

過去に見た話としてはCAPC〇Mというメーカーさんのあるゲームの開発秘話をモチーフにした漫画・・・
正式なタイトルは忘れたので仮に「岩男を作った人たち」という名で呼ぶとしましょう(・ω・)
(伏字と仮名の隠蔽力がゴールデン・ウィークを満喫してやがりますがそこは気にせず☆)

その登場人物に、仮名:稲シップさんという方がおりまして(・ω・)
彼はゲームの開発中、来る日も来る日も作ってるゲームとは別のゲームをプレイしていたそうです。
その奇行(?)に疑問を持った主人公でしたが、事情を聞いてみると
プレイしてるゲームの面白いと思った場面を何度も何度も繰り返し(それこそ手の皮がすりむけるくらい)
プレイすることで「その面白いと感じた場面の何が面白いのかを徹底的に分析していた」
というエピソードがあったのです。

面白い・良いと感じるものが何かを見定めることができたなら
それがどうして面白いのかをよく考える。
思うにこれはTRPGのシナリオ作成においても役立つ話ではないだろうか。
と、思います。(その実現のためのハードルの高低はともかくとして)


少し外れますが、このような話もあります。
「人は見聞きしたことを完全に忘れるということは恐らくない。けれど、年月を重ねるにつれ
その記憶を思い出すのが難しくなるのだ。ちょうど、引き出しのどこにそれを入れたか思い出せなくなるように。」
「そのこと(=忘却)を完全にどうにかする、というのはちょっと難しいが(予防策はいくつかあるかもしれないけれど)
別の観点で言えることがあるとすれば、大切なことは”見聞きしたという事実”ではなく
”その時、どう思ったのか”ではないかと私は考えている」

もちろん、何が面白いのかよく考えた後は、果たしてそれがどのくらい多くの人に
賛同・共感してもらえるか。(TRPGで言うならばそれが同卓の人にも面白いと思ってもらえそうかどうか)
これをよく検証・考察する必要がありそうですがそこはまた複雑なのでまた別の話にするとして。


この意見が正しいかどうかは別として(というか反証反論は山ほどあると思います)
とりあえずインプット(入力)とその要点整理の重要性・・・何が大切なことなのかよく考える、ということの
一例としては的外れではない・・・と思いたい(・ω・;
まぁ、今更な事この上ないですけどネ☆



さて・・・完璧に余談になりますが”面白いこととは何か”という問題に対し、このような参考事例がありました。
”人生で楽しいことは、違法であるか、反道徳的であるか、太りやすい。”

恐らくはご存知の方も多い”マーフィーの法則”の一つです。
面白いこと=楽しいこと・・・と単純に結び付けていいかどうかはひとまず別として
両者は非常に近い位置にあります。そう考えると何とも皮肉な話ですネ☆

もちろん、人生において違法あるいは反道徳的であること”しか”楽しいことがない、というわけでは
決してないのでそこは誤解なきよう(・ω・;あくまでそうであることが多い、というだけです。

ただ、一方でこう考えるとTRPGにおいて突拍子もなさすぎることをする人の心理”だけ”は
推測することができます。・・・決して賛同できるものではないですが。


さて、さてさて(・ω・)
件の”人生で楽しいことは、違法であるか、反道徳的であるか、太りやすい。”
という言葉を変な形で実感したお話がございまして。

あるゲームにて、身長30mほどの巨体の女の子がいます。
初めは(その力を恐れた者によって)ある場所に閉じ込められていました。
そのせいか、初めは「愛してほしい」と訴えかけるばかりで・・・
まるで泣くことしか知らない赤子のようにただただそれだけを訴えてました。

彼女を連れ出すことができた主人公に、女の子はようやく一つの夢を言葉にしてくれました。
「可愛いお嫁さんになりたい」
体は大きいけれど、その心は小さな子供そのものであったのでしょう。

さて、少し時は流れ。
色々なものを見聞きすることで、女の子は少しだけ成長しました。
ちょうど、赤子が最初は自分のことしか知らなくても
成長するにつれ少しづつ他者を知っていくように。

女の子が興味を持ったのは大きな怪獣が出てくる特撮映画の本でした。

・・・冷静に考えるとなんでそんなもの見せたのかという気がしなくもないですが(・ω・;
恐らくは自身の30mという巨体と巨大怪獣に何かのシンパシーを感じたのかもしれません。

そうして彼女は(最初の「可愛いお嫁さんになる」という夢をあきらめたわけではありませんが)
別の夢を持ち、あこがれるようになったのです。

保護者の観点で見ればきっと、これは喜ばしいことであると言えましょう。
何であれ、夢・・・というか願いを持つというのはいいことです。
それが本当に実現可能なのか、実現のためにどうすればいいのか。
或いはもし、不運にも諦めざるを得ないとしても、それを「選択する」という経験は
大切なことであることは疑いようがありません。
(これに関して言えばTRPGのシナリオにも同じことが言えると思います)

何より、私見を言えば子供が”初めから望みを持とうとしない”なんて状況は
悪い冗談にすらならない忌避すべき事態であると考えます。
なので、多少の欲張りも必ずしも悪い話ではないと思います。

・・・と、思うのですが(・ω・;

さて、ここで特撮映画の本を見た女の子が抱いた夢の内容を見てみましょう。

「お城をかっこよく壊すこと」

・・・・・・(・ω・)
今一度、マーフィーの法則について引用いたします。
”人生で楽しいことは、違法であるか、反道徳的であるか、太りやすい。”
子供というのはこういうところに素直なもので(・ω・;
なんでよりによってそれを選んじゃったのか、と言いたくなるとんでもないことを選んでくれてますネ☆


もしも私がこの女の子の保護者の立場なら、このように考えるかもしれません。
この夢の実現は経済的・道徳的・地理的など様々な事情から実現が難しい。
しかも「かっこよく壊す」ということはただ壊すだけではないので
彼女が満足するまで(かっこよくできた、と感じるまで)何度でも続く恐れがある。
それが実現を非常に困難なものにしているし、本来なら諭すべきことではある。
・・・あるのですが。

しかし性質の悪いことに(・ω・)
一方で、こうも思います。
「それはそれとしてそれが実現したらどうなるか見てみたい(・ω・)」
(もちろん、その結果として他者に甚大な被害を与えることは望みませんが
仮にそのお城をセットなどで代用するとして。)

絶対すごい絵面になると思うのです。
見たい。すっごい見たい・・・と思います。ええ、はい。

・・・ヴァカですね私。これでもかってほどヴァカですネ☆
うわぁいコンチクショウ☆


さて、無茶にもほどがある与太話ではありましたが
この日記をご覧の皆様は(あらゆる意味で)無理・無茶はなさらぬようお気をつけて(・ω・)
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レクリス・オーリン
レクリス・オーリン日記
2019/04/26 01:08[web全体で公開]
🤔 以前おっしゃられたことを思い出してみた話(長いので畳み
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)そういえば、以前このような助言を受けたことがありました。
「キャンペーンはいいですよ。単発のシナリオだと遠慮してたあんな展開もこんな展開も出来る。」
(ただ、一方で私のようにGM経験が乏しい身であれば
最初からロングキャンペーンというのは難しいのでショートキャンペーンのが良い、という趣旨の
忠言も受けましたが(・ω・;

思えば、最近読了したソードワールド2.5リプレイ「水の都の勇者」のGMさんの話の中にも
「今は単発セッションが隆盛してる時代だけどソード・ワールドはキャンペーンに向いていて
その魅力は素晴らしいものだから、どっちも遊ばれてほしいね」とおっしゃられていました。
(そういえば、最近見学したセッションでもシナリオ終了後に
キャンペーンもやってみたくなった、とおっしゃられていた方も。)

さて、まぁ。ひとまずそのキャンペーン開催の実現のためにどうするか、
そもそも本当にやるのかどうか、といった具体的な問題点を考えるのは
また後の課題として、その前に一つ気になったことがありました。

キャンペーンの終わり、言い換えれば一つの物語の終わりに
「参加者さんはどんな心境になるのだろう。」という興味です。

いやまぁ「そりゃそのキャンペーンがどんな話だったか次第だろう。」
という至極当たり前のツッコミはセルフで入れさせていただくとして☆

私はキャンペーンはやったことがないのでその心境はわかりませんが
その経験がないのであれば、類似の例をいくつか見てみることでその心境は想像できる気がします。

(・・・まぁ、どうせ日記を書くなら好きなものの話を書く方がいいかなぁ、と思い)
印象に残った物語・ゲームの終幕・・・それを見た時の心境を思い返してみることにしました。


そして思い浮かんだのはこの物語。
ある世界に突如として「自分で動く不思議な力を持った人形があちこちに現れる」
という異変が起き、その世界へと呼ばれた主人公がその問題の解決のために
(ちょうど、オンセンでもTRPGとしてコミュニティがあるポケットモンスターのように)
自分のパートナーの人形たちと共に、各地にいる人形遣いと戦ったり会話したりしながら
異変の解決のために進んでいく…というお話。

さて、このお話。面白おかしく進んでいくので忘れてしまいそうになっていたのですが
異変を解決する、ということは確かにその世界に平和がもたらされますがその一方で
人形たちが消えてしまうことを意味しています…それは、つまり。
(自分も含めた)これまで出会った人形と楽しく過ごしていた人々に対して
”それまで共に過ごしてきたパートナーとの別れをも意味する。”という結末をももたらしてしまいます。
同時に、主人公にとってはこれまで旅してきた世界から元の世界に帰らなければならない、という意味も。
そして狙ったようにその最終局面である・・・今回の異変の首謀者の居城を攻略する際、
その前座を務める相手(いわゆる中ボスですね)のBGMが”悲しき人形”である
(そしてその名の通り、どこか悲しげな曲調)というのも酷く重く感じさせてくれるものでした。

確かに、言ってしまえばゲームなので戦わなければ…というより勝たなければ話は進みません。
そも、プレイヤーキャラの感傷とプレイヤー自身の感傷を同一視するのはいかがなものか、という
もっともなツッコミはひとまず免除していただくとして(・ω・;
(さすがに、”ゲームだから”で何もかも割り切るというのはそれもちょっと味気ない気がするので)

「それでも、進まないと。」と何とか踏ん切りをつけてようやく異変の首謀者と直接相対したわけですが・・・
さて、首謀者がどうしてこんな異変を起こしたのか。そして事ここに至って
何を思うのか。その答えがこれでした。

”可愛い人形だからその辺にいっぱいいてくれた方が楽しいかな、と思った。”
”一緒にいて楽しいでしょ?だから見逃してくれない?・・・やっぱダメ?”

いともあっけなく、それはもう能天気にこう宣ってくれました(・ω・)
いやまぁ、一応それなりに大騒ぎにしたという自覚はあるみたいですがそれはそれとして。
なんかこう、さっきまでのシリアスな葛藤に使った時間全部返せコンチクショウ☆
と、言いたくなるくらい。
言ってしまえば、一かけらほども悪意がなかったというか(・ω・;
ええ、はい。思わずこう言いました。

こ れ は ひ ど い(・ω・)

まぁ、でも。
そのおかげで最後の最後に肩の荷が下りた気がします。
かくしてこの陽気で愉快なスットコドッコイのおかげで何とか最後は迷いなく戦うことができました。

そして勝利した後、何とも意外なことでしたが。
最後の最後に先のスットコドッコ…もとい首謀者はもう一度こう問いかけてきました。
”本当にいいの?”と。

・・・最後の最後で、こっちの心境を看破していたかのような物言いでした。
見ようによっては、見逃してもらえないかという言葉も
こっちの心境を慮ってのことだったのだろうか。と推測することもできました。

もちろん、異変の解決を選び、物語は閉幕を迎えましたが
悲しんだり笑ったり悩んだり。二転三転目まぐるしい有様だった気がします。
ただまぁ、このゲーム自体をやったのがだいぶ前のはずなのに
今でも当時のことを鮮明に思い出せるくらいには思い出深い話です。

・・・ゲーム・・・とりわけRPGを楽しむ上で、珍しいアイテムの獲得、キャラの成長などは
TRPGであれこういった電源系ゲームであれ、それが重要なものであると私は考えます。
そしてもう一歩踏み込んで考えるのであれば、それらを通して
そのゲームを楽しんだ人(=プレイヤー自身)が獲得できる最も大きなものは”思い出”なのではないか。
そして、その思い出を構成する重要な部分は「その閉幕を経てどう思ったか」ではないか、と…私はそう思いました。

・・・まぁ、何を思ったかはその人の心に問うべきもので、そこにはそれこそ百者百様の答えがあるとして。
顧みてみればその思い出にこそ価値があるという本質(と言っていいのかどうか)は、
TRPGにせよ、その他の物語にせよそう大きくは変わらないのかな、という気がします。


さて、余談ですが(・ω・)
或いはもう一つ。個人的にこういった長い物語の果て(というかTRPGの単発セッションでも同じだけど)に
個人的に「できれば得られるといいなぁ」と思うものが一つありまして。
・・・それが何かというと・・・
同じものを遊んだ友人(あるいは仲間と換言してもいい)でしょうか?
・・・うん、まぁ、それもあります。
同行の士がいる、というのは大変喜ばしいことですからね(・ω・;

でもまぁ、そこは敢えて脇に置いておくとして
(というかそれはだいたいの人に当てはまる話なので個人的に、と前置きすることもないかな、と)
一つ挙げられるのはその物語を見て(あるいはゲームであればそれに参加して)
これをやって本当に良かった、とか自分のやったことは無駄ではなかったのだ、という”達成感”が
欲しいなぁ、と思う時があるのです。

・・・とはいえ、これも大概、人の価値観によって千差万別なので
”具体的にどういう演出があればいいのか”と問われるとすごく悩むことになりますが・・・。

さて、ここで一つ、個人的には今でも思い出せる”達成感”を感じたお話を一つ。


とあるゲームのラストエピソード、動物と共に相手と競う競技のチャンピオンとなった主人公は
その旅路の最中に会った、ある人物と競うことになります。

・・・その人物の来歴は、とても特殊なものでした。
はるか昔、死んでしまったパートナーを蘇らせたくて他の多くの生き物の命を犠牲にし
そのパートナーに永遠の命を与えた後、パートナーの命を奪った人々へ復讐を敢行。
その結果、パートナーは深く悲しみ・・・彼の元を去って行ってしまいます。
そうして3000年もの時が過ぎ、去っていったパートナーを探して当てもなく彷徨い歩いた後、
彼は主人公と出会い、主人公が動物と共に競技に取り組む姿に、
かつてパートナーと共にあった自分を見出したのでしょうか。
”その競技を知りたい。”という理由で挑んできます。

そして主人公の勝利という結果には終わりましたが、
一方で、彼は競技を通じて”悲しみに囚われるだけの自分との決別”という一歩を踏み出すことができました。

そんな彼のもとへ。ようやく、探し求めていたパートナーが帰ってきた…という形で物語の幕は下りました。

・・・考えてみると結構唐突な閉幕ではあったわけですが(実際、そのような指摘もありますが)
この閉幕を見たときに私はとても大きな達成感を得ました。

”主人公の為したことが、まぎれもなく人を救ったのだ”と。
結局のところ、競技である以上そこには勝敗があり、それは時に誰かを挫折させることもあるでしょう。
・・・それでも。
自分の為したことが大きな悲しみを抱えた誰かの救いになる、ということ
或いはもっと単純に自分の好きなものの良さを誰かが肯定してくれる、
自分の背に続く誰かがいる、というのは存外嬉しいものである、と私は思います。
(大げさに言えば)それこそが名誉や栄光と呼ばれるものなのかもしれません。

で、あればこの物語(ゲーム)の結末は達成感というものを感じさせるに充分なものである、と
少なくとも、私はそう感じました。

まぁ、それが正しいかどうかって改めて聞かれると
反証・反対の意見は山ほどございますがそこはまぁ、個人の感想、ということで一つ(・ω・;


締めくくりに。
”We are such stuff as dreams are made on”
(我々は、夢と同じ糸で織りあげられている。)

元は世の無常を謳った言葉ですが、今は敢えて別の意味で使ってみることにします。
物語は一睡の夢のように儚いものであるかもしれません、でも同時に、希望と願いを意味する”夢”でもある、と。
私は、そうあれかしと願います。
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diver001
diver001レクリス・オーリン
2019/04/25 20:01[web全体で公開]
ありがとうございます。
私のような、ある種の変人の日記を読んでいただき、本当にありがとうございました。
TRPGに対して、真面目に向き合い、考察されておられる、レクリスさんの姿勢、おそらく皆さんも、良い影響を受けてらっしゃるのではないでしょうか。
今後もまた、レクリスさんにとって、良いセッションがあることを願っております。
レクリス・オーリン
レクリス・オーリンサンダーソード
2019/04/25 00:03[web全体で公開]
コメントありがとうございますっ

ご親切にありがとうございます。
・・・GWの繁忙期を無事生き延びた後、まとまった時間が取れたら
是非とも拝見させていただきたく思います(・ω・)
レクリス・オーリン
レクリス・オーリンdiver001
2019/04/25 00:01[web全体で公開]
コメントありがとうございますっ

ダイバーさんの日記を見て「そうだったのか」と目から鱗が落ちる思いだったことも
多々ありましたので(いや、本当に目が鱗で覆われてたらそれこそSANチェック案件ですが(・ω・;
不躾かもしれませんがとりあえず思ったことを書いてみようかな、と思い至った次第にございます(・ω・)

そしてシナリオのことも教えていただきありがとうございますっ
回せるかどうかはともかく、見ていろいろ考えてみたいと思います

改めましてコメントありがとうございました(・ω・)
diver001
diver001レクリス・オーリン
2019/04/24 22:57[web全体で公開]
> 日記:5月に入る前に、ちょっと書いておこうかと思ったこと(しょうもない話なので畳み)


取り上げて頂き、ありがとうございます。
私自身が5月から来れなくなるので、シナリオを回せないのですが、体験してくれたPLさんで、回す人が出てきました。COC 「蒼穹」です。 Pixivで公開もされてますので、難しいマスタリングは必要ないので、ご自身で回されてみても楽しいかと思います。
レクリス・オーリン
レクリス・オーリン日記
2019/04/24 22:04[web全体で公開]
🤔 5月に入る前に、ちょっと書いておこうかと思ったこと(しょうもない話なので畳み)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今年のGWも、夜空を見上げればいい具合に北斗七星の横に輝く小さな星が見える今日この頃。
皆様いかがお過ごしでしょうか(・ω・)

以前見かけたセッションとか日記とかの中にこのような話がありました。
”善悪の価値観を揺さぶる話”或いは”正義というものについて考えさせられる話”という
テーマのシナリオがあるそうです。

これの是非については皆様各々持論があると思いますがとりあえずこのテーマに対して
私はいろいろと自問してみることにしました。

考えてみるとその類の話を改めて考えるのは久しぶりな気がします。
そして今の今まで何日か考えてみましたが…おおむね善悪や正義といったもの
それを定義するというのは大変なことだ、という結論を出すにとどめました。
当たり前ですねコンチクショウ☆というツッコミはさておき(・ω・)

まぁ、そも正義・善悪という言葉の意味を知りたいのなら辞書で調べれば済む話なのですが
わざわざTRPGのテーマとして取り上げるのならもう少し踏み込んだ話にすべきとも思います。

なのでとりあえず、自分にとっての正義や善とでもいうべきものが何なのかを模索・定義してみました。
明確な文章・言葉にはできずともあるいは物語の場面でもいいので、何かないか、と。

その結果、私にとって一番しっくり来たのが”戦災孤児のために戦う一人のヒーロー”の話でした。
自身の私情が大きく入りますが、何のかんので子供というのは即ち自身にとっての次世代
なんだったら未来そのもの、と換言してもいいでしょう。
これを無碍にしないこと、というのは少なくとも理に適わない話でもない…はず。

・・・はずなのですが。
一方で、こういった言葉があります。
「ひとつの正義にたいして、逆の方角に等量等質の正義がかならず存在するのではないかと
私は思っていますので、それを申しあげてみただけのことです。
これは私がそう思っているだけで、あるいは宇宙には唯一無二の真理が存在し、
それを解明する連立方程式があるのかもしれませんが、それにとどくほど私の手は長くないのです」

だいたいの”正しいと思うこと”には反証・反例がつきものです。
・・・言葉にしてみると何とも言えない気分になりますが、とある作品ではこうも言いました。
「子供の心が純真と思うのは人間だけだ。」
或いは、もっとえげつない言葉・現実を突きつけられる作品も決して少なくはありません。
(・・・好んで紹介するべきか、と問われると言葉に詰まりますが…。)

こうやってみると善悪の価値観とか正義といったものは普通に生きてても
目も当てられないくらい揺さぶられるし、そもそも善悪や正義の定義から
聞きたくなるレベルで価値観が迷走することが多いって考えると
ものすごく難しいテーマじゃなかろうか…とつくづく思ったのです。
(そしてそれに臆することなく、おそらくはその難しさを理解した上でなお、
そのテーマを取り扱ったセッションを行ったある人へは尊敬の念を抱かずにはいられません)

・・・さて、余談ですが(・ω・)
このテーマに関して考えてる際に、一つ思い至ったことがありました。
”正しい答えが出ないのであれば、間違った答えの例を考えてみよう”
かくして、私はとりあえず間違った正義の例を考えてみました。
で、その結果は、と言いますと。

現代において”可愛かったので許された”とか”ただしイケメンに限る”
といった言葉を耳に(あるいは目に)することがあります。
考えてみると、私の拙い知識でも日本の戦国時代における著名な将・・・天下人と言われた
豊臣秀吉はかなりえげつないこともやったりしていますが
一方で”人たらし”とまで言われるくらいには魅力溢れる人物であったとされます。
良きにつけ悪しきにつけ人を惹きつけてやまないという意味では
彼をサルと呼びながらも一方で重用した織田信長もそういう人物であったと思います。
遡れば、古代中国における楚漢戦争(項羽と劉邦)や
三国志(三国時代の興亡をテーマにした小説)においても
そういった魅力あふれる人物・統治者について描かれています。
彼らの行いが必ずしも善であったかどうかは別として、
概ね彼らは時代に名を馳せ、君臨することを以て、ある種の正義を示しました。
・・・つまりこれは、魅力は正義たり得るのでは?と、考えました。(・ω・)
そして、奇しくも今回このテーマを考えるにあたって
参考にさせていただいたセッションに用いられたシステムはCoCでした。
そしてそのCoCではキャラクターの魅力を示す要素の一つとして
最も端的なものにAPPという値があります。
・・・ということは、少なくともCoCにおける正義とはAPPだった・・・!?

などというトンチキなことを考えました。(・ω・)
ええ、はい。間違った答えの例、として提示しているので当然ではありますが

”Impressive. Every word in that sentence was wrong”
(素晴らしい。今言ったことは全て間違っている。)
という渾身のツッコミは免れませんネ☆


さて、さてさて(・ω・)最後の最後に蛇足を一つ。
人としての正義は、おそらく百者百様の答えがございます。
物語が提示する正義も然り。
ましてや歴史や神話など時と共に遷ろうものを目にすればなおのこと。

・・・それでもまぁ、TRPGに関して、今言えることがあるとすれば。

「貴方の物語が、納得のいく結末を迎えられますように。
 どれほどの悲劇でも、あなたの歩みが力強くありますように。
 喜劇であれば、その閉幕が拍手喝采によって彩られる喜劇でありますように。」

・・・この願いを誰かに手向けることだけは、正しい行いであると信じたいです。
いいね! 8
レクリス・オーリン
レクリス・オーリン日記
2019/04/01 00:19[web全体で公開]
😆 さて皆さん、エイプリルフールですネ☆(ろくでもない内容なので格納)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)(法に触れない程度になら)嘘をついてもいい日ということで
色々なところで最高に面白おかしなことになっている日です。
ということで私もエイプリルフールらしく、
5月の連休の忙しい時期を無事生き延びたらやろうと思うシナリオを書こうと思います(・ω・)

シナリオ名:オクトパスフルート(前後編の予定)
システム:アリアンロッドRPG2e
内容(前編):ある邪悪な魔術師”マーソン=G=シナデクロ”によって、ひとたび呼び出されれば
世界を滅ぼすことすらできるとされる異世界の黒いネズミ”M・M”が召喚されようとしている。
しかし、その召喚術式が起動し、実際に召喚されるまでには相応の時間がかかる。
それを止めるための手段はただ一つ。
たこぶ〇…オクトパス・フルートと呼ばれる魔法の楽器を探し出し、
それを召喚のための魔法陣の前で奏でるのである。
「いや、〇こぶえとか今の子知らねーよ!!」
というとあるアーシアンのツッコミを他所に(というか私も実物は見たことないです)
冒険者達のオクトパスフルート探索行が今、始まる…。

アリアンロッドRPG2e「オクトパス・フルート」
冒険の舞台が君を待つ!

(・ω・)ヴァカですか私。クリティカルなレベルでぱーぷーなのですか私!!

・・・それはともかく、ときどき無性に夢の国チキンレースってやりたくなります。
(まぁ、実際は営利目的でなければ二次創作に関してそこまで厳しいわけでもないみたいです)

ところで、たった今の状況なのですが…(・ω・)

・・・ドアが音を立てている。何か得体のしれないものが体をぶつけているような音を。
しかし、ドアを打ち破ったところで私を見つけられない
いや、そんな!あの黒い耳は何だ!!
窓に!窓に!


\ハハッ!/
いいね! 7

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