猫型対人魚雷さんの日記 page.25
猫型対人魚雷さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
| 猫型対人魚雷 | |
| 2021/04/11 16:05[web全体で公開] |
| 猫型対人魚雷 | |
| 2021/04/10 21:58[web全体で公開] |
😶 救難草と魔海藻 威力上昇による実際のダメージ上昇倍率は威力表の出目が高い方がより大きいため、この2つはただでさえコスパが悪いのに薬師道具セットを使うとさらに実質的コスパが落ちてしまうというそれなりに悪質な罠がある というか、薬草を使える時点で時間的余裕がある上にそこまで極端に回復量が高いわけでもないので、「かかる時間は同じだが回復量は若干高い」ことのメリットがかなり薄く、実際総合的に見ると「高いだけ」なんですよね(時間管理が重要になるシナリオにしてもそれだったらポーション系を使う)
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| 2021/04/10 16:20[web全体で公開] |
😶 ん? 移動妨害の仕様を考えると、後攻になった場合の初期配置で同じ座標の奴を作らず最低でも1mはズラして並んでいただくことで、ルール上ものすごく有利を取れるのでは……?(これをやると、影走り持ってこない限りは移動妨害も含めて1体ずつしか乱戦に巻き込めない、飛び道具攻撃も鷹の目がなければ手前から倒していかないと遮蔽が邪魔で奥を狙えなくなる) 逆に言えば、影走りと鷹の目ってかなり重要な特技なんやなって(というか、相手の対応を封じて自分の都合を押し付けられる系の能力は強い)
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| 2021/04/10 04:47[web全体で公開] |
😶 乱戦エリアの処理 移動妨害してきた奴にとりあえずクリティカルレイを投げつけて乱戦エリアを構築し薙ぎ払い、というマンチめいたテクニック、真面目に有効そうなので困る(乱戦エリアの処理と薙ぎ払いの処理の関係上、こうすれば乱戦エリアを作れるしこうしないと移動妨害してきた奴1体しかその場では薙ぎ払えない) 問題は、賦術は任意解除できないことと、どっちにしろ単体攻撃しかできないことが多いであろうグラップラーや薙ぎ払いを持っていないであろうタンクを先に行かせればこんなことする必要ないってことか。
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| 2021/04/09 23:00[web全体で公開] |
😶 プレイヤー心理としてあるあるだと思ってるやつ ・キャラの長所は活かしたい ・発覚した弱点は突きたい ・置いてある仕掛けは使いたい ・敵が持っているアイテムは奪いたい ・死なないとわかっていてもダメージは受けたくない
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| 2021/04/09 19:41[web全体で公開] |
😶 姿勢堅持を悪用して、戦闘前から騎乗しておき戦闘開始後移動後に騎獣片付けるやつ これ、事実上のデメリットとしては「その手番で行う命中と行使と演奏と賦術判定に-4」だけなので、このデメリットさえどうにかできるか無視できるなら事実上ランアンドガンをライダー5という破格の条件で使えてしまうみたいなもんなんですよね(しかも、本当にランアンドガンを取得してしまってからもライダー技能自体は無駄にならないし、逆にそこまで伸ばさず経験点を他に回すという選択も可能になる) 何とかこれを使って実用レベルの魔法戦士(※戦士技能と魔法使い技能を同等に伸ばす構築を指します)を作れないか……というか普通に使っても補助動作魔法をかけながら前進できたりマルチアクションが実用レベルになったりするので下手に足さばきなんか取るよりよっぽど強い説あるんですけどね! 問題は結構経験点を食うため結構な高レベルにならないと難しいことと、騎乗できない環境では使えないことですが。 ちなみに、移動する前や移動しながらの補助動作を使えなくていい(自分以外にもドルイドがいる場合とか)なら、遠隔指示搭載というテクニックを使うことで姿勢堅持の判定ペナルティすら受けずに前進することも可能です。 欠点としては、今のところこれを使える騎獣がペガサスとレッサードラゴンだけであるため、ある程度以上の高レベルになるとペガサスの事故死率が上がりそう(つまり、「戦力としては頼りないが多少なら死にはしない」程度の少し格下の騎獣を扱っていくことが難しい)&上位が出るのがものすごく遅い上にそこまで取ったなら騎獣を戦力化しちゃったほうがいいんじゃないか感が出る(それはそれで悪くはないが)ことでしょうか。
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| 2021/04/08 11:29[web全体で公開] |
😶 テレポートアタック対策 難しいこと考えんでも、後衛側にかばう持ちを置いておけばいいだけなんじゃね説がかなりある(なお、先手取られて一斉に飛んできてとてもカバーしきれない場合はさすがにご愁傷様です)
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| 2021/04/08 00:11[web全体で公開] |
😶 そういえばちょっと前にやったセッションで PC5人が揃いも揃って「ファンタジーものにいるわ、こういう奴!」って感じだった上に、絶妙に主人公属性だけいなかったというか揃いも揃って「主人公の相方や仲間、影がある奴」ポジションだったせいで、「めちゃくちゃ仲良しで気が合ってるしホウレンソウもちゃんとしてるのに、最終的な方針としてやってることが輩」という奇跡的な噛み合いを見せたことがあったっけなぁ(レッサーオーガ疑惑がほぼ確定した人を表に連れ出してフルボッコにしながら)(そいつを捕縛して本拠地への道案内させた末に解放せず殺害しながら) ・信じていた親に捨てられたことを悟った結果殺害してしまいそのまま冒険者に ・孤児院出身、ちゃらんぽらんだが献身的で自己犠牲しがち ・自分が弱かったせいで全てを失ったため、自分を変えるため冒険者に ・冤罪で全てを失い後に解放されるももはや元通りにはならず、殺された妻の夢を叶えるため冒険者に ・忌み子扱いされて差別されて育った特殊な血族、里を追放された後冒険者に
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| 2021/04/07 21:41[web全体で公開] |
😶 前から思ってること ソーサラー技能とセージ技能の相性が、「同じ能力を参照できる」以外の点において最悪に近いの、完全に公式の罠 しかもこの組み合わせやると、知力以外に積極的に使える能力値が無くなる上に器用敏捷筋力がまるまる無駄になるっていう弊害まであるんですよね
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| 2021/04/07 00:00[web全体で公開] |
😶 昔作ったキャラを見ていると 「あ、ここ今の俺ならもっと上手く作るな」 「ここは今ならこのサプリを持ってるからこっちに入れ替えるな」 「うっわクソ弱え~w」 みたいなことを思うのですがこれってあるあるですよね?
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| 2021/04/06 23:08[web全体で公開] |
😶 ふと リーチスタッフ・ブラックロッド・ソーサラースタッフを使い分けるミストガンスタイル、スタイリッシュかつそれなりの実用性を帯びていてなかなか悪くないのでは? 欠点:金と装飾品枠(ホルダー)めっちゃ食う
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| 2021/04/06 21:04[web全体で公開] |
😶 タンクを作るとき ファイター技能(というか頑強タフネス)を取らないとHPが低くなりほんの少しの事故で死にかねないから取りたいのだが……ファイター技能ってタンクをやるにあたってそれ以外の貢献をしない上に、じゃあそのファイターを戦いに流用しようとするとすさまじく弱いんだよなぁ1H武器しか持てない上に攻撃用の戦闘特技も取れたもんじゃないから このジレンマ、どうしたもんかなぁ……
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| 2021/04/06 10:06[web全体で公開] |
😶 思うこと 「PLが思う合理的な行動」「PCがその場でやりそうな行動」「シナリオにおいて求められている行動」 この3つって一致しているに越したことはないし、PLもGMもこの3つを一致させるために努力はすべきだよなって…… これのズレが大きいから「PC的にはこうだけどシナリオ的にそれは困る」「PL的にはこうだけどPC的にそれはしそうにない」「PL的にはどう考えてもこうなんだけどどうもシナリオ的にはそうじゃないっぽい」みたいな変な問題が起こるんだよなって まあ、努力をしたところで根本的には人の心の問題であるがためにズレが起きてしまう場合はあるんですけどね! 「価値観の違いとかいう域を超えて、その行動を許容していたり推奨できたりするお前の神経が無理」みたいな例とかまさにそれだし!
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| 2021/04/04 18:34[web全体で公開] |
😶 そういえば 「現実には存在しないが、ラクシアには魔物として存在する・今のところ公式からデータは出ていないがしてもおかしくない」種族を基にしたリカントやメリアって存在しない理由がないんですけど全然見ないんですよね 推測される理由1:そういうのは「痛い」と思われてる 推測される理由2:そもそもリカントとメリアを見ないせい
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| 2021/04/03 10:32[web全体で公開] |
😶 今考えてる案 ・「被造物」をテーマにしたシリアスなやつ ・古代魔法王をぶっとばすやつ ・食材探しのトンチキ ……需要あるのはどれなんだろうか?
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| 2021/04/02 19:30[web全体で公開] |
😶 戦闘難易度 身も蓋もない話、適度に大活躍させていい気にさせつつ時々一瞬だけピンチっぽくして気を引き締めさせる、ってくらいがちょうどいいんだろうか(簡単にできたら苦労はしねえよ!)
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| 2021/04/01 08:28[web全体で公開] |
😶 ソドワ公式のエアプ(長いので畳) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)・フェンサーは筋力が低いキャラクターや魔法戦士ビルド向け 実際にやると、筋力が低いキャラクターはさらにそこから装備可能重量が減算されるので火力が悲惨などというものではない。また、魔法戦士で敵の抵抗を抜けるほど基準値を上げることにも無理がある上、そもそもアタッカーの初動が出遅れるのは極めて辛いところであり、経験点及び特技枠の取り合いも含めて魔法戦士というビルド(正確には、最初からそれを意識して組んでいくビルド。極端な高レベルの場合経験点が大幅に余る上特技枠も多少だぶつきやすいため魔法やそのための特技を取ることができるようになる他、一部の魔法を使うことを目当てに低レベルの魔法技能を習得することは有効な場合がある)自体有効性に疑問がある(形状が「突破」の魔法を使えるなら出遅れはある程度解決できるが……)。 実際にフェンサーで有効なのは「極めて筋力が高いキャラクターで重量武器を持ち、クリティカルで大ダメージを出す」ビルドである。そもそも単純な理屈の話で、威力が高い武器程クリティカルが出やすくなる恩恵は大きいのだ。 なお、挑発攻撃を使うビルドも一応存在はする。こちらは筋力がそこまで要求はされないが、公式のサンプルキャラクターを見る限りそこまで考えているかは怪しいところだ。 ・アルケミスト技能はコストがかかるためあまり取得者は多くない 実際のところ、「猫も杓子も取る」と言って差し支えない。便利な特技・使用頻度の高い言語・そこそこ使える判定という三拍子そろった技能であり、低レベルでもなければ使わない理由はほぼ存在しない。Sカード以上ならともかくAカードやBカードなら経済的負担も大したことはなく、その程度を惜しむのであれば使ってしまった方が敵からの損害も減り結局経済的であるとすら考えられる。また、「一人につき1ラウンドに1種類のみ」を使えるという性質上、複数人で取得することにより事実上使用回数を増やすことができるため、取得者が多ければ多いほど強くなりやすいという性質も見逃せないところだ。わかりやすい例で【ヒールスプレー】がある。そのまま使ってもそこそこの回復量を出せるが、手空きの者が一斉に使うことによりほぼ全回復まで持って行ったり複数人のピンチを救ったりすることが可能なのだ。 なお、さすがにSカードやSSカードになると効果も絶大だがコスパも大きく落ちるので、流石に考えなしには使えなくなってくる。性質上、持続バフ系ならさっさと使ってしまった方がほとんどの場合において強いこともあり、ここまでくると運用には熟慮と覚悟がある程度は要求されるだろう。 余談ではあるが、エンハンサー技能もほぼ「猫も杓子も取る」と言って差し支えない技能である。こちらは使用それ自体にはコストすらかからないためアルケミスト以上に積極的に取られてもよいはずの技能なのだが……なぜか公式はあまり取っておらず、あまつさえそのせいで大幅に弱体化してしまっているビルドも見受けられる。 ・プリースト技能とコンジャラー技能は相性が悪い 一面では間違っていない。この2つは直接的にシナジーしているわけではない。同じ人物が持っても同時に使いきれないことが多いのも嘘とは言い切れない。しかし、実際には(特に高レベルにおいては)極めて相性が良いのだ。 まず、攻撃役は高い基準値を要求されやすく、戦闘特技も攻撃専用の構築にした方が強いことが多い。そのため、攻撃役に支援役を兼ねさせることは効率が悪い。 次に、支援役という範疇であれば戦闘特技は同じものを流用できる。そのため、「両方扱おうとして両方半端」を起こさない。 最後に、〈ダブルキャスト〉〈ファストアクション〉の存在が挙げられる。こういった行動回数増加を用いることで、多くの魔法を一気にかけることが可能なのだ。そもそも「使いきれない」という論理自体若干怪しいところである。プリースト技能単品であってもすべての魔法を使いきれているわけではないのだ。 なお、1番目の理由によりソーサラーとの並立の相性はよろしくない。そういう意味でも罠である。また、攻撃役はそこまでMPを使わないが、支援役は大量のMPを使うためそういう意味でも魔法技能の取得数を多くすることが効果的である。 ・ドルイドはパーティに一人いればいい 他のA技能なら必ずしも間違っていない。しかしドルイドに関してはそうではない。この技能、「パーティ内での人数が多いほど」強力になっていくのだ。 まず第一の理由として、「MP効率は極めて悪いが、効果自体は強力」であることが挙げられる。それを一人で賄いきることは難しいため使い分けが重要であるという設計なのだろうが、単純に使用者が複数いればその分一人当たりの負荷が減るのである。 次に、魔法であることや射程が短いことがある。前衛と後衛にそれぞれドルイドを置いておくことで、この欠点はほとんど無視することができてしまう。もちろん、先述した人数が多いことによる負荷減少効果とも重なる。 最後に、シンボリックロアの制限内容。お気づきだろうか、この制限は片手落ちである。「複数人が、同じラウンドで同時に」使用することは一切制限されていないのだ。マルチプルアクターで一気に攻めるのも十分強いが、これが真価を発揮するのはビッグディフェンダーの方であろう。元々防御の切り札としては片手落ちだが速攻をかけるときの一時的防御としては強力なこれらの魔法群、一斉にかけることで複数人の防御を固めることができてしまい凶悪な効果を発揮するのだ。また、かかっていない者へ攻撃が集中するという弊害を避けることができるという利点もある。もっとも、魔法を解除されてしまうリスクもあるが……それでも、「攻撃や支援ができたはずの手番を使って解除を強要する」ことは大きなアドバンテージであろう。
| 猫型対人魚雷 | |
| 2021/03/31 17:49[web全体で公開] |
😶 気にはなりつつも直接言うほどかなーと思いつつもやっぱり気にはなるのでここに書く 「PCごとに消耗品の使用率が違う」事への対応として「報酬総額から減らす形で消耗品を補填」するっていうの、つまり「一人消耗品を多く使うのがいると、パーティー全員の報酬が減る」わけで…… 個人消費なら「消費が重いのも含めてそのキャラの性能だし、いくら使っても自己責任・使われても問題はない」「どうしても余計に使ってほしいなら自分で金払って追加で出せばいいし、逆にどうしても自力では出しきれないけど使いたいなら頼んで金なりアイテムなり譲ってもらうなり貸してもらうなりすればいい」という状態であってそのままでも別に格差はなかったのがむしろ「報酬減るから消耗品使うな!」っていう余計な軋轢を生んじゃってないか疑惑があるんですがその辺はどうなんでしょうね ……MP草を各自持ってくるのがデータ的にも合理的(全員分持とうとすると、ただでさえレンジャーは重装備になりやすいので金が半端ではなくかかる)なのに、実際のところるるぶにはその辺の記述が一切ないせいで各自持ってくるのが「半ば暗黙の了解」なのに「知らん奴がそれを知る手段や推測する手段は無い」という状況になってるのはどうかとは思ってたりはしますが。これに関しても「使ってほしいなら金を出せばいい」「使いたいなら金を出してもらえばいい」の範疇であるといえばあるのですが。
| 猫型対人魚雷 | |
| 2021/03/31 15:36[web全体で公開] |
😶 感性はTRPGに向きまくってるのに性格がまるでTRPGに向いてないって話 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)お人形遊びとかブロック遊びとかで独自の世界観作って延々と遊んでいられたタイプだし今でもそういうのを(羞恥心捨てたり既存の知識とか捨てたりできれば)多分割とできるんだろうなーって思ってるのでそこは間違いなくTRPGを楽しめるタイプなのですが、独自の世界観に拘るあまり他人からの介入を許さない割に自分が他人側に介入するときは相手に合わせて柔軟に変えるということがまるでできなかったタイプだし今でもそういうところがあるのでTRPGを楽しむことにはまるで向いていないタイプという そもそも、TRPGを好きになるタイプの人はTRPGを皆で楽しく遊ぶことに向いていないタイプが多いのではないかという疑念を前から抱いていたりします(理由はだいたい先述同様、TRPGを好きになる資質とTRPGを皆で楽しく遊ぶことに向いていない資質は極めて近く同時に持ちやすいものだから) まあ私の場合そこに「完璧主義」「ダメな方向に真面目」「空気を読むのが苦手」「咄嗟の判断が苦手」「『ゆるくやる』ができない」というそれはあかんやろな要素が積み重なるのですが。でもTRPGがつまらないかというとめっちゃ面白いのでさてどうするんだこれ。
