モール中尉さんの過去のタイムライン

2020年08月

モール中尉
モール中尉日記
2020/08/11 19:01[web全体で公開]
😷 妖霊物
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)目次一覧
≪基本ルール≫
ゲームをプレイする上での基礎的な情報についての解説。

≪戦闘≫
戦闘のルール

≪キャラクターの作成方法≫
実際にゲームをプレイする上でのキャラシートの作り方についての解説。

≪スキル≫

≪アイテム≫
持ち物、武器、カードなどについての解説とデータに関する一覧。

≪舞台世界≫
妖霊物TPRGをより深く理解する為の世界感や用語についての解説。

≪基本ルール≫

【用語】
・GM(ゲーム・マスター)
ゲームを主催する進行役であり、ルールや判定についての裁定者です。
・PL(プレイヤー)
GMの用意したゲームへ参加する参加者のことです。
・PC(プレイ・キャラクター)
プレイヤーが扱うキャラクターです。
・NPC(ノン・プレイ・キャラクター)
プレイヤーが扱わないキャラクターで、GMの用意した物語に登場する全てのキャラクターです。
・ダイス
サイコロのことです。2dと書かれていれば、6面体のサイコロ2つを指します。
・判定
判定とは、判定ロールを伴う探索や戦闘で行う手段の成否を求める行為全般を指します。
・判定ロール
成功するかどうかが不確かなものを、ダイスをロール(降ることによって)ランダムに決定する事。
判定ロールと書かれている場合、ダイスをロールした出目で結果や効果などを求めることを指します。
・目的値
判定を行う際にGMから提示される行動を成功させるのに必要な値の目標値。
CoCで例えると目星や心理学をする時などに物や人などに対して目的値が出ます。

【HPとMP】
・HP(ヒット・ポイント)MP(マジック・ポイント)の略。
・それぞれキャラクターの肉体(生命力)的な強さと精神(霊)的な強さを表す値です。
・全てのPCは初期ステータスとして25HPと30MPの値が設定されています。
(最大値はキャラ作成時に選択する職業ボーナスで増減します。)
・HPが無くなると、そのキャラはゲームオーバー(キャラロスト)になります。
スキルや特殊な特性などで回復しない限り、以降PLはゲームを続行出来なくなります。
・MPが無くなると、スキルなどが使用不可となり(判定ロールを行い2d5ターン)気絶します。
スキルや特殊な特性などで回復しない限り、PCは全ての行動が出来なくなります。
・一日経過すると、HPは2d6回復で、MPは全回復します。

【精神力と狂気の説明】
・精神力とは貴方がどれだけ正気を保っているかの数値です。
・初期ステータスとして120の値が精神力として設定されています。
※最大値としては200の値が設定されています。
(※これはゲームのクリアによって得られる報酬などで回復出来る上限です。)
・絶望するほどの妖霊に出会ったり、人の死体を見たりすると、精神力の減少が発生します。
・精神減少判定で、精神力が減る事により一定の数値(減少合計50点ごとに発生)になったり、
精神減少判定で、精神力が一気に15点以上減ると一時的狂気になり、一気に35点以上減ると長期的な狂気が発生します。
・精神力が0になったPCは人間性を失ったことにより妖霊と成り果ててしまい、以後GMの制御化に移ります。
これによって事実上のゲームオーバーとなり、以降PLはゲームに干渉することが出来なくなります。
・【妖霊化】したままで精神力が0になると、敵味方を無差別に攻撃するようになります。
(GMの制御で攻撃対象を選ぶとき、1d2を振り、味方が1で敵が2など、
出た目の対象に攻撃します。なお回復技は原則使用出来ないものとします。)

・精神力が一定の数値以下になった際の狂気の種別は二種類あります。
その際の数値は下のグラフになります。
200~120以上(15以上精神が削られても、一時的狂気にならない)
120未満~80以下(一時的狂気)40~10以下(長期的狂気)
精神力が0以下になると固定で無差別に攻撃する永続的狂気を自動的に発症し、GMの制御化に移ります。

[狂気の内容について]
精神力がそれぞれの一定の数値になった際、その値に等しい狂気表の判定が発生します。
・一時的狂気は狂気内容によってターン数で治りますが、長期的狂気の場合は治せません。
・一時的狂気になった場合は1d9を振って、長期的狂気になった場合は1d6を振ります。
・一部の狂気の症状についてはPLがGMと相談の上でデメリットを設けてください。
狂気の種類が決まった場合、下記のグラフに応じた狂気のデメリットを受けます。

[一時的狂気の内容(1d9を振ってください)]
1、気絶あるいは金切り声の発作(ターン1d4)行動不能。
2、パニック状態で逃げ出す(ターン1d3)戦闘不能。
3、無差別に攻撃する(ターン1d3)
(1d2を振り攻撃対象を決めます、1は味方で、2は敵にしてください)
4、肉体的なヒステリーあるいは感情の噴出(大笑い、大泣きなど)(ターン1d3)
5、早口でぶつぶつ言う意味不明の会話あるいは多弁症(1d5)
6、幻覚あるいは妄想(ターン1d3)
7、反響動作あるいは反響言語(ターン1d5)
8、奇妙なもの、異様なものを食べたがる(ターン1d4)
9、自殺しようとする(ターン1d3)

[長期的狂気の内容(1d6を振ってください)]
1、執着
2、鬱
3、昏迷
4、恐怖症
5、幻覚
6。健忘症(親しい者のことを最初に忘れる。)
言語や肉体的な技能は働くが、知的な技能は働かない。

[一般的な精神力の減少例と減少平均値]
ビックリ箱を見たような驚き 1
動物の死骸を見た 1~1d3
人の遺体を見た 1d2~1d5
無残な死体を見た 1d4~1d6
人が目の前で死ぬ瞬間を見た 1d5~1d8
家族や親しい友人が死んだ 1d5~1d10
非日常的な恐ろしい妖霊に出会った 1d6~1d10
自身の根底を揺るがす程の絶望的な妖霊に出会った 1d100

[狂気を回復する手段について]
1、自傷による正気の維持。自身に5ダメージ以上を与える事によって治癒します。
2、他者による荒療治(ビンタ、張り手、愛の拳など)。一時的狂気を治す(ダメージ1d5)。
敵の攻撃は含みませんが、味方が一時的狂気になった味方に3以上のダメージを出せれば治療出来ます。
3、精神安定剤の服用。狂気の症状を和らげるお薬だが、2d3ターンが終わると元に戻ります。

【スキル】
・スキルには、毎ターンの始めに判定なしで自動成功する先行スキルと、
その後に通常判定が伴うターンスキルの二種類が存在します。
・スキルの使用は【妖霊化】しないと出来ません。
・詳細は≪スキル≫や≪戦闘≫の項目を参照してください。

[判定のやり方]
GMに指定された目的値の値をGMに指定されたまたは任意のPCのステータスの値で、
ダイスを振って、目的値以上の値を出すと成功、以下で失敗となります。
基本ダイスは1d10+【ステータス】です。

例 
PC 机に目星します
GM 分かりました、目的値は5%です
PC 1d10+【ステータス】<=7%
GM 成功ですね、情報を公開します。

[ステータス]
ステータスにはそれに適した技能などがまとめてあります。(クトゥルフ神話TPRGの技能推奨を参考にしています)

【力】物や拳など、攻撃系の技能に使います。
(拳・キック・噛みつき・頭突き・組み付き・マーシャルアーツ・拳銃など) 

【防御】守る為に耐える際などの技能(主な用途は戦闘全般で探索時にも避けきれない状況などの咄嗟の判定に用いられる)

【素早さ】運動系などの技能です。
(水泳・回避・登攀・投擲・跳躍・乗馬など)

【敏感】よく見るやこそこそするなどの技能です。
(忍び歩きなど・目星・聞き耳・追跡 ・隠れるなど・変装・写真術・運転等など)

【知恵】外国語や色んな知識が必要な物など。
(歴史・オカルト ・色んな学門・コンピューター等・・修理 ・心理学・ナビゲート・信用・応急手当てなど)

[回復のやり方]
・回復目的値の基本成功率は24%です。
・応急手当て HP回復1D4
応急手当ての回復量を増やしたい場合、追加で医学知識の判定を行えます。
・医学 基本成功率15% HP回復+1D5。

[戦闘のやり方]
まず【素早さ】が高い方から開始、毎ターンごとの始めに先行スキルを行うかを選び、
次に通常攻撃を行うかターンスキルを行うかを選びます。
攻撃判定は通常(武器含む)攻撃またはターンスキルを選択するかその両方を組み合わせることによって発動します。
それぞれ先行スキルと通常攻撃orターンスキルの行使でPCは一ラウンドの間に二回分の行動権を持ちます。

判定方法は攻撃する時は、1d10+【力】。
攻撃して避けたい時や防御する時は、1d10+【素早さか防御】。
これを行使者と対象者とで振り合い、高い出目を出した方が、成功になります。

[妖霊化]
・妖霊化した時(探索や戦闘の時)毎ターン、1ずつの精神力が消えます。
・一般市民に目撃されると騒ぎになり警察官などに捕まる可能性があるので注意してください。
・TTDIH団体に所属する場合、犯罪行為を行った者は裏切り者として排除されるので気をつけてください。

[シナリオクリア]
・シナリオクリアした時、PCは精神力を(HPとMPも含む)元の値に回復します。
・ゲームをクリアしたことによる基本報酬は任意のステータス(HP、MP、精神力も含む)1d2点アップです。
(最終的な報酬量の有無や調整はGM個人ごとで決めてください。)
・その後、PLは活躍投票を行います。これはゲーム中で活躍した自分以外のPLのPCを一人選んで投票してください。
一番活躍したPLのPCはステータス(HP、MP、精神力も含む)の中の一つを選んで追加で1d2点アップできます。

妖霊物TPRG 探索編
探索のルールです。
基本として判定は【素早さ】が高い順で行います。

探索をしていく事で重要な場所を見つけたりや人物に出会ったりすることになるでしょう、
そこで情報を集めていくことで事件の真相を辿り裏で手を引く黒幕を見つけ出して倒しましょう!。

人物や物に対する行為などには成功率があります。
例に上げるとしたら、
相手の心理を探る必要がある場合、プロの詐欺師と純粋な子供相手では心理の読み方も変わり、
腐ったドアと鋼鉄の金庫では蹴り破り易さに違いがあるという事で成功率が違います。

基本判定値は 1D10+【ステータス】になります。
(詳細が妖霊物TPRG 基本ルールに載ってます)

例  
P 机に目星したいです。
G じゃあ、どうぞ、成功率11%で、
P 1d10+【敏感】<=11→12
P 成功
G じゃあ、目星成功したので、情報を言います。

情報などは、人や妖霊に話しかける事で手に入れることが出来ます。
人はともかく、妖霊に話かける際には注意しましょう。
妖霊は気分を害すると襲ってきたりしますので気分を害しないように話かけましょう。
ただ人より妖霊の方が得られる情報の重要度が多いので必要に応じて時には試みる事も大事でしょう。

探索時に【妖霊化】をすることも出来ますが、妖霊化している間は正気が擦り減っていくだけでなく、
一般市民に見られるとパニックになり話が聞けないようになるので注意しましょう。
(妖霊相手でも相手や状況次第では敵対と見做される場合もあるので気を付けましょう)。





≪舞台世界の説明≫

[妖霊物TPRGの世界へ踏み出す]
貴方達は一度、死んだが、すぐに、生き返った、そして、貴方は、妖霊人になってしまった。
そして貴方はある団体のメンバーになり怪異や未解決事件などを解決することになるだろう。

[妖霊物とは?]
初めにこのTPRGのジャンルは現代伝奇物です。
このTPRGは、妖霊人という化け物になった貴方が、人と妖霊の狭間を揺れ動きながら、
怪異や事件などの渦中において、自身がどう在るべきかという根底に立たされる事によって、
自分の理性や感情がいつどこで無くな
いいね! 0
モール中尉
モール中尉日記
2020/08/08 08:08[web全体で公開]
😶 妖霊物TPRG 探索編
妖霊物TPRG 探索編
https://trpgsession.com/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre159343965713

探索のルールです。
基本として判定は【素早さ】が高い順で行います。

探索をしていく事で重要な場所を見つけたりや人物に出会ったりすることになるでしょう、
そこで情報を集めていくことで事件の真相を辿り裏で手を引く黒幕を見つけ出して倒しましょう!。

人物や物に対する行為などには成功率があります。
例に上げるとしたら、
相手の心理を探る必要がある場合、プロの詐欺師と純粋な子供相手では心理の読み方も変わり、
腐ったドアと鋼鉄の金庫を蹴り破り易さには違いがあるという事で成功率が違います。

基本判定値は 1D10+【ステータス】になります。
(詳細が妖霊物TPRG 基本ルールに載ってます)

例  
P 机に目星したいです。
G じゃあ、どうぞ、成功率11%で、
p 1d10+【敏感】<=11→12
P 成功
G じゃあ、目星成功したので、情報を言います

情報などは、人や妖霊に話しかける事で手に入れることが出来ます。
人はともかく、妖霊に話かけるのは注意しましょう。
妖霊は気分を害すると襲ってきたりしますので気分を害しないように話かけましょう。
ただ人より妖霊の方が得られる情報の重要度が高く、必要に応じて時には試みる事も大事でしょう。

探索時に【妖霊化】をすることも出来ますが、妖霊化している間は正気が擦り減ってくだけでなく、
一般市民に見られるとパニックになり話が聞けないようになるので注意しましょう。
(妖霊相手でも相手や状況次第では敵対と見做される場合もあるので気を付けましょう)。


妖霊物TPRG 基本ルール
https://trpgsession.com/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre159317739616

初めに
このTPRGは、化け物となった自分(探索者)が、怪異や事件などに出会い、自分が理性・感情がいつどこでなくなるのかという恐怖がメインのTPRGです。

基本中の基本

HPとMP
HPが無くなると、ゲームオーバー(ロスト)になります。
MPが無くなると、スキルなどが打てなくなる(2d5ターン気絶する)
一日経過すると、HPは2d6回復で、MPは全回復します。

精神力の説明
精神力は貴方が正気を保ってるかの数値です。
精神力が50ずつ減ると狂気が来ます。
精神力が0になるとゲームオーバーになります。
【妖霊化】したままで精神力が0になると、ゲームオーバーになり、以後GMの制御化に移ります。そして、敵味方を攻撃するようになります。
(GMの制御で攻撃対象を選ぶとき、1d2を振り味方が1で敵が2など、出た目の対象に攻撃します。なお回復技は原則使用出来ないものとします。)

スキル
スキルの使用は【妖霊化】しないと出来ません。

判定のやり方
判定とは、CoCで言う目星や心理学をする時などの判定です。
1d10+【ステータス】を振って目的値の数より上だったら成功で情報が見れます。
目的値は、物や人などに対する目星や心理学の時に目的値が出ます。

例 
PC 机に目星します
GM 分かりました、目的値は5%です
PC 1d10+【ステータス】<=7%
GM 成功ですね、情報を公開します。

ステータスにはそれに適した技能などがまとめてあります。(クトゥルフ神話TPRGの技能推奨を参考にしています)

【力】物や拳など、攻撃系の技能に使います。
(拳・キック・噛みつき・頭突き・組み付き・マーシャルアーツ・拳銃など) 

【防御】守る等耐える際などの技能(主な用途は戦闘全般で探索時にも避けきれない状況などの咄嗟の判定に用いられる)

【素早さ】運動系などの技能です。
(水泳・回避・登攀・投擲・跳躍・乗馬など)

【敏感】よく見るやこそこそするなどの技能です。
(忍び歩きなど・目星・聞き耳・追跡 ・隠れるなど・変装・写真術など)

【知恵】外国語や色んな知識が必要な物など。
(歴史・オカルト ・色んな学門・コンピューター等・運転等・修理 ・心理学・ナビゲート・信用・応急手当てなど)

回復
基本成功率は10%です

応急手当て HP回復1D4

応急手当ての回復量を増やしたい場合、追加で行う。
医学 成功率15% +1D5

戦闘のやり方
まず【素早さ】が高い方から開始、毎回の1ターン目の始めに先行スキルを行い、次に通常スキルを行っていく。

攻撃判定
攻撃するとき際は、1d10+【力】
攻撃して避けたい時や防御する時は、1d10+【素早さか防御】
これを行使者と対象者とで振り合い、高い出目を出した方が、成功になります。

妖霊化した時
・(探索や戦闘の時)毎ターン、1ずつの精神力が消えます。
・一般市民が見たら騒ぎになり警察官などに捕まる可能性があるので注意を、、
・TTDIH団体に所属する場合、犯罪行為を行った者は裏切り者として排除されるので気をつけてください。

シナリオクリアした時
シナリオクリアした時に、精神力を回復して【ステータス】の中の一つを選んで1d2アップできます。
(報酬量はGM個人個人で、決めてください)

いいね! 0

過去のタイムライン一覧に戻る