ハウスルールまとめ(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

mimiが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

ハウスルールまとめの詳細

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
ハウスルールまとめ
ノーコピーライトガールさんよりお借りしています。

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キャラクター名: ハウスルールまとめ
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外部URL:
メモ:
Aがクトゥルフ神話TRPG(6版)
BがエモクロアTRPGのハウスルールになっています。

また、基本理念は
『PCが対立してもPLは仲良くできる』です!
詳細A:
mimi卓 クトゥルフ神話TRPG(CoC6版)  ハウスルール
基本的にゆるい卓でやらせていただきます。
ああ〜〜慈悲出しちゃおっかな!!が苦手な方は申し訳ないですがお避けください。

まじめ卓想定ではあるので、大前提シナリオ崩壊なしです。
シナリオ崩壊を指針に動く方は空気が合わないかと思われます。



【卓ルール】
基本
・開始時間=VCにいて欲しい時間 と捉えてください。
・遅れそうな場合は、心配するのではやめに連絡をくださいね。
・トラブルその他で即ミュート、ぜんぜんOKです。
・休憩は適宜(1~2時間毎で)入れましょう。忘れてたら教えてください。
・卓中の飲食は、卓が疎かにならない/音が入りすぎないのであれば問題ないです。
・卓が終わってVCを抜ける時は、何か言ってから抜けてくださると安心します。

人間関係トラブルへの対処
・同卓拒否をしている人がいる場合、KPまでお伝えください。
 火種でしかないので、表でその人の悪口は言わないでください。そのような行為が認められた場合、mimiはその人との同卓を拒否します。
・その他、何か困ったことがあればKPまでどうぞ。


【シナリオ通過前に確認】
・地雷をmimiの個チャまでお願いします。チェックシートでも文面でも構いません。ないなら「ないよ」とお伝えください。
・ロスト率表記ですが、シナリオ準拠ではなくmimiの経験則に基づいて記載しています。
 [ 低=基本しない 中=出目次第 高=8割くらいする 極=ほぼ確ロス ] くらいの認識でいるとわかりやすいかもしれません。


【キャラクターシート(CS)作成】
能力値
・能力値はダイスで決めてください。全体での振り直しは何回でもOKですが、個別での振り直しはひっくるめて3回までにしてください。
  (例:CONとPOWが低くて、CONを2回振り直したらPOWの振り直せる回数は1回)
・能力値の入れ替えは基本不可とさせていただきます。推奨と噛み合わない場合は要相談で。
・出目が悪すぎるな...となった場合は3D6でなく、2D6+6で振っても構いません。
・探索者の年齢は、シナリオ指定や特殊な過去がない限りEDUの値+6歳以上です。

技能
・技能の最大値は85とさせていただきます。継続探索者で90以上の場合、85として判定します。
 成長もできれば85までにしていただきたいので、超過するぶんは他の技能に振り分けてもOKとします。
  (技能値90以上でのSAN回復をしたい場合、超過したら回復可)

・日本人探索者の場合、英語の初期値はEDU*2です。その他はご相談ください。
・興味技能は基本自由取得ですが、突飛なものや無理があるかもな、と思ったものは理由を伺います。

・創作技能はやめてください。<芸術>などとの線引きが難しいと感じたら、KPが困りそうかどうかで判断してください。
 mimiは創作技能や創作設定(「HPが10000」「独自の魔法が使える」「実は神話生物」などのいわゆる”壊れキャラシ”)で
 過去に不愉快な思いをしたことがあるため、あまりにひどい場合同卓拒否をする可能性があります。
  (ただし、ギャグシならその限りではないかもしれません。状況を見て判断してね)

その他
・ルールブックに記載がない職業の探索者を作成しても構いません。ルルブがそもそも古いですから。
 しかし、その場合は技能を取った理由づけを必ずメモに記載してください。
   (例:サラリーマンだが<医学>取得→医大卒だが一般企業に就職したというバックボーンがある)
 できれば個チャまで直接伝えにきてくれるとほんとうに嬉しいです。また、それはちょっと...と却下しても怒らないでください。
・継続探索者の場合、呪文の使用は基本的に不可、AFは要相談。どうしても持ち込みたいならKPへのリアル言いくるめで1クリを出してください。


【ダイスロール/判定】
判定
・1~5がクリティカル、96~100がファンブルです。スペシャルは、基本的には戦闘時の<貫通>のみ採用します。
・<心理学>は基本KPが振ります。知識技能として使う場合はPLがオープンで振ってOK。
・KPがどうぞという前に技能を振らないようにしてくださいね。
・シナリオに書いてなくても、技能振らないでもこれくらいわかるよなあ...と思ったら情報を開示する場合があります。

・KPへのリアル言いくるめはガンガンどうぞ。
 面白いと思ったら採用します。

クリティカルチケット(CT)
・出せるものが何もない場合、CTを差し上げます。効果は以下の通りです。
  ○自分の判定の結果を1段階上げられる(通常成功をクリティカルにはできない)
  ○味方のファンブルを相殺でき、振り直せる(100Fは振り直し不可の通常Fになる)
  ○好きなタイミングで自分か味方ひとりのHP/MP/SANを回復できる(すべて1D4+1、どれかひとつ)
  ○シナリオ終了まで所持していたら、好きな技能を1D10成長できる
    (キャラシに記載済みの技能か、そのシナリオ内で初期値で振った技能に限る)
  ○その他提案があれば検討しますね。

【地雷】
・地雷は必ず事前に申告してください。狂気表内に地雷が含まれる場合は、振り直せます。
私がKPの際は決して強要しませんので、シナリオ中に無理な描写があった場合やその行動をどうしてもしたくない場合、必ずお伝えください。
 TRPGはあくまでゲームなので、楽しめないのに無理する必要はありませんからね。

・mimiの地雷はリアルな虫と性的なRPです。その要素が含まれるものは回せませんので、ご了承ください。


【ロールプレイ(RP)】
・行動宣言でも、発言でも大丈夫です!
・自分だけが喋り続けなければ、無限にしてOKです。

・描写はなるべく遮らないでください。
・おもしろおかしくふざける行動(いわゆるルーニー行動)は、自分にはそのセンスがあるという自信があればしても構いません。
 いきすぎてるな〜と判断したら「つまらんからやめろ」とKPが言います。PLさんは本人には言わず、KPまで言うようにしてくださいね。


【狂気】
・一度に5以上の正気度減少、または不定入りで発狂します。
・基本的に、デフォルトの狂気表に則って発狂します。
 シナリオ独自のものがある場合はそちらを採用します。
・一時的は短期/不定は長期を基本に、どちらを採用するかは状況を見てKPが判断しますね。
・狂気表に地雷が含まれている場合、振り直しが可能です。

・精神分析(こぶし)は全てのシナリオにおいて有効とします。人と家電は殴れば治る。
 成功は狂気解除+ダメージ1、失敗は幸運成功で狂気解除+ダメージ1D3 とし、状況に応じて<回避>も可能です。
・狂気を利用したRPは歓迎です。
 例:短期2に陥ったので、ここから逃げ出すためにその障害となる敵を排除する=敵と戦う

 
【戦闘】
行動順
・イニシアチブ順に行動します。しかし、拳銃を所持している場合はラウンドの最初に行動できます。
・イニシアチブはDEXの値としますが、水中の戦闘なら<水泳>が高ければ反映したりするかもしれません。
・相手よりイニシアチブが高い場合、<待機>と宣言することでラウンドの最後に自分の行動順を遅らせることができます。
 こうすることで、攻撃しちゃったから<回避>ができない!という事態を避けられます。

攻撃
・何かものを持って<こぶし>などを振る場合、ダメージ値を少し加算します。
・拳銃、またはナイフなどの鋭利な近接武器での攻撃でスペシャルが出ると<貫通>してダメージが二倍になります。
 しかし、次の自分のターンにそれを引き抜く必要があります。

・クリティカルはダメージ二倍か回避不可かを選ぶことができます。
 弊卓では神話生物は<回避>をしません。
・<マーシャルアーツ(MA)>を攻撃前に振って成功するとダメージが二倍になります。

ノックアウト(NA)/気絶
・<こぶし>、<組み付き>、<棍棒>技能の成功時のみ技能を振る前に宣言することでNA攻撃が可能です。
 アゴに攻撃が届くのであれば<キック>でもNAが可能です。(カンフーできるPCとか!)
 要は脳を揺らせるか、意識を落とせるか、ということですね。
・普段は宣言さえすれば相手のHPが1残るものとしています。
 縛りたい場合は、ダメージと相手のHPの対抗ロールでNAできたか判定します。

・相手のHPが2以下になるか、MPが0になると強制気絶します。
・PCがMP減少により気絶する場合、1ラウンド経過後にMPを1だけ回復して気絶解除できます。
 HP減少によって気絶した場合は、手当を受けないと意識を回復できません。

スタン
・相手の攻撃がクリティカルする、電気ショックを受ける、高所からの落下で大きくダメージを受けるなどでスタンする場合があります。
 スタンは1D6ラウンドで、その間は<回避>か<受け流し>しか行えません。

回避と受け流し
・タイマン/1PLのシナリオを除いて、<回避>を行ったラウンドでは攻撃行動ができません。
・ラウンドの初めに<回避専念>の宣言をすると、そのラウンド中<回避>を二回行えるようになるほか
 味方に庇ってもらうことができるようになります。(<庇う>は能動側のDEX*5で判定)

・<受け流し>は武器技能か近接技能で可能です。
 武器技能で行う場合、ダメージが武器に入るので武器の耐久が減少します。
 また、弾丸に対しては行えません。
・<受け流し>でのクリティカルは、カウンター可能とします。


【成長】
判定
・幸運/知識/アイデア以外の技能で2~4Cまたは96~99Fを出したら、シナリオ後に技能を振り直し、失敗で1d6の成長ができます。
・1Cまたは100Fなら判定なしで1D10の成長が可能です。
・初期値成功は判定なしで1D6の成長が可能です。

・CTを使い切らずに通過した場合、キャラシに取得済み技能もしくはそのシナリオ内で初期値で振った技能から好きなものをひとつ選んで成長できます。
・SANCで1クリを出した場合のみ、上記と同様に何かしらの技能を1つ選んでいただいて、判定なしで1d10の成長が可能です。

上限
・成長の上限は85とさせていただいてます。
 それ以上伸ばしても構いませんが、弊卓では技能値を85として判定していただきます。(継続探索者も同様)
・上限を超えた場合は他の技能に成長分を割り振ることができます。
 どこに割り振るかはKPと相談しましょうね。

・技能値90以上でのSAN回復2D6は採用します。
 上限超えしたら回復OKということにします。
詳細B:
mimi卓 エモクロアTRPG ハウスルール

【卓ルールについて】
 ・開始時間=VCにすでにいて欲しい時間  と捉えてください。
 ・遅れそうな場合はすぐに連絡してください。普通に安否が心配になります。
 ・PCが対立してもPLは仲良くできます。
 ・親フラなどトラブルで即ミュートは全然OKです。
 ・休憩は適宜入れましょう。忘れていたら言って下さい。
 ・卓が終わってVCを抜ける時は一言言ってから抜けていただけると安心します。
 ・地雷はDLやPLの発言、RPを遮断してでもすぐに言ってください!精神の安寧が一番だいじ!
 ・謎解きのヒントが欲しい時はDLに確認してから直感や洞察などを振ってください。
 ・ルールブックの《はじめに》の部分は必ず読んできてください。
      エモクロアのルールブックURL→ https://emoklore.dicetous.com/rulebook/


【キャラクターシートについて】
 ・運勢はダイスで決め、3回まで振り直し可能
 ・運勢以外の能力値は自由に振り分けていい(もちろんランダムで決めてもいい)
 ・<その他>技能はシナリオ側から指定があった場合のみ使用可能にさせていただきます。
 ・<奥義>はDLと話し合ってダメージ値を決めましょう!
 ・mimiと一緒に考えた場合を除いて、オリジナル技能を所持/HPが10000などのステータス改造/人外共鳴者などを説明がないまま持ってきた場合は、出禁になります。

 ・職業とかけ離れた技能を取ってもかまいませんが、納得しやすいように理由づけをメモか何かに明記してくださるとありがたいです。ex:サラリーマンだが医術を持っている=一般企業に就職しているが医大を卒業したので医術についての知識がある


【地雷について】
 ・描写などの地雷については、事前に聞き取りをさせていただきます。
 ・何かしらの地雷チェックシートを記入して所持している場合、可能であればお見せください。
 ・私がDLの際は決して強要しませんので、シナリオ中に無理な描写があった場合やその行動をどうしてもしたくない場合、必ずお伝えください。
 ・TRPGはあくまでゲームですので、楽しめることに重きを置かせていただきます。

    ・mimiの地雷は虫全般なので、それに関するシナリオは扱えませんことをご了承ください。


【判定について】
 ・DLに対するリアル言いくるめは有効です。ごねてください。
 ・リアル言いくるめでボーナスをつけたりもします。ごねてください。
 ・シナリオ指定のないダブル/トリプルは採用しない可能性があります。
 ・エモクロアはそのシステム上、ファンブルが出やすくなっています。ルールブックに則って、HPの減少か共鳴値の上昇で処理する場合が多いかと思います。


【∞共鳴について】
 ・ハウリングする場合、シナリオ指定の共鳴表に乗っ取って判定します。
 ・ハウリングを利用したRPは歓迎です。
 ・ハウリングに地雷が含まれていた場合、振り直しOKですので必ず教えてください。


【残響と生還報酬について】
 ・所持していれば、DLに宣言して、好きなタイミングで使用して構いません。
 ・生還報酬として、技能Pを+1差し上げます。自由に振っていただいて構いませんし、振らずにとっておいて貯まったらEX技能を取る、とかしてもOKです。


【戦闘について】
 ・イニシアチブに基づいて行動順を決定してから、戦闘処理に入ります。イニシアチブが同じ値の場合、1D10を振って出目が小さい方が先行とします。

 ・回避は<危機察知>か<ストレングス>以外の運動技能で振ることができます。
 ・リアクション専念をする場合、ラウンドの最初にDLに「リアクション専念をします」と宣言してください。対抗判定(回避)のダイス数+1、行動判定(受け流し)の軽減量*2(ただし、必ず1はダメージを受ける)とします。
 ・リアクション専念をしている場合、味方を<庇う>ことができます。庇った攻撃に対して回避はできませんが、行動判定はできます。

 ・敵の行動を待ってから自PCを行動させたい場合、<待機>を可能とします。<待機>するとラウンドの最後にイニシアチブの低い順から行動できるようになります。 
詳細C:
信じられない文章量ですが、PLさんの精神の安寧のため!と己の知恵を絞り尽くして考えたルールですので、ご一緒する際には確認してくださるとありがたいです。
よろしくお願いします!🙇‍♀️
マクロ:

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キャラクターID: 174281250893miminyanneko

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ココフォリア用キャラクターデータで出力

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本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.
PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION