マンガン電池さんの日記 「数値によらないドラマの作り方<HP16のドラゴン> ※長文折りたたみ」

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マンガン電池
マンガン電池日記
2018/07/07 14:56[web全体で公開]
😶 数値によらないドラマの作り方<HP16のドラゴン> ※長文折りたたみ
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)全てを数値による管理に頼るのではなく、描写によってドラマを生み出す手法。
すごく好きな魅せ方。


HP16のドラゴン - 断片の物置、跡地
http://fel.hatenadiary.jp/entry/20120607/1339002599



例えば、CoCで殴られて「HP3減りましたーw」じゃなくて、骨折したり重症を負ったりする。
HPに余裕があっても、ダメージを負う度に身体が不自由になっていく状況で敵に挑んでいくだろうか?
ナイフで腹部にダメージを受けて、そのままでは失血死するような状況で探索を続けるだろうか?

そうした描写による行動制限が課せられると、数値に表されない恐怖を演出できる。
恐怖は直接的な原因そのものよりも、それ以外の”得体のしれなさ”や”不安”、”どうしようもない状況”などから生まれる。

CoCであれば、既にSAN値の減少にはある程度描写の指針がある。
同様にHP、MPについても描写の指針を作成すれば、よりリアリティを持あった絶望や恐怖を味わえるだろう。
その辺もう少し突き詰めてみる。

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軽傷(HPの1/5までのダメージ)
HP10なら一度に1〜2点までのダメージを受けた時
描写:裂傷・打撲・打ち身・捻挫
効果:痛みによる集中力の低下

負傷(HPの1/4のダメージを一度に受ける)
HP10なら一度に3〜4点までのダメージを受けた時
描写:深い裂傷・骨折・出血・臓器の損傷など、また負傷状態による身体の衰弱
効果:軽傷・負傷による集中力の低下・軽傷・負傷による行動の制限・衰弱によるMPの減少

重症(HPの1/2以上のダメージを受ける)
HP10なら一度に5〜7点までのダメージを受けた時
描写:部位の切断・致命的な骨折・臓器の破壊、それらに伴う大量の出血・意識の混濁など、また重症状態によるかなりの衰弱
効果:軽傷・負傷による集中力の低下・軽傷・負傷による行動の制限・衰弱によるMPの減少

瀕死(HPの4/5以上のダメージを受ける)
HP10なら一度に8点以上のダメージを受けた時
部位の破壊と大量の出血・意識の混濁(場合によっては意識不明)など、また瀕死状態による極度の衰弱。


<負傷による効果>※累積する
軽傷・負傷による集中力の低下 例:身体は動く 頭脳系-10%〜30%
軽傷・負傷による行動の制限 例:身体の一部が不自由 身体型-10%〜30%
衰弱の累積による行動の制限 例:身体を動かすことが難しい 全判定-10%〜30%
重症・瀕死による行動制限 都度解釈


例:
HP10のキャラが転んでダメージ1点を受けた。(裂傷により集中力の低下-10%)
HP10のキャラがさらにダメージを4点受けた(利き腕を骨折し、腕を使った行動に-30%)
HP10のキャラがさらにダメージを3点受けた(左足の負傷、足を使った行動に-20%、DEX判定の際の倍率低下)
この時点でダメージは8点、動くことも難しいかなりの衰弱が想定される。
GMはこのキャラクターは衰弱により、これ以上行動することは難しいということを告げた。
このキャラクターが行動するためには、適切な応急処置と休息が必要。
もしくは誰かが背負って連れていくしかない。
尚、応急処置をしてもHPが回復し、ペナルティがある程度緩和されるだけで、ケガ自体が治るわけではないものとする。

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MP(精神力)について
クトゥルフにおいて比較的使わない能力値のひとつ。
以下の気力システムを利用することで、精神的な気力が行動への影響を与えるようになる。
他のシステムにもあるヒーローポイントみたいなものとして使うことでMPの存在が活きてくる。

※セメタリープライム2より抜粋
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POW+CONの1/2で算出する。(GMによってはPOWのみとする卓もあるかも)
行動に失敗すると1点減少する。
行動に成功すると1点回復する。
睡眠で一定量が回復する。
1点消費することで行動成功率が最大10%上昇する。
1点消費することでダメージを1点軽減できる。
1点消費することで正気度減少を1点軽減できる。
気力が0になると、行動成功率が半分になる。

基本的にはクトゥルフ神話TRPGにおいて、いまいち使い道の無いMPのシステムを流用した感じである。

これによって以下の様な行動が再現される。

・できるだけ不得意な行動は避ける。
・気力を回復させる為に得意な行動をする。
・夜間にしっかり睡眠を取る。
・気力が低下している場合は、無理に探索を続行しない


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【精神分析(物理)について】
精神分析(物理)を行う際に、手加減したり、平手打ちにする場合でも、こぶしと同じ1d3でダメージを出している卓が多い。処理が面倒臭いというのもあるが、ホラーを最大限楽しむには少し興が冷めてしまうことがある。

こぶしで殴るのが1d3なら手加減する場合は2点、平手打ちなどは1点程度が妥当かもしれない。
ただし、それだけでは、”狂気”という重いペナルティがHP数点だけの代償で済んでしまう。
現状はGMの救済措置として、そんな運用がほとんどだ。

しかし、それでは<精神分析>技能を持つ必要性が薄れる。事実薄れている。
そこで、上記の負傷によるペナルティを導入すれば、物理的なショックで正気に戻す場合にはHPの減少だけでなく、ケガによるペナルティを負うことで<精神分析>技能を持つものとの差異化も図れるんじゃないだろうか。

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正直、こうしたケガによる行動制限ルールを運用するにはGMの処理が大変になる。
そして、手軽にワーキャーやるのが好きとか、ギャグ展開最高って人にも不要だと思います。
でも、エンターテイメントとしてホラー体験を楽しみたい、演出したいという人には、こうした仕組みを導入すると、もっと楽しく遊べるかもしれない。



以下は、そんな人達にはとても参考になるブログ。
リアルな現代ホラーを楽しむためのTIPSがそこかしこに散見できます。

【その他参考】
【クトゥルフ神話TRPG】耐久力と怪我:セメタリープライム2
https://suumcuique.exblog.jp/25679281/
 
【クトゥルフ神話TRPG】気力システムに関するあれこれ:セメタリープライム2
https://suumcuique.exblog.jp/27933420/
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