伊達 明(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)注目のキャラクター

加古川が作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

伊達 明の詳細

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
伊達 明

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キャラクター名: 伊達 明
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外部URL:
メモ:
詳細A:
《プロフィール》
【職業】 医者 【性別】 男 【年齢】 36 
【出身】 日本 【学校・学位】  
【精神的な障害】  

【SAN値】 現在 / 最大
94 / 99

【STR】 16 【APP】 14 【SAN】 75
【CON】 16 【SIZ】 18 【幸運】 75
【POW】 15 【INT】 17 【アイデア】 85
【DEX】 11 【EDU】 21 【知識】 105
【H P】 17 【M P】 15 【ダメージボーナス】 +1D6

【職業技能ポイント】 420
【個人的な興味による技能ポイント】 170

《戦闘技能》
☑回避     95% ☐マーシャルアーツ  1%
☐こぶし    50% ☐キック    25%
☐頭突き    10% ☐組み付き   25%
☐拳銃     95% ☐投擲     80%
☐マシンガン  15% ☐サブマシンガン 15%
☐ライフル   80% ☐ショットガン 30%
☐日本刀    90% ☐弓      90%

《探索技能》
☑目星     95% ☐聞き耳    95%
☑応急手当   95% ☐追跡     95%
☐隠れる    95% ☐忍び歩き   95%
☐隠す     95% ☐写真術    50%
☑図書館    95% ☐登攀     70%
☐鍵開け    74% ☑精神分析   95%

《行動技能》
☐水泳     85% ☐運転:バイク 95%
☐電気修理   85% ☐操縦:     1%
☐跳躍     64% ☐ナビゲート  65%
☐機械修理   95% ☐製作:パワードアーマー 95%
☐乗馬     95% ☐重機械操作  91%
☐変装     66% ☐製作:パワードスーツ 95%

《交渉技能》
☐母国語    99% ☑信用     96%
☑説得     95% ☑言いくるめ  96%
☑値切り    95% ☑中国語    95%
☐英語     95% ☐ドイツ語   95%
☐フランス語  95% ☐ロシア語   95%
☐ラテン語   95% ☐スペイン語  95%

《知識技能》
☐歴史     65% ☐クトゥルフ神話  0%
☐オカルト   95% ☐コンピューター 95%
☐経理     82% ☐電子工学   81%
☐天文学    34% ☐物理学    91%
☐化学     80% ☐考古学    49%
☑心理学    95% ☐法律     79%
☐人類学    75% ☐生物学    95%
☑薬学     99% ☐地質学    39%
☐博物学    54% ☐芸術:野球  60%
☑医学     99% ☐本草学    95%
☐精密治療術  95% ☐移植治療術  95%
☐簡易治療術  95% ☐精神治療術  95%
☐遺伝子学   95% ☐ロボット工学 95%
☐人形構造学  95% ☐無人生命理論 95%
☐精神形成構造学 95% 
詳細B:
{武器}
キック 1D6+DB タッチ 1回 -
組み付き 特殊 タッチ 1回 -
こぶし 1D3+DB タッチ 1回 -
頭突き 1D4+DB タッチ 1回 -


{所持品}



【現金】  【預金/借金】 

{パーソナルデータ}
【名前】
伊達明(だてあきら)
特記:マルチバース伊達明


【特徴表】
6ー8マニアコレクター
世界各地の骨董品を集めている

2-10 前職
古物研究家

【収入】5000万 
【個人資産】2億5000万

【設定】
医者としての腕も高く、軍医として、その腕を買われた人物。
99%死亡するとしても、1%で救うことができるなら、そこにかけて、もぎ取ってくるような人物であり、有言実行を医者としてできるように心がけている。

性格はフランクかつ奔放な人柄。

おでんが好物であり、環境を問わず缶詰や鍋を持ち込むなどあの手この手で調達している。
一方ケーキなどの甘い物は苦手。

大雑把なところがあり、機械に関しても「適当に弄っとけば何とかなる」と言うなど、マニュアルを読むことを始めとした調べ物全般が嫌い(職業としてはマニュアルを始めとした緻密さと正確さは必須の筈だが、紛争地域等では経験や現場判断力・決断力が求められるため却って枷だったのからである)

別卓の伊達のマルチバース的なサムシング的なサムシング

軍医と言う経験から、医者として運ばれた患者の面倒を見ることはできても、治ればそのまま戦場に向かいそこで死んでしまうという事に心を痛めていた。
そのことから「戦える医者」というのを目指しており、自身の手が届く範囲を伸ばすために医療用のパワードスーツの開発や、自身の戦闘能力自体の向上を心がけるなどを行っている。
最終的な目標は「戦う戦場医」。死人が多い戦場でこそ、その死人を少しでも減らすためのアプローチを行うという形である
詳細C:
XXX
コードネーム:バース(XXX)
Project:XXXに則ってシステムから設計されたマスクドライダーシステムと呼ばれる代物。
運用するための起動状態と携行するための未起動状態の2パターンを使い分ける仕様となっている。
近代的な技術によって造られたパワードスーツと考えられるが、徹底した情報統制下で製造されたためか詳細が不明な謎の多い機体としか言えない。
なお、過度なシステムへの関与に対しては自爆装置が働くようになっているため、機密度の高い計画に関与していることが伺える。
確証は出来ないが、システムの初起動時に静脈パターンと装着者名が機体に登録されたことで、プログラムごとOSを削除しない限り現状装着者以外の人間には起動出来ないようになっている。

運用/携行
機体本体はベルト型機械装置の状態で携行できる。
運用は、腰へ巻き付けるように装着し、セルメダルを装填後にハンドルレバーを回転させることで起動状態へと移行する。
描写上は、ベルト部中央からカプセルが複数個排出され、カプセルが開いて内部からパーツが展開。
これが身体各部位へ自動装着され、合体することでパワードスーツが完成する。
なお、装着解除時はこれが逆再生するように行われる。

コスト
・装着する度、セルメダルを1枚消費する。
・セッション中、初めての変身後、ランダムなタイミングで1d6枚のセルメダルが自身から排出され、SANの上限がその枚数分下がる。
ただし、セッション中1枚まで戻すことが出来る。

ステータス
耐久値:500,000
MP:POW依存
STR:50,000
POW:セルメダルの枚数とその値
DEX:50,000
行動回数:2回
回避回数:3回
受け流し回数:3回
防御回数:3回
迎撃回数:3回

術式複合装甲
魔術による物理法則の無視を定義の改変として捉え、対魔術を目的とした科学的な側面からのプロセスによる防衛措置。
魔術=物理学の未解決問題として捉え、物理学において想定できる可能な限りの破壊現象を想定したクラジャブルゾーンが設計されている。
これが最終的な結果と物理法則上ありうるダメージと合致させることで、逆算して物理学的な理屈を導き出し、定義を科学と引き寄せることで魔術による理屈を破綻させる。
干渉をシャットアウトするのではなく、ダメージコントロールによる防御と言える。
・900,000点の物理装甲として機能する。
・魔術の定義が科学となり、魔力付与を物理エネルギーとして防ぐ。
・魔術の神秘性が破綻することで、物理的な事象(ダメージ)以外は装甲の単純強度を突破できない。
・装甲貫通、装甲破壊、装甲切断を受けた時、装甲値が20%減少することで装甲の機能を残す。

視覚装置
頭部へRGBカメラ、赤外線、地磁気センサー等、複数の視覚センサー群が搭載されている。

生命維持装置
機体各部位へ極地でも活動を可能にするためのそちが施されている。
下記より補正
・高性能のフィルター機能により、自然界と工業的な有毒ガスとその他毒素を無毒化する。
・電気ショックにより、気絶後に任意タイミングで復帰可能。
・酸素ボンベにより、約1時間の間、機体から必要量の酸素が供給される。
・閃光などの強いひかりに対し、フィルターがかかるようになっており、目を保護する。
・フィルターの導入により、外部から侵入した物質を排出可能。

支援啓発インターフェイスシステム
装着者と対話し、より良い選択を促す言わば、喋るOS。
機体システムへの直接的な介入は出来ない。
なお、ミュートは可能。
周囲の情報を収集・判断し、機体を稼働させる演算を行うことで機体運用の効率化と勝率の上昇を目的に作られている。
・システムからの補正及び補助は視覚内への情報共有と会話によって成り立つようになっている。
・1Rに3回まで装着者が行動するタイミングと行動を行った/終わったタイミングで探索技能(装着者依存)をすることができる。
・機体の機能を使用する時の技能判定に±500%までの補正を受け、自分が受ける-30%以下の上限値の減少を20%減らす。
・システムの起動/切替を代替し、処理場はPCないしPL側の判断で発動できる。

グラップアクセラレーター
機体全般のシステムを起動させるための回天式ハンドルレバー。
一部の機能を除いた機体の運用は全て手動となっていることで、直接稼働させなければならない設計になっている。

セルリアクター
魔力そのものに間接的に干渉することで機体の活動用エネルギーを確保するシステム。
ベルト部の専用の投入口へセルメダルを投入することで、装甲と同じ式が取り入れられているシステムが一時的に魔力をエネルギーとして取り込み積層する。
動力炉と言うよりも充電器に近いシステムであり、例えるなら機体システムはバッテリーで稼働していると言える。
容量をそのままに搭載可能なセルメダルを大幅に増やすことが可能なため、科学的な積載量による機体のエネルギー問題を解決する。
・動力はセルメダルとなり、値としてリソースを持たず、セルメダルの蓄積に上限がない。
・放出することで逆に科学の定義が破綻し、魔力が再発生することで魔力付与が発生する。
・セルメダルを消費させることで、攻撃、防御、移動etcに使用され、最大で膨大な電力を賄った時と同じことができる。

安全装置
機体の出力安定装置。
機体各部位にあるカプセル型のシステムへ設計されており、利用できなかったエネルギーを受け入れられる容器のようなもので、蓄積、遮断、放出の3段階が自動で機能する。
また、緊急時には蓄積したエネルギーを放出し、機体のエネルギーダウンを防ぐ役割を担っている。
・セッション中1回まで。機体の耐久値が0以下になる時、エネルギーを放出することで魔力付与の非実態フィールドを形成し、直接本体へダメージが入ることを防ぐ。
・リソースの過剰供給によるダメージ(値)以外の機能停止を発生させない。
・何らかの要因で電力の需要が変動し、必要電力値の増減した際に上乗せや削減を行う事で、想定されたリソース量で正常な稼働を持続させる。

リソース供給
機体各部位には武装パーツへエネルギーを供給する連結用コネクタが設計され、リソースの供給が機体にある各システム及び武装のみに可能となっている。
接続は不要となっていることで、システムの起動はそのまま運用可能となることでシステムの起動で行動消費が発生しない。

部分展開/格納
普段体内に位置するスーツの一部のみを任意で展開可能。
展開時はその部位に該当する機能を使用出来るが、武装の展開はできない。
また、その逆に一部を格納することも出来る。

トランスポートゲート
機体の各部位に設計されているカプセル型の部位。
原子レベルまでに解体された物質を、転送・再構成する為に造られており、起動することで各部位にあるものを運用/格納できる。
アイテムボックスのようなものと捉えて構わない。
起動した場合、その場で組み立てるように装備される他、解体されるように格納される。
・出し入れのタイミングで武器の故障が修理され、耐久値の減少が全体の40%以内とき耐久値を全回復する。
・合計10箇所へ搭載可能となり、各部位へSIZ18相当までの代物(機械)を2つまで格納可能。
・起動からの装備と格納に行動回数は消費されない。

修復機能
セルメダルの投入による消費を行うことで機体の物理的な修復が可能。
厳密には、形状記憶のような再生に近く、システムと物理的な耐久面に幅広く使用できる。
ただし、1つの修理工程で指定できる内容は1つまでであるため、コスト面はそれなりに大きい。
・修復に判定は必要とせず、セルメダル3枚の消費と1行動消費することで機能する。
・機能は機体のみに限定され、その範囲に収まるのであれば修復の範囲内となり、工程が再生に近い事でシステムさえ残っていれば機体の全てが修復可能な範疇に収まる。

セルチャージ
機体がセルメダルのエネルギーを効率良く運用するための機能。
セルリアクターよりセルメダルを消費することでそのエネルギーを機体へ流し、機体出力を上昇させる他、エネルギーコーティングを施すことで機体強度を強化出来る。
・セルメダルを任意消費させることで、そのRの間のみステータス強化が発生する。
・セルメダル1枚につき1つまで、耐久値,装甲値,STR,DEXへメダルの保有するMPを加算する。
・セルメダル1枚につき、行動回数を1回増やす。ただし、5回より多くならない。
・セルメダル1枚につき、回避回数を1回増やす。
・セルメダル1枚につき、受け流し回数を1回増やす。
・セルメダル1枚につき、迎撃回数受け流し回数を1回増やす。

セルバースト
武装の最大火力を生み出すための特殊機構。
セルリアクターよりセルメダルを消費することでリアクターから直接エネルギーが供給される仕組みとなっており、発動時にバースの目と頭頂部のパーツがエネルギーの流動によって発光する。
セルチャージ機能の武装転用ではあるが、機体本体の運用とは異なる単純な火力を引き出すための機能であるため、エンジンへニトロを入れるような行為に近く、仕様上は安全性能もカットされる。
・ダメージ等は該当する武装へ記載。
・単純な火力(ダメージ)を求める場合、連続12枚まで導入可能となり、2枚目以降から故障ナンバーが10%ずつ上昇する代わりにダメージへ「×100」が付与され枚数分値が100ずつ増加する。

武装

セルメダルの吸着
バースバスター以外の武装にある共通性能。
固有の形状に反応する電磁誘導式の吸着機能を持ち、セルメダルが触れることで機能する。
セルメダルそのものを吸着させることは出来ないが、周囲にある物質や分子を引き寄せてセルメダルを巻き込むことで磁石のように武装へ張り付かせる。
ただし、吸着力はそこまで強くないため注意。

セルメダルの生産
バースバスター以外の武装にある共通性能。
魔力あるいは魔力として扱える/代替できるものへダメージを与え、耐久値を削るもしくは物理的な破壊現象を直接引き起こせた時に発揮する。
術式複合装甲にある式を利用した逆算を元にした錬金術の模倣を外側で発生させることで、破片や残骸、その他付着物にある対象の血や破片と対象の魔力を媒介にしてセルメダルを生産する。
・ダメージ発生時、追加で1d20%のMPを消耗させ、消費した数値(%)分の枚数のセルメダルを獲得する。
・対象を機体の武装によって倒した時、SIZ分のセルメダルを獲得する。
・獲得するセルメダルには100点相当のMPが含まれ、機体を運用するときにのみ使用できる。

①バースバスター
トランスポートゲートへ格納されている兵装。
携行型銃火器として設計されており、サブマシンガン程度の大きさ。
その関係上、供給システムも変わったものが取り入れられ、マガジンではなく専用のメダルポッドを使い分けてる必要がある。
運用にはセルメダルを使用し、セルメダルからエネルギーを抽出することで円盤型の弾丸を発射する。
機体本体との連動がない代わりに、単体運用によるセルバーストが可能な設計となっており、メダル供給ポッドを満タンの状態で銃口へ合体させることでこのシステムが起動するようになっている。
運用は原作準拠のままである。
技能:重火器
基本ダメージ:100d100×100
セルバーストダメージ: 100d100×100d100
基本射程:20m
1Rの攻撃回数(1丁):1or2or3
装弾数:10枚
耐久値:5,000,000
故障ナンバー:100

②ブレストキャノン
トランスポートゲートへ格納されている兵装。
起動することで胸部へ構成されて一体化する遠距離型砲撃ユニット。
システムの都合上、セルバースト以外では運用出来ず、文字通りの最大火力を誇る。
動力部へエネルギー供給ラインが直接接続されることで武装本体の熱核タービンが起動、大気/空間の物質を巻き込みながら加速と燃焼を繰り返すことで、燃焼効率を高めて超高熱エネルギーを生産する。
これを戦闘機同様の放出によって解放することで、時速数千キロの速度を生み出して気体状の熱線を放つことで着弾地点を爆撃する。
熱核タービン稼働中、これに伴う摩擦熱をエネルギーとして利用する機構が備えられていることで、速度を出すほどにエネルギー効率が上がり、射程が伸びるほどに火力が増幅させられる特性を持つ。
仕様上、機体エネルギーの大半が武装へ回されることで機体その物の稼働率が低下するため、身動きは大して取れず実質的な砲撃形態と言える。
運用は原作準拠のままである。
技能:重火器
セルバーストダメージ:100d100×100d100+特殊 
基本射程(目測):2km
最大射程:15km
1Rの攻撃回数:1回
装弾数:該当なし
耐久値:5,000,000,000
故障ナンバー:100
特殊
・射程距離100mにつき、ダメージが1,000倍ずつ上昇する。
・攻撃の構造像上、接触そのものがダメージが発生する条件となる。
・高エネルギーの影響範囲によって攻撃の半径100m以内はその影響を受けることで、この範囲から離れていない場合、等しくダメージが発生する。
・命中時、エネルギー爆発が発生し、発生したダメージ^2の爆発が発生する。
・ダメージには、装甲焼却、装甲燃焼、材質特攻が付与される。
・射程10km以上からの砲撃時、高エネルギーによる影響から炎症/燃焼を引き起こし、視覚能力を含めて熱耐性のない機能が一時的に失われる。


③ドリルアーム
トランスポートゲートへ格納されている兵装。
起動することで右手へ構成されて一体化する近接型格闘ユニット。
見た目通りの構造であるため、掘削ユニットとしても機能する。
前腕部位にモーターを含めた機械式パーツが合体し、手の延長線のようにドリルビットが構造される。
運用は名前の通りシンプルだが、ドリルの靱性は低く強い抵抗が生み出されやすく、構造はハンマードリルに近い。
セルバースト発動時、機械システムのリミッターが解除され、ドリルが超高速回転し武装の進行方向へドリル部位を射出する。
この場合、さながらドリルミサイルであるが、射程は対して変わらない。
技能:重火器
ダメージ:DEX×(2d6×20)の多段ヒット
セルバーストダメージ:特殊参照
基本射程:タッチ
1Rの攻撃回数:1回
装弾数:該当なし
耐久値:5,000,000
故障ナンバー:100
特殊
・命中時、ノックバックが発生し、SIZ値の低い方が射程タッチ程の距離を取らされる。
・セルバースト時、ダメージをDEX^2の20d6×200の多段ヒットになり、1Rの攻撃回数を2回にする。
・ダメージには、装甲破壊、装甲貫通、材質特攻が付与される。
・ドリルとして掘削/切削する場合は、RP行動としその都度裁定を行う。

④クレーンアーム
トランスポートゲートへ格納されている兵装。
起動することで右肩から右手にかけての腕部へ構成されて一体化する中距離型戦闘支援ユニット。
腕部そのものに出力増強とクレーンの負荷から守ることを目的としたパワーユニットが装備され、アーム先端のワイヤー付きフックを射出し、肩部ウインチによって巻き取ることが可能。
出力の獲得には電動モーターによる油圧ポンプの駆動が採用され、高い馬力を生産しながら精密性と静音な機能を持つ。
なお、牽引能力や重機特有の許容範囲については、詳細な明記はあえて行わないものとし、ステータスを参照して可否の裁定を行うものとする。
セルバースト発動時、安全距離をカットした出力解放とワイヤーへのエネルギー供給により、強度を増強させる。なお、ワイヤーによる切断(破断)も可能。
技能:重火器
ステータス補正:STR(右腕)を200倍にする
ダメージ:STR参照
セルバーストダメージ:特殊参照
基本射程:タッチ~50m
1Rの攻撃回数:1回
装弾数:該当なし
耐久値:5,000,000
故障ナンバー:100
特殊
・セルバースト時、補正後のSTRを二乗し、ワイヤー部位の耐久値を200倍にした上で切断系統に対する耐性を獲得する。
・クレーンのアーム部位は、開閉式となっていることで物を掴むことが可能。
・物を引き寄せる、引き上げる際にはSIZの対抗ロールを行い、これに40%の補正を受ける。
・アーム部位へドリルアームとの連結が可能。

⑤キャタピラレッグ
トランスポートゲートへ格納されている兵装。
起動することで両脚へ構成される近接型格闘及び移動支援用ユニット。
爪先から大腿部を覆うキャタピラベルトと脚部を覆う装甲車両の構造を持ち、地形を崩して移動するものの出力に物を言わせた高い機動力を発揮する。
さながら小型化した重機(戦車)であり、全体的な重力を底上げする。
セルバースト発動時、単純ながら走破性が上昇する。
技能:重火器
ステータス補正:SIZ(重さ)へ200点加算し、DEXを200倍にする。
ダメージ:DBが乗るダメージへ「+SIZ×50」の固定値を付与する。
セルバースト:特殊参照
基本射程:タッチ
1Rの攻撃回数:1回
装弾数:該当なし
耐久値:5,000,000,000,000
故障ナンバー:100
特殊
・セルバースト発動時、1~3Rまでの任意Rの間、更にDEX値を200倍にし、ダメージの補正を「×SIZ×100」へ変更し、最終値を固定値にする。
・キャタピラの無限機構により、回避が一律となる。
・ダメージ等の無効化にはならないが、地形の破壊して進むことでギミックを力ずくで突破し、壁面走行までを可能にする。

⑥ショベルアーム
トランスポートゲートへ格納されている兵装。
起動することで左手へ構成される近接型格闘ユニット。
大型油圧ショベルの構造をそのままに規格だけを小型化させられており、スコップの部位を開閉式のロボットアームに設計されている。
単純な出力のみに重点が置かれていることで高いパワーを持ち、非常に固くて強い武装となっている。
セルバースト発動時、エンジンの高出力が解放される。
技能:重火器
ステータス補正:SIZ(重さ)へ200点加算し、STR(左手)を200倍にする。
ダメージ:DBをSTRの固定に変更する。
セルバースト:特殊参照
基本射程:タッチ
1Rの攻撃回数:1回
装弾数:該当なし
耐久値:5,000,000,000,000
故障ナンバー:100
特殊
・セルバースト発動時、補正後のSTRを三乗する。
・ダメージには装甲破壊と装甲無視が付与される。
・出力増強により、自身のSANの3倍までの相手とのSIZの対抗ロールが80%より低くならない。

⑦カッターウィング
トランスポートゲートへ格納されている兵装。
起動することで背部もしくは左手へ構成される中距離型戦闘及び飛行型支援ユニット。
時速:300km/hの高速飛行能力を与え、垂直着陸も可能。理論上では音速の突破も可能とされ、武装にすることで主翼を変形させてブレードにすることができる。
背中から分離して投擲武器としても使用可能。その際はOSによる軌道の遠隔コントロールを行う。
セルバースト発動時、飛行能力の上昇か切断機能へ高周波機能が発生する。
技能:重火器
ステータス補正:なし
ダメージ:特殊参照
セルバースト:特殊参照
基本射程:タッチ
1Rの攻撃回数:1回
装弾数:該当なし
耐久値:5,000,000,000
故障ナンバー:100
特殊
・背部装備時、飛行による移動を可能とし基本的にはRP行動となるが、30分につきセルメダルを1枚に消費(投入)しなければならない。
・左手装備時、ブレード武装となり「ダメージ:50d100×50+DB」が発生する。
・投擲時、1Rに2回までの任意タイミングによる割り込みでの攻撃となり、ダメージは「50d100×50」、射程は100mになる。
・背部装備時のセルバースト時、1Rの間、音速の壁を突破して飛行し、DB値を二乗にする。
・左手装備時のセルバースト時、高周波による火力上昇が発生し、ダメージが接触を条件にした「(100d100×50)×DB」となり、装甲切断が付与されて装甲と耐久値両方へダメージを与える。

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・精密治療術
初期値:1%(クリファンでのみ成長)
過去における戦場地域内で活動する医師等が野戦病院内で自然と身に着けた治療行為の一つ
戦闘においての傷具合に対応し、治療する医療行為を的確に見抜き最短での応急処置を行うことで多くの負傷に対応するためのものでもある
治療自体においては自身の医学技能が95%以上であることが条件であり、満たしていない場合は使用ができない
自身の手番を消費すること【知識】【医学】【応急手当】【精密治療術】の同時成功した場合対象のHP50点回復させ、部位欠損などの状況を3R間、技能値補正による影響を-20に%まで緩和させる
また、肉体消滅等を除きHPが0以下の存在に行う場合セッション中1回だけ3点までHP回復させる
但し、過酷な治療行為の代償として治療するたびにSAN5点消費する


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移植治療術
初期値:1%(クリファンでのみ成長)
過去における一部の外科医等が活動するに当たって手段の一つとして身に着けた治療行為の一つ
患者とされる人物の身体に対して他者の臓物及び機械類を患者に移植させる手法
野戦病院などの劣悪な環境下では活用できないが医療設備がしっかりしている場所であれば活用できる
身体に移植に当たって発生する機械による副作用には対応されていないが今後の生活を踏まえた上であれば妥協ラインとされている
また、身体に対して臓器移植では表立っての副作用は発生しないが5%の確率で稀に発生する

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遺伝子学
初期値:1%(クリファンでのみ成長)
過去における生物におけるDNAを理解し、DNAにおける可能性を見出すもの
この技能自体は【生物学】【医学】【化学】の三点を1つに集約したものとされており、人体や生物等の血液を利用し、別々の遺伝子情報の解読・調整・複製・精密に繋げ合わせる専門知識とされる
これ自体においてはあくまで知識として扱うものとし、材料と施設が揃っていれば使用できる技能である
進化による工程においても分野に含まれており、生命体を作る際の必須技能項目とされ、研究者はこの技能を所持することが推奨される
存在する染色体23本を一つ一つを紐解き、材料となるDNA配列を後天的に組み込み身体の強化を促すとされる
ゲノム兵士を目的とした場合材料は必要とせず、遺伝子学以外の技術の必要となり、技術量が多ければ強化人種として作り上げることもできる
材料となるものを作る際は技能判定成功した場合、2種を材料1つの作品にまとめるものであり、数を増やす度に成功率が20%減少していく
・3つで-20%
・4つで-40%
・5つで-60%
・6つで-80%
拡張分野とは少し違い肉体を弄るのではなく外部からの遺伝子情報を取り込む事で肉体的変化を引き起こすものとされる
これにより外部から得た遺伝子情報を取り込んだ側の遺伝子情報をと変化させることで人体に影響を齎し変化する仕組みである
問題点としては何も準備していない状況での肉体そのものに投与した場合肉体が耐えきれず組織分解と壊死を発生し、腐敗肉となり死亡する事がある
この対策として肉体を耐えきれるように予め外部から得る遺伝子情報の極少量を肉体に取り込むことでこの変化に発生する耐性を得る必要がある

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簡易治療術
初期値:1%(フリーP可)
過去における材料のない状況での治療における応急処置である。
応急手当とにて入るが基本こちらは重傷及び致命傷に当たる必要な治療設備がない状況でも手当ができる
なお、治療器具もない状況下でも代用品(鋏や刃物)を利用することになるが最善手として利用することになる
また、治療自体においては自身の医学技能が95%以上であることが条件であり、満たしていない場合は使用ができない
【医学】【応急手当】の両方成功した場合、回復量を2d6から20d6+1d10回復する。

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精神治療術
初期値:1%(フリーP可)
過去におけるメンタルヘルスにおけるもの
自身を除く他者の精神性・メンタル・正気度を正し安定化させる治療措置である
感情噴出による暴走(大笑いや怒り、号泣など)や精神的ショックを落ち着かせるものであり、言葉を利用した治療措置になる
問題点は言葉を聞かない状況や声が届かない状況では機能を果たさない。また、短時間の連続治療は不可(最低1時間は間隔を開ける必要はある)
それ以外においては実用性はあるが、他者に対してのボディタッチを行うこと前提となるため、遠くからの治療は不可である
【医学】【精神分析】の両方成功した場合、発狂状態を解除し、SAN1d10点回復する。

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人形構造学 初期値1% クリティカル成長のみ
独自でのDEM制作にあたって必須科目とされる学問とされる
人体の骨格を機材や素体で構築することで機械そのものを人の形に近づけることで機械性能を人の形で出力させるものとされる
これによって人の形を維持し、多くの機械を組み込むことでその性能を高められる利点を持つ。
また、搭載量における重量はどうにもならないが身体の膨張や身長に変動はないとされる
技能値が高ければその分構造をそのものを理解しているとされ、人形機械そのものの故障やError等の状況の詳細を確認でき、その修理ができるようになる
但し、修理できると言っても設備等が無ければできず、侵食や何かしらの物理的電子回路等の破損には時間が必要とされる

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無人生命理論 初期値1% クリティカル成長のみ
生物学上において生命そのものの問について述べられた理論
現に生物には本能と呼ばれるOSがあり、それに付随する形でデータが蓄積されて、生物としての個が成立する。
この形式を基に人為的に作られた機器の集合体にもOSを搭載し、付随する形でデータを蓄積させる、上記の内容であれば合致する
ではデータは元々あるものを組み込めばそれは生き物と呼べるのだろうか?
生き物とは辞書を引けば「生きている動物」や「生命があるかのように動くもの」と記載される
では生命とは何か?
辞書を引けば「生きて活動する生物が生き続ける、根源の力」「物事を成り立たせ発展させる原動力。また、一番大切な中心・内容。」とされる
物事を成り立たせ発展する原動力。ここの抜粋を見てみれば機械も同様であるが自己として確立していないだけ。
OSにデータを組み込んだだけではその知識のみを持つ赤子と推定できる。
赤子は周囲の環境や動きを観察し、物事を考え、見様見真似とトライ・アンド・エラーを繰り返しで成長するが、機械はその行動が複雑な工程を行わなければならない。
それは数値化された動きと角度、タイミング、距離、速度、この条件押さえて行えば見様見真似やトライ・アンド・エラーをせずともできる為である
では物事の考える事は?元々存在する情報を組み立てて抜粋し、その答えを導き出す「だけ」である。
物事を考えるに当たっての【疑問】が無い故に差異があるのではとされる。
一つの行動においての疑問を持たない事、それは嘘を見抜けないものではないのか?
生き物は生きるために嘘を付く、生存能力において知性がその手段が働きかけたからである。
機械はどうだ?生きるために適切な動きだけしか行わない、決められた動きだけしか無いではないか
故に嘘を真に受けやすい、生存能力の欠如とも言える。
では【疑問】を出すにはどうするのか?長い年月に及ぶ対話か、ひょんな事から出た小さなバグであろうか?
機械が【疑問】を持てばその分だけ生き物として近くなるのではないだろうか?
【疑問】を持てば感情を知る事ができ、感情を知れば自我を持つ。自我を持てばもはやそれは一つの生命体ではないのか?
この理論上ではあるが故、確実性はない。ただ、機械側がこれに気付ける可能性はあるだろう
機械そのものとのRP時、この技能判定に成功した場合、相手(機械)側に1%判定を行わせ、成功した場合【疑問】を獲得させられる。

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精神形成構造学 初期値1% クリティカル成長のみ
精神性、所謂、脳の知性的発達と同時に構築されていく言語能力と判断されるもの
脳の知性的発達は視界や聴覚、嗅覚、触覚等の五感から感じ取り、それを脳側の思考によって発生するとされる。
但し、脳の構造は同種だからといって全てが同じとは限られず、環境によって変化する傾向がある。
裕福な家庭で貧しい生活を知らなければ、自身は皆同じと思うこと他者を見下す傾向や、貧しい家庭では互いを思いやる事で優しく接する傾向があったり状況に応じて変化する
ならば人工知能(AI)も同様に行えば良いのでは?と感じられるが0から構築されるデータの集合体には難しい部分ではある
それは制作者自らの手で決めれる事であり、操作ができる分野でもある。
故に元々の精神性を持たないが0のデータを利用して環境を学習させれば持たせられる可能性があるだろう
問題点は多い分AI側の自己判断能力を上昇させられる。
また、人間の脳をデータとして読み込ませればそのコピーとしてAIが模倣することも可能とされる。
本学問において技能判定はないが、電子データ盤等のデータ系列の機器を作成判定時にこの技能が成功した場合、それがAI用であれば、下記の物品を作成できるようになる
なお、脳をコピーする場合は専用機器を必要とし、コピーした場合も下に記載する

テーブルベイビー
内部データのない唯のAIが入っているデータ盤
単体での運用はできず、機械に組み込む事で機能を持ち、データ収集機能を基に精神を形成、一つの機械として組み立てる
そのため、基本機能としては一切の効力をなさない
下記のデータは1セッション内で行った行動を1点のみを振り分け、最大10になった時点で精神が形成される。
・戦闘:
・探索:
・治療:
・RP:
・学問:

模倣AI【◯◯】
人間の脳を読み取り構造されたAI
その知性や精神性を保有しており、当の本人により近づける
また、時間が立つにつれてAI側が学習し、本人が成長しているように見せることもできる
但し、模倣なだけであって本人でない上、記憶まで引き継いでいない為、思い出話などを行い植え付ける必要がある
なお、効力においては模倣した脳の情報を下に変化するため、決められた効力はない
マクロ:

マクロ名|実行コマンド

SANチェック|1d100<=#SAN SANチェック

応急手当|1d100<=#応急手当 応急手当

医学|1d100<=#医学 医学

回復量|1d3 回復量

精神分析|1d100<=#精神分析 精神分析

聞き耳|1d100<=#聞き耳 聞き耳

鍵開け|1d100<=#鍵開け 鍵開け

図書館|1d100<=#図書館 図書館

目星|1d100<=#目星 目星

言いくるめ|1d100<=#言いくるめ 言いくるめ

オカルト|1d100<=#オカルト オカルト

クトゥルフ神話|1d100<=#クトゥルフ神話 クトゥルフ神話

回避|1d100<=#回避 回避

マーシャルアーツ|1d100<=#マーシャルアーツ マーシャルアーツ

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本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

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