みんなの新着日記 page.250

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アルマ
アルマ日記
2025/11/26 01:12[web全体で公開]
🤔 バランスと調整
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)〇〇はぶっ壊れだナーフしろ。
〇〇は弱すぎるアッパーが必要だ。

ゲームをしてるとそんな話題が時たま耳に入るだろう。

ゲームのバランス調整は必ずしも正解がないとされている。

私がよく遊ぶSW2.5だってそうだ。
やれジオマンサーは弱いだの、ダークハンターが強すぎるだの、バッドツインズが環境一強だのいろんな話がされてきている。

私がよく遊ぶメンバーではバッツイもヴァグランツも使用を禁止されてしまっている。
強すぎるしヴァグランツは設定齟齬が怖いから、というのが主な理由だ。

まぁ、おそらく妥当な判断なのだろうと私自身は感じている。
ただ、多数決的にそうであるとはいえ、これは本当に妥当と呼べるのだろうか?

強すぎる武器は確かに他の武器の存在意義を無くしてしまうし、SSランクに上げなくていいバッツイは確かにゲーム性を壊していると言えるかも知れない。

しかし、それだけが理由であるならば禁止にすれば、このゲームはバランスが取れていると呼べるのだろうか?

そもそも、ゲームのバランスは左右に極端に振れているのが良いとされている。

要するに、特定の面で圧倒的に強く、特定の面で圧倒的に弱いもので、非常に個性的であればあるほど良いとされる。

桜井さんも動画で似たようなことを言っていた気がするからたぶんそうなのだろう。

この振り切った個性の中で、ゲーム性はシーソーのように激しく土台を揺らしながらバランスを取っているものだ。

そういう意味で言えば、バッツイはとても特徴的で個性的であると言える。

逆に言えば、その他一般武器が特徴無さすぎるせいで出る杭を打たれてしまっているのだろう。

そう考えてみれば、一般的に弱いとされる武器種というのは、実は必要な役割を持っているということもわかってくる。

弱さは強さの逆方向に振り切った個性である。

敵を倒すことを目標にするゲームにおいて、高いダメージを出すことはプレイヤーの欲求として自然ではある。

堅実さを取って火力を捨てるか、
火力を取って堅実さを失うか、
はたまたバランス良く取ってどっちつかずとなるか、
どれを選ぶかは常にプレイヤー達に委ねられている。

その中でたまたま最も高いダメージを出せる武器に人気が集まっただけとも言える。

これは、単にそれを優先する人が、そうして遊ぶことが最も楽しいだろうと自身で選択した結果でしかない。

別にナーフせずとも、他の武器を使うことはできるのに、なぜか人は自分よりも強い人の存在を許すことが出来ないように出来ている。

あいつだけ、ずるい。

その嫉妬こそが、バランス調整が叫ばれる本当の意味であり、本質だ。


結局のところプレイヤーはゲームシステムのバランスなど考えてはいない。
ベースとなるのは他人に自分だけ出し抜かれたくないという浅ましい嫉妬心だけだ。

この気持ちに則ったバランス調整は間違いなく失敗する。

本来の実装の意図を外れ、「これ、使う意味あるんです?」といえるほどの弱体化をしてしまえば、単にトップが変わるだけで、全体的に弱体化しているだけのクソナーフと化す。

大切なのは特徴を活かしつつ、強すぎる機能には相応のリスクを与えることだ。

要は、全体から見て「ずるだ」と思われなければいいのだ。

誰よりもダメージが大きいなら、必要な経費や経験点、技能枠等の育成リソースが誰よりも大きければ良い。

性能そのものの問題ではない、リスクに見合わない強さを持っているから問題なのだ。

そういう意味で、ジオマンサーは私はかなり良調整の部類だと考えている。

当たればとんでもなく強く、代わりに当たらない確率が高いギャンブル技能。

弱いと言われているのは、シンプルにリスクが高すぎるから……だと思われる。
かといってこのリスクを減らしたら簡単に壊れるだろうというのは割といろんなジオマンサー使いが知っている。

この様なバランス調整の話はPL側に限った話ではない。

GMはシナリオや敵キャラのバランス調整を必ず行っている。
まぁ、深く意識せずとも「多分これくらいならPC達は勝てるだろう」と想定して敵を配置していることは間違いない。

特にオリジナルボスを作る時には、どう数値を設定したものか、悩むことも多いはずだ。

慎重なGMにもなれば、テスト戦闘を一人で回し、絶妙な数値設定をこねくり回すとも聞いたことはある。

たが、本当に大事なのはそんな鍔迫り合いが如しの数値塩梅などではなく、如何に特徴的なボスを登場させ、「ずるい」と思わせない数値にするかという点に絞られる。

死の縁を渡らせる調整は本当の意味でバランスを取れてはいない。(勿論、そういった戦いが求められる場もあるだろうことは想像に難くないが)

ただ本当に良いバランスというのは、何かハマった時に一方的に勝ってしまったり、逆に何も上手くいかず一方的に負けてしまったりするそういうドラマの生まれる敵であると私は思う。

これはどちらも平等にプレイヤーを楽しむために与えられるべきだし、プレイヤー達は時に不満を言うような回があって、時には最強感に浸れるような回があって良いのだ。

そのどちらもがゲームバランスにとって必要であり、それは雑魚と強敵がゲームにとってどちらも必要不可欠であることの証明でもある。


逆に、ずっっっと、何の特徴もなく、ただただ死線を潜らされるだけのボス戦ばかりが続いてしまったら、PL達はきっと辟易してしまうだろうことを、シナリオのバランス調整の際には気をつけないと行けない。

ゲームの最良のバランス調整は決して定義できるものではないのだろうし、GMはこれからもゲームのバランスに頭を抱えていくのだろう。

そうして、PLとGM達の最も楽しいゲーム体験が生まれていくのだ。
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ぱむだ
ぱむだ日記
2025/11/25 23:41[web全体で公開]
😶 文字の画像パネルを一度にたくさん作れるツールを作ったよ
ココフォリアなどでセッションをするときに必要になる「文字を書いた画像パネル」を、サイズや装飾を揃えて一度にたくさん作れるwebアプリを作りました。
透過した文字も作れるし、後ろに色や画像を置いてボタンにすることもできます。
情報項目を画像で出したりするのが簡単にできて、視覚的に情報を整理しやすくなると思います。

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那珂川紫苑
那珂川紫苑日記
2025/11/25 23:41[web全体で公開]
😶 リプレイを書かない理由
どうも那珂川紫苑です。
本日はなぜかトイレに行っても、すぐにガスが溜まって腹痛を起こしており、なかなか身動きがとれなくなってしまっていました。
多分化学療法の副作用なので、次受診する時に医者に文句垂れときます。

それはさておいて、今回の本題ですが
私はこれまで何度も卓のKP/GMをやって全て表示するどうも那珂川紫苑です。
本日はなぜかトイレに行っても、すぐにガスが溜まって腹痛を起こしており、なかなか身動きがとれなくなってしまっていました。
多分化学療法の副作用なので、次受診する時に医者に文句垂れときます。

それはさておいて、今回の本題ですが
私はこれまで何度も卓のKP/GMをやってきて、その中で面白いなと思う場面、大変だなという場面がさまざまありましたが、基本的にリプレイという形で残していません。
それはなぜかというと、簡単にいえば書けないからですね。
確かに、ログをそのまま載せるということもできますけど、それでは見にくいものとなり、何が起きたかの把握がしにくくなると思い避けています。
そうなるとやれるのは小説調の書き方か動画化のどちらかになるのですが、動画に関してはモチベーションの維持がしにくいので今はやめています。
となると最後に残るのは小説調になるわけですが、基本私は一人称でしか書けず、それも三人称で綴られるセッションを一人称にするという方法がわからないためできていません。さらに、私の書き方としては、一人称を複数使った書き方が主流で、その人物の心情描写で物語進行をするというのが当たり前となっており、なおのこと心情が語られないセッションを小説調にするというのが難しく感じてしまい、できてないというのが実情です。
なので、今後もリプレイなどは出せないのではないかなと思っています。
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