iceさんがいいね!した日記/コメント
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シンカ![]() | |
2025/07/11 13:49[web全体で公開] |

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シンカ![]() | |
2025/07/23 12:11[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 6日目 ・挨拶 近距離魔法戦士解説、2日間お付き合い頂き、ありがとうございました。 今回から、射撃魔法戦士、後衛魔法戦士を、語って行…く前にですね… 前回までのお話で、1点、解説が抜けてしまった宣言がございました事を、お詫び致します。 本題の射撃魔法戦士についての解説も、それなりの長さがあり全て表示する・挨拶 近距離魔法戦士解説、2日間お付き合い頂き、ありがとうございました。 今回から、射撃魔法戦士、後衛魔法戦士を、語って行…く前にですね… 前回までのお話で、1点、解説が抜けてしまった宣言がございました事を、お詫び致します。 本題の射撃魔法戦士についての解説も、それなりの長さがあり、今回で宣言個別の解説に移れそうに無いため、抜けた解説の補足を終えてから、本題に入らせて頂きます。 2日〜3日分けが想定です。 よろしくお願いします。 ・前回から補足:カニングキャスト ○デバッファー寄り、近距離魔法使い向け。 用途としては、バイオレントキャスト型とほぼ相違ありません。 こちらの利点として、流派秘伝無し、アイテムリソース無しでのデバフ強化は魅力です。 但し、リプレイサプリ『剣と荒野と放浪者』登場の専用アイテムが無ければ、 戦闘中に一度唱えた魔法を使用しないと、行使上昇の恩恵を受けられないので、 探索系をスカウトにする等して、特技習得枠を潰さずに、行使の手数を少しでも盛りたい所ではあります。 ランクが進化すれば、デバフ行使が+3のボーナスを得、MP燃費に対してとても強力です。 以上、前回の補足でした。 それでは、射撃魔法戦士について、語って行きます。 ・そもそも、射撃魔法戦士とは マギシューの事です。 …そんな事は、絶対にありません。 射撃魔法戦士とは、 シューターやダークハンター、及び投擲を主武装とした近接職等と、 魔法職をどれか一職、 二つと、探索系一本を並行に伸ばしたビルド、全てを総称します。 ボウ、クロスボウ、投擲、魔法職、問いません。 全てで、実用可能です。 『エンチャント弓兵キャラとか、絵面としてやってみたかったけれど、マルチアクションも無い射撃職でやってもな…』『そもそも魔法で、射撃攻撃は幾らでも出来るし…』と、諦めることはありません。 出来ます。メリットも、ちゃんと捻出できます。 但し、純魔法職、純射撃職では出来ないことを追求する必要があり、これを明確に出来なければ、同じ挫折を繰り返す事になります。 これを抑えておく事が先決であり、 逆に申し上げると、これが明確に固まっていれば、どの武器、どの魔法職からでも、射撃魔法戦士は作れます。 ボウを握ったマギシューとか、作っても良いんです。 ・射撃魔法戦士にしか出来ない事 まず、近接にも魔法にも出来なくて、射撃戦士に出来る事を並べると、 狙撃によって、命中を盛ることが火力を盛ることに繋げられる、 矢弾の使い分けによって、宣言無しでも火力を上げられる、 矢弾の使い分けによって、命中判定を使ったデバフ等特殊効果を付与出来る、 他にも挙げようと思えば挙げられるもの、或いは自分も知らないもの、多々あるかと思いますが、 まずは、この三つが大きい様に考えています。 その上で、魔法を組み合わせる事で強力になる面を、いくつか紹介して行きます。 ・一部補助動作魔法で、射撃or投擲を強化する。 はい。 マルチアクションに射撃を合わせられないと解るや、殆ど誰もが、行き着く手段かと思います。 この道におけるマギシューが、王道すら超えて、一択とさえ呼ばれる所以でもあります。 他全ての射撃魔法戦士は、『マギシューガンには出来ないこと』、これをひたすら探す必要があります。 とは言え、射撃を補助動作魔法で支援してくれる魔法は限られます。 ミリッツァプリーストや、回避や受けなども視野に入れるとデーモンルーラーや新作アビスゲイザー、ウェポンホルダー周りに気を配れば、ドルイドも有効だったりしますが、兎も角、魔法職の選択肢が大きく限定されるのは、キャラ設定作りにも、大きく影響しますね。 ・使役を使いながら、射撃戦を行う。 ゴーレム、妖精、魔神等の使役は、射撃戦と同時に行えます。 近接攻撃を当てさせ等すれば、近接職の宣言特技1回で増えた追加ダメージ分程度にはダメージを出してくれるので、火力の底上げになりますし、 矢弾によるデバフで、逆に使役近接のサポーターとして動くと、味方の命中にも大いに貢献出来ます。 魔法を使わせる事が出来るなら、バッファーやヒーラーをやらせながら、自分は射撃に専念するのも良いでしょう。 前に出して、乱戦の形勢、維持に貢献させれば、前衛が薄いパーティーでも、後方射撃戦が安定します。 この型で作る場合、魔法使い系宣言特技を切ってでも、マリオネットの習得を狙うのは、手段として大いにアリです。 ・持続性のあるバフやデバフを、一通りかけてから射撃戦へ移行する。 個人的にこのお話の肝に据えて行きたいのが、ここです。 露払いの実装に伴って、射撃による実質C7を狙う道が開けた事で、『ソニックウェポンのC下降は、魔法ダメージ射撃にも乗る。』と、改めて見つけた方々等、決して少なくは無かったかと思いますが、 こう言った、ビルドを根本から覆す類いのバフを握っておくのは、一つの手段ですし、 何と言っても、強力なのはデバフです。 宣言特技の習得をその行使に特化させてでも、使用する意義があります。(この場合、流石にルーンマスター習得の頃には、拡大or制御と併用したいですが。) 前述の通り、特にシューターの命中率上昇は、火力の上昇に直結すると言った、近接職にとってのそれよりも、より特別な意味を持つ効果であり、 その手段として、どの魔法職でも最低一つは用意出来るものが、この回避デバフです。 主人公適性に、キャラの唯一無二性、個性が大事というお話は、前述の通りなのですが、 キャラのアイデンティティを形勢する上で、由来の魔法を制限しないというのは、とても大切な要素です。 『ただ自分の命中を上げるだけなら、魔法宣言の特技枠を常時特技とし、Aテーブルに振る経験点をシューターに回してしまうのが、結局効率が良いのでは?』というお話は、もう一理どころか百理あるお話なのですが、 しかしデバフは、味方を助けます。 パーティー全員の命中を安定させながら、自分は火力そのものが同時に上昇するというのが、射撃魔法戦士にとってのデバフであると考えます。 これは、射撃魔法戦士にしか出来ないことなのです。 『いやいや、そのデバフのために宣言を魔法重視で固めてしまう位なら、単一魔術師や、魔力強化複合魔術師をやった方が、結局行使含めて安定するのでは?』『そもそもデバフを入れたいだけなら、射撃1本だけで十分では?』というお話が出るかと思いますが、 では、“二つ重ね掛けしましょう”。 デバフ魔法に、デバフの矢弾を重ね掛けするのです。 特に矢に関しては、ガンのそれらと違い、少し持続するものが含まれます。 狙撃枠を敢えて露払いとしておくことで、自分がその多重デバフの恩恵を得る事も出来ます。 魔法デバフと違って、矢弾は回避要求なので、先に一つでも魔法デバフが入っていれば、連鎖して刺しやすくなるのも魅力です。 矢の発射はMPを使わないので、事前のバフデバフに全力を注ぎ、MPを吐き出しきってしまったとしても、問題は純魔法使いより、ずっと少ないです。 行動ペナルティ魔法に限らず、スリップダメージ魔法も、火力の底上げになり、強力です。 ・以上3つを踏まえて、宣言特技習得の方針 基本はルーンマスターを想定した、魔法使い寄りのものを2本習得、そこへ狙撃を合わせるか、露払いの3本目を生やすかで、択になるかと思います。 或いはマギシュー、マリオネット使役型等、射撃だけである程度戦闘が出来る型であれば、1本宣言、他を全て常時特技という習得でも良いでしょう。 …マギシューの牽制制御2本が超強いのは、言わずもがなですね。 近接魔法戦士と違い、矢弾自体に攻撃力以外の汎用性がある為、毎Rの宣言を無理に一纏めに組む必要がありません。 まあそうは言っても、勿論、常時特技はあればある程良いので、多くても宣言は2〜3本に留めておきたい所なのですが… 近接魔法戦士と同じ所で言えば、やはり、1Rでの速攻戦闘は望めないビルドに思えます。 毎Rで持続要素を積み重ね、3〜4R辺りで勝負に打って出る想定で、動きを組み立てるのです。 毎R積み重ねるものが、魔法のみであるか、矢弾と交互であるのか、それが近接との違いでしょう。 ダークハンターの投擲型であれば、複数対象への射撃型として、唯一無二の攻撃性能があるので、バフやデバフがそれに準じた撒き方を出来るように、構成するのが良いでしょう。 近接職にて投擲攻撃を主軸にする場合は、複数宣言枠を多彩に使える関係上、魔法系宣言の習得が困難を極めるため、補助動作型か、マリオネット型を強く推奨致します。 ターゲッティングの習得がほぼ必須であり、取得枠を常に喰って行く事には、要注意です。 射手の体術も、宣言3本や2本+狙撃型等には、かなり枠の重い習得にはなりますので、本当に必要な習得か、要考察といった所です。 ・次回、宣言の個別紹介です。 ありがとうございました。 恐らく、次回1日で納めるには、自分の説明力が不足している所がございますので、恐らくもう2日、射撃型にはお付き合い頂くかと思います。 ではまた次回、よろしくお願い致します。
シンカ![]() | |
2025/06/04 15:21[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 1日目 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)・前置き ソード・ワールド、剣と魔法の世界、そう名の付いたラクシアって舞台ですが、 その世界の主人公足り得るのは、『剣も魔法も両方出来る奴』に決まっているのです。 そうです。 脈絡もなく、喧嘩腰の暴論から始めております。 熱い気持ちで語りたいです。 燃えるように語りたいです。 叩きつけるように語りたいです。 …全部、誰かに読まれて初めて、成立する訳なんですが… とは言え、根拠も無く感情、癇癪だけでこんな事を言い始めるのかと言うと、そんなつもりは毛頭なくて、 ビルドパワー、ロールプレイ適正、ビルドパワーそのもののロールプレイ適正、それら辺りを総合して、純戦士や純魔よりも余程、主人公適正が高いビルドであると、自分は信仰しています。 その他のビルドは『主人公になれない』『主人公じゃない』、と言う意味では決してありません。 が、魔法戦士は断然、『主人公になりやすい』『やりやすい』です。 なので、既に出来上がっている主人公力の高いキャラは、そのまま突き進んで頂いて結構なのですが、 漠然と『物語の主人公を張れるキャラが作りたいけど、ビルドが決まらない』『難なら主人公像が決まらない』、そんな誰かに是非、おすすめしたいです。 始めたばかりの方々には、少しどころでなく難しい所が多々あると思いますが、 しかし、味わい深い主人公と、因んだ面白い物語を作るというは、そもそも簡単では無いでしょう。 この小難しさを、キャラ愛着で乗り切って理解した時、 お話として何をすれば、主人公っぽい活躍が出来るのか、 それは、キャラが握ってる剣と魔法が、教えてくれる様になります。 自分はそうでした。(悪性の幻覚症状) 魔法戦士ビルドの主人公適正、断言しますが、ポテンシャルは最強です。 異論は認めません。 ポテンシャルは、最強です。 …あとこれ、タイトルに『1日目』とある様に、日を分けた更新目標で書いていこうと思います。 ・“改めて”、魔法戦士とは。 剣と魔法の世界だから云々は前述の通りなので、敢えてゲームにおいての性能、適正から語って行きますね。 SW2.5における魔法戦士とは、 戦士職と魔法職を1本ずつ“平行に伸ばして行く”ビルドであり、 “最強の攻撃火力”、“最強の総合防御力”、 どちらかを発揮するポテンシャルを秘めた、超特化ビルドです。 …早速多方面を敵に回した感触ですが…(主に攻撃回数信仰と、筋力至上信仰辺りでしょうか。) 長くなるので、防御周りのお話は後日に回すとして、 『このゲームをそこそこ長くやっている覚えがあるけれど、いつも使っている純戦士が、魔法戦士に火力で負けるからくりが想像つかない』、そう言った方がこれを読まれていれば、是非、お気に入りの戦士職にソーサラーを加え、愛用の宣言特技を一つ《マルチアクション》に変えて頂いて、 ブレードネット ↓ ライトニングバインド ↓ ブラスト の順番で、“抵抗を全て通した”ダメージ計算をしてみて下さい。 3R目には、防護点適用回数に対しての定点火力が、想像を絶する程に爆裂するでしょう。 始めの方のレベル帯で、もう少しわかりやすくお話すると、 “魔法行使の抵抗を抜いた”『マルチアクション』攻撃程、“追加ダメージを稼げる宣言特技”は無いのです。 魔法職レベル1、知力B3と言うだけで、魔力が既に4確保されており、それがまま抵抗を抜けば、威力ダメージが更に上乗せされるのですが、 この威力ダメージがたった1でも乗れば、それだけで『全力攻撃Ⅰ』以上の追加ダメージが見込める訳なのです。 最も、習得条件が冒険者レベル5以上必要な特技ですから、その頃には魔法職、低く見積もっても3レベルには、なっていそうなものなのですが… 兎も角、マルチアクション、最大打点です。 調子の良い時の必殺攻撃以外で、この追加ダメージを超えられる宣言特技はありません。 難なら、必殺攻撃→変幻自在→マルチアクションで、足し算しちゃいましょう。 …さて、そろそろ怒られる頃合いですね。 『そんな簡単に、魔法戦士程度の魔法行使で抵抗を抜けるなら、苦労しねぇんだよ』と。 超わかります、大変ですよね。 だからこそ、あくまで『ポテンシャルは』と先程から、枕詞で繰り返しております。 …ですが、自分はここを敢えて、“大変”という表現に留めておきます。 今のサプリ環境を考えても、“無理”だとは、全く感じていないからです。 とは言え、それすら簡単に信じて頂けない程度には重い問題点、先に触れて行こうと思います。 ・魔法戦士は難しい 書き始めで、要約『全てうまく行けば、最強の火力ですよ』とさせて頂きましたが、魔法戦士、『全て上手く行かせる』のが何より至難なのです。 『命中や回避、魔法行使、抵抗と言った、達成値の確保が至難』、という意味です。 だって、戦闘技能2本分も、経験点を振っているのですから、その分それぞれの成長が、遅いのです。 どれだけ良く見積もっても、2本平行伸ばしなんてやっていれば、戦闘技能1本のキャラに1レベル下の遅れを取ります。 GMの皆さんは、PC達のパーティーバランスや、設定のレベル帯を指標にゲーム作成をされる訳ですから、必然的にゲーム平均以下の達成値で、戦わなければならないという事です。 探索、先制、魔物知識系特技を全く取らないという訳にも行かないですしね。 そこまでして戦闘力確保するのは、アレ、『自分は戦闘で活躍する事にしか興味が無いので、他の皆さんはウチの子をサポートする為に、弱くなってでも探索取ってくださいね』と、シートに書いているようなものですからね。(10割主観ですが。) 相当に印象が悪いかと思います。 どれだけ理解しあった身内回しでも、長期CPとかでそれを続けていると、いつか角が立つと思っています。 兎も角、レベルが足りなくなりがちです。 マギシューとかが良く強いられる、探索系含めた3本伸ばしが必須になって来るので、これを更に戦士系でAテーブルを選べば、経験点が重い重い。 レベルが1低ければ、それだけで命中、回避、行使、抵抗、全部1低くなります。 どれだけ火力を盛った所で、当たらなければどうにもならないですし、そもそも撃つ前に倒されていては、意味が無いのです。 そこを行くと純戦士の皆さんは、レベルが高い分、魔法戦士から見れば全面的にバランス良く、堅実なビルドであると言えますね。 ところで、低いレベルを補う手段の一つとして、特化ステータスというのがあります。。 攻撃だけは外したくないから、器用度盛り盛りにするとか、 只でさえ防御薄いから、敏捷増し増しにするとか、 そしてその為に、どのステータスを捨てようか、とか。 そうして嘆く人がぼちぼち、この火力ビルドにはいらっしゃったと思うんです。 『器用度最優先だと知力振り切れないから、結局行使抜けない』と。 逆もまた然り、兎も角欲しいステータスが複数あって、とは言え全部取ろうとすれば、全部中途半端になって、結果器用貧乏を解消できない。 魔法戦士で火力欲しがった人程、ここで折れた人、多いのではと思ってます。 もし当たっているなら、勿体無いです。 ・火力魔法戦士は、知力 知力振って下さい。 魔法戦士で火力を追求したければ、知力を振って下さい。 成長で、隣に例え何が出ようと、どちらかに知力を引いていれば、知力を選んで下さい。 それこそが結果的に命中、場合によっては回避さえ、問題解決してくれます。 大丈夫、『最初の一撃必殺に全てを賭けろ』『一撃で決めれば勝ち』なんて、そんな滅茶苦茶を言うつもりはありません。 お話致します。 魔法戦士は、魔法も扱えます。 魔法は、ダメージ魔法だけではありません。 探索補助、回復、バフ、そして、デバフ魔法があります。 デバフ、妨害、弱体の魔法、これを知力で盛った魔法行使で、通しましょう。 ダメージ魔法を最優先で通しに行く程盛っているなら、狙えます。 加えて、ほぼどんな魔法職にも共通して言えることなのですが、 少なくとも、回避に対してのデバフは、レベル5になる頃には習得出来てます。 ヒーラーの代名詞とされるあのプリーストでさえ、特殊神聖を選べば、最速レベル2で習得出来るのです。 それらは全て、-2か、他のステータスと同時に-1以上下げる、とても強力なものです。 これで、味方の協力もあれば、多少なりレベルが足りていない命中問題、自分の低い土俵に、ボスレベルを引き摺り下ろす事が出来ます。 そうして次の手番から、強力な一撃を叩き込む勝負が、出来るようになると言う訳です。 隣で純戦士やってる味方とかも、より確実に命中が狙いやすくなるので、大抵の場合は喜んで貰えます。 ・大切な事 ここで紹介したいものが、二つあります 一つ、1手番で攻撃を完結させようとしない。 一つ、1人で攻撃を完結させようとしない。 デバフのお話を読まれてて、少なからず『初撃から火力が出せない』『自分はサポーターをやりたいんじゃない』と感じた方が、いらっしゃったと思います。 ですがこれ、パーティープレイ必須、要推奨のゲームデザインなので、個の強い目的を持った行動ほど、苦労や忍耐と、協力を強いられる様、上手く出来ているのですよね。 まずはこれに沿って、 1、2Rをデバフ成功を待つ、 味方の攻撃を尊重し、またバフをしっかりと欲しがり、貰う、 これをしっかり覚えて熟せれば、早くて3〜4R目には、純戦士を超える火力が狙える所に来ます。 そこそこのボス戦ならば、短くても大抵それくらいはかかるイメージなので、 『終盤、勝負の決め時に強力な一撃を叩き込む』という働き含めて、特化火力職のやりたい事として、一番の事が出来ると推します。 …ところで、 序盤、味方を率先して助けに動いて、 中盤、味方に助けられつつ何とか乗り切って、 終盤、誰より強力な一撃で勝負を決める。 この一連の流れ、強力に主人公属性、感じませんか?? ・今日の終わりに 2日目は魔法戦士の、総合防御力の面に触れて行きたいと思います。 詳しくは当日書きますが、達成値の確保が比較的重要では無いので、やる事自体は火力型より考えやすいのかなと、思っています。 あと、『どれだけステータスで知力を盛ろうと、魔力強化も習得出来ない、魔法拡大も下手に仕込めないマルチアクション型が、敵の抵抗を抜きに行けはしないだろう』と感じられている方も、多少なりいらっしゃったかと思います。 そんな方々に紹介したいサプリとして、『バトルマスタリー』を上げさせて頂きます。 マルチアクションを宣言するだけで、魔法行使が+2になったり… 流石に条件諸々制約はありますが、バイオレントキャストですらデバフには適用出来ない行使バフを、マルチアクションで行えたりする手段になりますので、大変に強力です。 これを機に、魔法戦士で火力職、再度のご一考、如何でしょうか? では、2日目も何卒、よろしくお願いします。
シンカ![]() | |
2025/06/19 14:47[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 2日目 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)・挨拶 2日目ですね。 書きます。 誰に読まれなかろうと書きます。 魔法戦士ビルドは、主人公適正最強です。 …と言っても、2日目にして早速、今日は主人公適正殆ど、関係無いお話なのですが。(タイトル詐欺おい) 今日の布教は、最強の総合防御力、そのポテンシャルについてです。 よろしくお願いします。 ・そもそも、総合防御力とは はい、知恵の浅い自分の造語に他なりません。 説明をさせて頂きます。 自分はこのゲームにおいて、ダメージを受ける上での防御力を構成する要素は3つあると考えていて、 被ダメージ減性能 総耐久力 自己回復性能 これらが満遍なく高いキャラが一番硬いと信仰しており、 これら全てを合わせて『総合防御力』と、勝手に呼んでおります。 どれかだけが高くても、出て来るボスの攻め手が全て対策出来る程、ワンパターンで済む保証は無いゲームだからです。 包囲してきたモブ達の多数攻撃を防護点、被ダメージ減、回避で受け、 防護を貫通する魔法ダメージを総耐久で受けて、 後衛ヒーラーの手数だけで賄いきれない総ダメージ量を自己回復でカバーする。 このゲームにおいて、『超硬い』『一番硬い』とは、こういう事なのです。 …えぇ。 『一番』などと、強い言葉を使いました。 少なからず『防護点が硬い奴が一番硬いに決まっている!』『メインの回復はヒーラーの仕事!!』と考える方々がいらっしゃるのは、存じております。 しかしながら、レベル帯が上がれば上がる程、敵の打点、手数も増え、応じて、タンクの皆さんも総耐久が増えて行きます。 これをギリギリまで削られた場合に対して、ヒーラーの回復は基本、1手番に1回。 ダブルキャストを回復に費やすのも、回復量に対してのMP燃費が相当によろしくないですし、出来ればバフに使いたいですよね。 タンクのHP総量を丸々、一撃の回復で賄うのは、どんなヒーラーでもキツいです。 これに加えて更に、稀によく考えてしまいがちな『攻撃力さえ削って抵抗を上げる!ディフェンススタンス!』とやってしまうと、主動作手段が近接攻撃しか無いのに、ただ当たらないだけの近接攻撃を振って、『火力も回復も味方に全投げ!自分は高防護で盾構えてるから仕事してる!!』となっていると、 勝つための手数不足で味方が先にジリ貧で倒れ、負け…というのが、レベル帯が進むにつれ、増えて行きます。 これを解決するにあたって、魔法戦士は、達成値を犠牲にする代わりの、総合防御力三要素を網羅する事に、とても長けています。 要は、一定層に愛されて止まない『ガン盾キャラ』に、とても向いていると言えます。 ・豊富な『受け魔法』 はい。またぞろ聞き覚えの無い意味不明な造語、申し訳ありません。 攻撃を受ける際に生存力を上げる魔法、全般を指します。 大きく二つ、 一つ、HPを増やす魔法 一つ、被ダメージを減らす魔法 これらに分かれます。 前者は回復やHP増強全般、 後者は書いたままの他に防護点増強、これらに留まらず、回避バフや命中デバフ、かばうゴーレム召喚等の“被弾、被ダメージ回数を減らす魔法”、これらも全て、『被ダメージを減らす魔法』です。 そしてこれらの何より強力なのが、 『レベルに比例してどこまでも強くなる』 という所にあります。 前者はレベルボーナスが乗るものが殆な上、高威力なものが増えて行きます。 後者は名前の違う魔法であればいくつでも重ね掛けが効き、かつレベルに応じて種類も増えて行きます。 例えば純ファイターと、コンジャラーファイターの両タンクが居たとして、 純ファイターがタフネスと、戦闘特技一つ、レベル分HP、各種抵抗を得る間に、 ファイターコンジャラーは『プロテクション』『アースヒール』『カウンターマジック』『アースシールド』、更に詰めれば、ゴーレムのかばう保険も手に入れます。 装備出来る防具の防護点は、筋力のみに依存し、レベルは全く関係が無いにも関わらず、です。 …改めて、コンジャラーの防具制限、頷けますね…(ただそれも、筋力切り捨ての生命特化で比べた場合は…) 勿論、多少なり戦場の具合で有利不利は分かれます。 が、防御力のポテンシャルという所であれば、やはり魔法戦士は段違いです。 …何せレベルが低い分、達成値捨てていますから… とは言え、 防御を盛るために、他の要素、例えば攻撃能力等、全て削ぎ落とす。 これは、様々な防御特化を考える皆さんが、真にやりたがる事では無いでしょうか。 ・この硬さの使い方 ここでは二通り、ビルドを紹介します。 一つ、攻撃を捨てた防御特化 一つ、火力魔法戦士の防御補填 前者は、これまでの記載からお分かりいただけるかと思いますが、 後者、前回紹介しました火力ビルド、抵抗の達成値や、防具制限等、防御面でとても敬遠されがちです。 折角自分の作ったキャラが、死んで良いPLは居ないでしょう。 では諦めるのか、いや、やれる、そう言ってくれるのが、紹介させて頂いた『受け魔法』の数々です。 攻撃目的で動く以上、流石に抵抗が低い、殆どが防具制限がかかって防護点が低い現実は拭えず、純戦士と並べるほどの硬さは、そう手には入りませんが、 それでも、特に自己回復等があれば、純戦士アタッカーの総合防御力に迫る程度は可能です。 そこそこに辛くても、立ってさえいれば、一番の火力で後半をひっくり返せるビルドであることは、前回記載した通りです。 ・今日の終わりに 硬さというか、手数の豊富さを紹介させて頂きました。 手数、伸びる数値においては本当に一丁前なのですが、 しかしこれを活かすには、どの魔法職にどんな魔法があるのか、そこそこに分かっていなければなりません。 今日はコンジャラーを多めに引き合いに出しましたが、一つ、1本絞った魔法職に、何が使えるか、出来るのか、改めて読み返すなど、この機会に如何でしょうか? サプリ、『メイガスアーツ』、『モンストラスロア』登場魔法以外は、とても見やすい一冊ですので、一つおすすめを。 3日目は、『敢えて魔法戦士を選ぶメリット』と、『魔法戦士の作り方』を、もう少し広く並べて、紹介して行こうと思います。 3日目も、よろしくお願いします。
シンカ![]() | |
2025/06/28 15:14[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 3日目 ・挨拶 どうも。 前回のタイトル詐欺、改めて申し訳ありませんでした。 2日目にしてもう、主人公適正の話しねーのかよと。 縁の下の力持ち型主人公は、確かに流行ったけれども、舞台的汎用性ありきの王道では無いんだよなぁと。 丸々退屈な性能の話ばっかしやがって、RPはどうしたと。 すぅ…全て表示する・挨拶 どうも。 前回のタイトル詐欺、改めて申し訳ありませんでした。 2日目にしてもう、主人公適正の話しねーのかよと。 縁の下の力持ち型主人公は、確かに流行ったけれども、舞台的汎用性ありきの王道では無いんだよなぁと。 丸々退屈な性能の話ばっかしやがって、RPはどうしたと。 すぅ…えぇ今日は……ちゃんとやります…… ・魔法戦士ビルドを選ぶ、主人公適正的なメリット 一つ、終盤勝負を決める、最高火力キャラになれる 一つ、前半仲間と意地でも助け合わないと、やりたい事が出来る前に倒れる 一つ、豊富な手数の魔法で、どこまでも強くなる伸び代 この辺り、前回までにお話して来た事でしたね。 今日はこれら以外にもう一つ、触れて行きます。 ・好きな武器を選べて、どこまでも拘れる 武器とは、バトルを描く物語の上で、とても大切なキャラ個性の一つです。 このゲーム、武器習熟という宣言特技で、キャラが個性的な武器を握っている事に、説得力を持たせられる、最高のゲームなのですが。 ところで、今まで火力=筋力と考えられていた皆さん、この様な経験はありませんか? 『魔剣デストロイヤー!!ドデカい大剣の全力攻撃で高火力アタッカーだぁ!!専用のユニーク武器で、キャラの個性付けもばっちし!!』 しかし、筋力が30まで育って来た辺りで頭が冷え、 『…これ、ゴーレム相手にクリティカル狙うとかでもないなら、魔法強化したフランベルジュ、難ならドラゴンスレイヤーの方が火力が出るんじゃ…』 とか。 『短いナイフで一撃必殺の暗殺者がやりたい!…必殺攻撃の連続回転は勿論だけど、やっぱり火力欲しいなら筋力だよな!!』 そうして筋力を伸ばして行き、30くらいまで育って来た辺りで、 『…いや、良い加減バスタードソードとかで必殺した方が火力良いな。C値も一緒だし…』 『…あぁけど、ナイフじゃないとビジュアルがなぁ……』 それでも、武器の外観に拘って、敢えて軽い武器を握り続けていると、いつか誰かから、こう言われるのです。 『火力が欲しくてそのビルドにしてるのに、筋力も足りてるのに、何でもっと重い武器、強化して握らないんですか?』 『……あぁなるほど!確かに、キャラの設定に合わせた武器を握らせるのは、“ロマン”ですよね!!』 …チクショー……となりますよね。 『ロマン』という言葉は、『遊び半分』、『本当は要らない拘り』、という意味を、多分に含みます。 その発言をする相手と卓を囲み続けるか、というお話は、全く置いておくとして、 戦場を戦うキャラの設定に、強く拘って作成を行なっているのに、 まるで自分のキャラが、『遊び半分で戦場にいる』とか、『覚悟というか、本気度、真摯さを欠いている』様では無いですか。 これでは、誰より自分が納得行かないでしょう。 …しかしながら、筋力だけが火力を左右する世界しか見えていない限り、 筋力を盛っているのに、重い武器へ更新をしない事、 軽い武器を握っているのに、命中や回避を置いてでも、筋力を盛り続ける事、 この二つがゲーム上無意味である事は、動かしようの無い事実なんです。 魔法戦士は、違います。 ・筋力を盛らなくても、火力は伸ばせる。 知力盛って下さい。(take2) 筋力なんて、握りたい武器の最低限あれば充分なんです。 知力盛って下さい。(大事) 近接達成値を確保するに当たってのデバフが、通りやすくなります。 マルチアクション攻撃魔法が抵抗を通りやすくなり、かつ追加ダメージも上がります。 魔力撃の追加ダメージも、上がります。 方向性が少し異なるだけで、敢えて軽い武器を選び、その分筋力を削る事が、火力を伸ばすことにさえ繋がるのが、魔法戦士なんです。 では逆に、 『魔法戦士が筋力を伸ばすのは、火力にならないのか?』 『ムキムキ重厚魔法戦士は、火力が無い方なのか?』 というと、そんな事はありません。 知力を盛れなかった分、魔法行使が半減されやすくなりはします。 が、従来通り、高威力の近接攻撃は、しっかりと高火力のままです。 ここに、通り辛いダメージ魔法がしっかりと通った時の火力といったら、とても強力です。 火力の追求において、大小双方に取り柄が出来る、というのが、魔法戦士の世界です。 だからこそ、選ぶのはそれぞれのキャラの、使わせたい武器である事が、性能的にもベストなんです。 『愛用の武器がある』という一つのキャラ付けに対して、説得力を乗せられます。 握らせたい武器と、その武器を握る事に特化したステータス。 自キャラに履かせる、ピッタリのガラスの靴を作ってあげられる、魔法使いの様ですね? PLと言うのは。 …はい。くっそ気持ち悪いですね、自分。 ・まだブラウザバックされてない方が居らしたら… 如何でしょう? 一つ、魔法戦士を作ってみませんか? 作り方を改めて、並べて行こうと思います。 ・3本の技能を、均等に伸ばす 戦士技能(シューター、ダークハンターを含む)、 魔法技能、 先制魔物知識、探索系技能 この3本を“均等に”伸ばします。 尖らせるステータスによって、多少先行させるものは、都度出て来るとは思いますが(例えば、 素の命中回避先行なら戦士、 知力先行なら魔法、 タンク向きの生命精神先行なら、冒険者レベル重視の探索Bテーブル、 という具合に。) 、少なくともこの3本と、冒険者レベルとの差は、2レベル下以内になる様伸ばすべきです。 特に魔法職、魔法行使で戦わないのだとしても、回復のボーナス、mpの総量、全てに関わります。 アタックに使うのであれば尚更、魔法戦士の半減ダメージ魔法ほど、燃費の悪いものはありません。 戦士職も、いくら命中回避を振るつもりが無いビルドとは言え、 自分が攻撃を当てれば倒せる状況、 命中を捨てた事で法外な与ダメージが盛られた攻撃が来る状況、 これらはいつなりと発生し得ます。 毎卓でそういったエネミーに偏る傾向の卓を除き、偶々キャンペの一幕、野良で参加した単発等でこの事態に行き当たったとしても、調整したGMを責めるべきではありません。 探索系、特にスカウトレンジャーセージの御三家、キャラのステータスボーナス任せのものや、アイテム使用の為の低い取得をよく見掛けます。 恐ろしいです。 道中探索は勿論ですが、先制、魔物知識、ポーション耐久、レベル帯ごとに一人一人、何かしら一つは出来る前提で、エネミーは組まれているのが大半です。 全てやる気が無いというのは単純にマナーがよろしくないばかりか、実はそもそも、手数不足だったりする訳でもあるのです。 3本、伸ばしましょう。 次の条件を何とかしたい方が、少なからずいらっしゃると思いますが、どうにもなりません。手数で堪えてください。手数があるので。 ・GM、シナリオが提示するレベルキャップに、無理に至ろうとしない。 『5〜6レベル帯』『7〜8レベル帯』『9〜10レベル帯』という具合に、どんな卓でも基本的には、レギュレーションが設けられます。 この、例えば『5〜6レベル帯』で言う所の、6レベルでシナリオに臨む事。 所謂レベルキャップですが、これ、魔法戦士は出来ると思わない方が良いです。(勿論、持ち込みによる経験点のアドバンテージがある場合を除きます。) これを無理にやろうとして、ビルドがぐちゃぐちゃになって諦める方を、本当に多く見かけます。 レギュレーションのレベル帯に記載される、上側のレベルというのは、『純戦士』『単一魔術師』の経験点を目安に組まれています。 戦闘系と探索系、ABか、BBテーブルの2本伸ばし。 これに、戦闘系を最低2本(しかも片方は魔法系でA確定)習得必須の魔法戦士で、同レベルになろうと言うのが、無茶です。 前述致しましたが、戦闘に時間をかけましょう。 足りない達成値は、魔法でバフを積むんです。 それで、整った結果を2〜3ラウンド目に叩き込めたら、それでもう120点、万々歳なんです。 1Rでフルパワー出る様なキャラを作りたいなら、純戦士やるしかありません。 魔法戦士は、レベルキャップ一個下を意識して作りましょう。 それが達成値、手数、全てにおいて良いバランスになるように、出来ています。 ・最終着地までには、必ず1手番に1回以上魔法が打てる様に、戦闘特技構成を組む。 アタック、バフ、デバフ、ヒール、 手数命というお話を重ねて来ましたが、これはやはり、魔法が打ててこそ成り立ちます。 マルチアクション、ディフェンススタンス、各種『使用:魔法使い系技能』系宣言特技、近接攻撃に限定されない独自宣言流派秘伝… どれか一つは、一番遅くても13レベルまでには組み込める様に、キャラをある程度将来設計しておきましょう。 おすすめな宣言特技の詳細は次回改めたいと思いますが、 兎も角、射撃戦士を除き、命中攻撃のみを行なっている間の魔法戦士は、達成値に対しての手数不足が否めません。 習得できるまでの間は、ゴーレムや妖精などの使役、補助動作魔法、持続時間の長い初手バフやデバフで、中継ぎをしましょう。 この手数無くして、魔力撃等の近接を何となく振るっているだけの魔法戦士等には、無慈悲なレベル差の現実が、どこまでも降りかかる事になります。 ・区切りましょう 文字数もあるので、今日はここで止めておこうと思います。 次回は、おすすめな宣言特技の詳細、適性についてを、お話して行こうと思います。 4日目もよろしくお願いします。
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2025/07/08 10:16[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 4日目 ・挨拶 お疲れ様です。 前回、書き漏れが出てしまった内容があったので、補足をしてから、始めようと思います。 魔法戦士は、握る武器にどこまでも拘ることが出来ます。 武器毎の要求筋力に比例した火力において、大は小を兼ねる事がありません。 武器とは、キャラのアイデンティティに纏わる重要な全て表示する・挨拶 お疲れ様です。 前回、書き漏れが出てしまった内容があったので、補足をしてから、始めようと思います。 魔法戦士は、握る武器にどこまでも拘ることが出来ます。 武器毎の要求筋力に比例した火力において、大は小を兼ねる事がありません。 武器とは、キャラのアイデンティティに纏わる重要な要素の一つです。 武器そのものの唯一無二な特徴や、その武器を握っていなければならない設定が練られていればいる程、『らしさ』『個性』が、そのキャラに強く固まります。 では、『キャラの個性が強く固まる事』と、『主人公適性』に、何の関係があるのか?です。 そもそも主人公とは、物語の軸で、看板です。 一番大きく物語を回して、それをより多くの読み手の印象に残したキャラこそ、主人公足り得ます。 成長による変化も、勿論大事です。 が、それはそれとして、強い個性、芯とも言えるものを作ってあるキャラは、イザという時、強い目的を持って行動させる事が出来ます。 誰よりも動かすPL自身が、その行動に説得力を感じて、自信を持って動かしやすくなる為です。 そうして動かした結果は、PL間でリプレイとして残った後、『あのお話と言えば…』と、物語の看板になり得たキャラと、その行動として、印象に残るわけです。 アイデンティティがしっかりしているキャラであればあるほど、主人公はやりやすいという事です。 …という、持論であり、信仰です。 さて、文字尺の無い中で、前置きが長くなってしまいました。 今日は、宣言特技について語って行きます。 ・近接魔法戦士が選ぶ、宣言特技 まず、行く行くは必ず、1Rに1度は主動作魔法行使が出来るようになるビルドを組む事を大前提として、 即効性の足さばきや、MP燃費を盛る魔晶石の達人等、純戦士よりも抑えておきたい特技枠が多いのが、魔法戦士です。 戦闘特技の習得枠に、遊びがありません。 使い分けを考えて宣言特技を複数取得する余裕が、無いという事です。 よく《薙ぎ払い》ビルドを使っている時、『敵が残り1体になった時、仕事が丸々無くなるな。』と、《全力攻撃》を打ち分け用に習得すること等、あると思いますが、 これを魔法戦士でやろうとすると、 習熟不足、 強化系不足、 そもそものレベル不足から来る習得枠不足から、 深刻な達成値不足を引き起こします。 射撃職を除き、宣言特技の習得は、1手番に全て宣言しきれるように、構成しましょう。 宣言出来ていない特技の枠は、その1手番、戦闘特技一枠分、ステータスが死んでいると、シビアに考えて行く必要があります。 変幻自在型などは、2つ目の特技習得後、最短で変幻自在を習得できる様、念入りに特技構成を、前もって練っておく必要があるでしょう。 それらを踏まえた上で、近接魔法戦士に合う宣言特技を ◎…最重要 ○…適性 △…低適性、使用には要注意 の三段階で考えてみました。(予め、シュアパフォーマー等の戦士、魔法、どちらにも当てはまらない宣言特技は、除外しています。) どうしても尺に収まりきらなかった問題で、2分割となりました。 射撃魔法戦士のものを含め、後半は後日に回します。 では、紹介して行きます。 ・マルチアクション ◎:最強にして王道。全ての、近接攻撃を主導作に持つ魔法戦士達へ。 はい。 最初から最大火力の偏見でお送りしております。 攻撃、防御、汎用性、全てにおいて優れる、百面相宣言です。 但し、使い方がよく練られている場合に限りますが… 近接攻撃を振る想定のある魔法戦士であれば、着地までに必ず修得しておきたいです。 逆に、タンクや回復、魔法攻撃型等、近接攻撃を振らない想定のビルドで、ようやく選択肢から外れて来ます。 まずは、近接攻撃を振る必要があるビルドなのかどうか、 この特技を取るか取らないか、 ここから、ほぼ全ての魔法戦士ビルド構築が始まると言っても、過言では無いと考えています。 正に、世界の中心という訳です。 ・魔力撃 ○:最強格の近接火力。しかし、決して無視出来ないデメリット。 最重要と呼べる程の、適性はありません。 攻撃型ビルドの中でも、選ぶハードルを低く考えて良い類の、簡単な宣言では無いからです。 両抵抗-2。 これの一番怖いのは、魔法ダメージ等ではなく、デバフです。 達成値下降どころか、スタンクラウド等の行動否定が、高い確率で直撃します。 これに少しでも抵抗で戦おうと言うのは、素の全力攻撃を振る型が回避を盛ろうとする程度には、無謀です。 魔法に多少なり抗う演出をしたいキャラであれば、まず選択肢から外して行く類の特技です。 この使用を想定するキャラは、 先に行動否定デバフや属性無効バフ等で、敵の魔法や能力を潰す。 魔法制御の無い魔術師を敵に見つけたら、最短で乱戦に入る。 鷹の目が無い事を見計らって、遮蔽に隠れてやり過ごす。 等、徹底して抵抗の土台から逃げる動きが、求められるでしょう。 或いは総合防御をある程度盛って、味方のヒーラーやタンクに頼り切るのも、手段です。 ・ディフェンススタンス ○:バフ、ヒール魔法を主導作に添え、近接攻撃を捨てる防護&回復特化タンク、回避サポーター向け。 硬いです。 11以降のルーンマスターで、魔法拡大すべてと組み合わせることにより、支援対象を増やしたり、効果時間の短い強化バフを延長したりも出来ます。 探してみるとこれ系のバフ、強力な防御バフに多いので、これと毎R宣言する回避、抵抗+4は、早々折れません。 ガンガン攻撃を吸って行きましょう。 回避前衛に仕込んでも、バッファーにすると、ソコソコに面白いものが作れます。 探してみるのも良いでしょう。 ・バイオレントキャスト ○:近距離射撃戦を行う、行使重視の魔法アタッカー向け。 意外に思われる方も多いかもしれませんが、適性です。 近接攻撃を振らず、魔法だけで戦うので、器用度を必要としません。 自分から乱戦に入るので、ターゲッティング、鷹の目の習得が無くとも、敵陣前後衛、両方に射撃魔法攻撃が出来ます。 勿論、自陣前衛が厚くなることも、メリットです。 MP消費のデメリットゼロなので、魔法戦士の少ない総MP量とも、相性が良いです。 現在は『魔導の学府ユーシズ』にて、消費にリスクを負う代わりに、ダメージ魔法のみの制約を破る流派秘伝も実装されており、 バフやデバフ、特に『射程:接触』となっている場合が多い神聖魔法のデバフ解除等にも、使える代物です。 ルンマス拡大で、弾幕ゲーム感覚を味わうのも、一興でしょう。 ・全力攻撃 ○:回避を捨てたファイターアタッカーに、自己回復魔法併用で更に防御を堅く。 全力攻撃Ⅲ、追加ダメージ+20とは、火力型ファイターのアイデンティティでありますが、 これで、防護点とHPのみで正面から受けた物理打点、自己回復魔法で回収できると、より堅牢になります。 中盤まで、1種動作ごと、交互に使う事になると思いますが、 ビルド終盤、バトルマスタっーでマルチアクションと併用可能になると、もう大暴れです。 全力攻撃をしながら自己回復、レンジャーのポーションマスターまで加わったら、攻守にとても優れた要塞前衛になる事、間違い無しです。 秘伝を絡めると、もっと柔軟な用途が出てくるので、興味がある方は研究してみて下さい。 ・必殺攻撃 ○変幻自在フェンサー、超火力の入り口 『@8#1』。 ココフォリアにて、連続回転を時に叩き出す、夢の威力表ダイスです。 実質C値7であるこれの、クリティカル発生率は、5割を超えます。 ニブイチでクリティカルヒット、更にビルド終盤、回避デメリットさえ無くなる、2.5火力フェンサー最後の砦ですが、 この火力をさらに上から盛るのが、変幻マルチアクションです。 必殺魔力撃マルアク、両手必殺必殺マルアク…夢いっぱいです。 武器選びに限定があるので、最重要評価とまでは、行かないのですが。 ・捨て身攻撃 ○:変幻自己回復でデメリットを踏み倒す、高機動アタッカー向け。 良い特技です。 併用するマルアク回復系、特にドレインタッチ等吸収系と組み合わせる事で、ペナルティを踏み倒しながらの大幅な火力上昇が狙えます。 最大火力は全力攻撃を上回る上、回避が下がらない超々強力な特技です。 武器をC値で選ばなくても良い型であり、真に好きな武器で戦えます。 素晴らしいですね。 では、皆さんもやりましょう、“放浪者”!! …はい。このキャラ設定における縛りが、最重要とは行かない大きな要因です。 ・魔法拡大/全て ○燃費に難があるも、魔法戦において汎用性の高い、前衛魔術士向け。 燃費を考えても、主な使用用途は『時間』、『確実化』がメインになってくるかとは思いますが、兎も角、柔軟な魔法戦が行えます。 バイキャ型、ディフェスタ型とのルンマスが、噛み合います。 マルチアクションは、ヒアデム流転撃が目的であれば、近接の火力不足から、回避放棄で当たりに来られることも少なくないので、よく考えて組み合わせる必要があります。 ・魔法制御 △:ターゲッティング習得必須な魔法攻撃型向けである為に、近接魔法戦士である必要を常に問われる。射撃職との相性は○。 範囲攻撃は確かに魅力です。 が、ターゲッティングを取得しなくても、間合いを詰めてしまえば誤射を起こさないというのは、 その分戦闘特技の枠が増えるという事で、 魔法戦士を選ぶ、大きなメリットです。 これを敢えて無視するという事であれば、習得時点でそのキャラは、前に行かなくても仕事ができてしまうという事で、 『近接攻撃が飛んで来ない後衛で戦うことが出来るのに、何故MP総量も魔法行使も落として、戦士職が必要なのか?』という問題に行き当たります。 相当練られた動きを考えなければ、単一魔術師に立場を奪われます。 シューターやダークハンターであれば、撃ち分けの効くキャラとして闘えます。 ・ダブルキャスト △:劣悪な燃費。前衛での使用は非推奨。手早くバフを整えて、狙撃戦に移るシューター等は○。 キツいです。 まず、これを主軸にするキャラである以上、マルチアクションを使用出来ない訳ですし、魔法のみを主導作に想定する必要があるのですが、 拡大+ダブキャなんてことを魔法戦士のMP総量でやっていたら、あっという間に干上がります。 かと言って、魔法キャラの取り柄は複数対象への効果ですし、拡大や制御とは違う特技を組み合わせようというのも、手数不足が否めません。 どうしてもビルドに組み込みたい場合、熟考が要求されるでしょう。 ・薙ぎ払い、乱撃、テイルスイング ○マルアクでバフ、回復を積み続ける積みアタッカー向け。自分に効果が無いエリア攻撃魔法を見つけると… こういった複数対象へ近接攻撃をする手段は、火力系の宣言特技と噛み合わせが悪い代わりに、追加ダメージ上昇系バフの恩恵が大きいというメリットがあります。 巻き込んだ対象数分、上がった攻撃力をばら撒くということなので。 火力を増やすにあたり、知力を盛る必要が無いのは、大きな利点です。 MP総量、精神力が許す限り、継戦が出来ます。 因みに知力増しキャラの場合、 例えばフォースイクスプロージョン等の、自分がダメージを受けないエリア攻撃魔法を握っている一部魔法職は、味方が同エリアに居ないタイミングに限り、 薙ぎ払い+魔法攻撃の、全体2回攻撃が実現します。 ・牽制攻撃、斬り返し ○:当たりやすい!説明不要!! 変幻自在等を駆使して、必殺や魔力撃等の火力攻撃、薙ぎ払い等の複数対象攻撃等を、マルチアクションと絡めながら使用出来ます。 但し、単一対象への火力宣言無しで使用すると、火力不足を招きかねない事には、注意が必要です。 ・後半へ続きます。 主観オンパレードでお贈りしてしまった面もあり、ご意見ご質問は、レスポンスにて受け付けております。 次回後半戦、よろしくお願いします。
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