みんなの新着日記 page.250
みんなが書いた日記の新着一覧です。表示される日記は【web全体で公開】のものになります。
| ササ | |
| 2025/10/15 00:02[web全体で公開] |
| ナギ | |
| 2025/10/14 23:32[web全体で公開] |
😶 シン・クランブルデイズ2陣まで終えて ルールブック1の掲載されているシナリオを令和のシナリオに二次創作しようという #シン・クランブルデイズ 企画で作成したシナリオです 私のシナリオ改変点は主に2つ ・PC2~5を削除 ・ヒロインの綾瀬真花をPC1と同行させる これにより、主人公とヒロインのバディ物に作り変えています そ全て表示するルールブック1の掲載されているシナリオを令和のシナリオに二次創作しようという #シン・クランブルデイズ 企画で作成したシナリオです 私のシナリオ改変点は主に2つ ・PC2~5を削除 ・ヒロインの綾瀬真花をPC1と同行させる これにより、主人公とヒロインのバディ物に作り変えています それでもシナリオの本筋は全く変えていないし、ほとんどのシーンはオリジナルと同じものを使用しています 主人公とヒロインのバディ物は別システムのアンサング・デュエットを参考にしつつ 大改変をせずに現代風にできたと自負しております 2陣まで開催し、お二方のご参加ありがとうございました
| 明日平 | |
| 2025/10/14 22:26[web全体で公開] |
😶 TRPGはコミュニケーションのゲームです (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)連投失礼 TRPGはコミュニケーションのゲームですってお題目 ・日本人は臆病だから武士道が生まれた ・中国人は道徳心がないから儒教が生まれた ・アングロサクソンは卑怯だからフェアプレーの精神が生まれた と同様に感じることがあるコミュ障の明日平です 難しいよねコミュニケーション
| 明日平 | |
| 2025/10/14 22:19[web全体で公開] |
😶 スカスカシナリオ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)明日平の書くシナリオは割とスカスカです 基本的にコピペでテキセできるようにはしてあるし、敵のデータなんかはきちんと書いてあるけど細かいところは決まってない ボスの動機くらいは考えてある(書いてないことは多い)けどボスの性格とか ヒロインの細かい設定とかそういう部分は書いてない 他にも背景の設定も考えることはあるけど書いてない エンディングはPL任せになるんでまったく書いてないことが多い 人様に見せたり発表したりするシナリオではないので「細かく書かなくてもいいかな」って感じでスカスカです それとは別に明日平は自認としては吟遊マスターなんだけど、PLからはそんなでもないって評価も聞く 明日平の進行は吟遊というか一本道ベース(FEARゲーのGMが多いからでしょう) それでも吟遊ではないってPLから言われるのは、シナリオがスカスカゆえにPLの想像する余地が大きいからかなと思ってます TRPGのシナリオって書いたもの全部が使えるわけじゃないですか しかも明日平の文章力じゃ伝えたい内容が書いた文章ですべて伝わるわけでもない となると、キチンとシナリオを書き込んでも明日平の伝えたいことはきちんと伝わらない それならいっそ、あえてスカスカにしてPLの想像力に細かいことはゆだねるほうがいいのかなと最近は思ってます それで誤解があったり、PL間で意識の齟齬が出たりしたら、最近はやりの話し合いで 何が言いたいかというと、「シナリオは別にスカスカでもいいよね」ってこと 人様に見せたり発表したりするシナリオはまた別でしょうけど
| 巴 | |
| 2025/10/14 22:16[web全体で公開] |
🤢 (PCの)引っ越し完了…やれやれ まだまだ八割程度だというべきか、残すはたったの二割というべきか。 Windows10 のサポート最終日に大まかに終えられてよかった。 (夏休み最終日に宿題取り掛かる小学生か?) いくつか疑問点ができたから、メモって詳しい人たちに教えてもらおう。 明日は水曜日。XやこのSNS断ちの日だから、明後日以降にまた確認してみよう。
| 狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱 | |
| 2025/10/14 20:33[web全体で公開] |
😶 ビジュアル極振りテキセをやりたい (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)という話をする 「サイレントヒルf」の関連映像を眺めて「彼岸花が咲き乱れる丘で君と出会いてぇ~!!」となったのでそういうこと この場合のビジュとは何も部屋を凝るとか立ち絵を凝るとかではなく(それもやりたいけど) あとで思い返した時、脳内に鮮烈な画像が浮かべばそれでよいのです 脳内は自由 我は神 なので脳内ビジュで殴るため手順を自分なりに整理する ①色を決める 色彩イメージは人間を破壊できるので破壊しにいく。 「紅」「蒼」「白」「黒」「見る角度で様々に移ろう玉虫色」 色にはそれぞれイメージがあり、文字だけで鮮やかな光景をプレイヤーの脳にダイレクトに投げることができる。 色彩のイメージを自分の中で統一し、シーン全体をそれに寄せていくと光景がまとまりやすい。 「紅」 鮮血が彼岸花の花弁を滴り落ち、臓物の粘ついた音が朱色の鳥居の下に響く。 「蒼」 蒼穹に氷の鱗を纏った竜が飛ぶ。あなたたちの剣が青空を反射し、陽光の白の中で蒼い風が抜けていく。 「白」 足跡だけが黒く残る一面の白雪。白いロングコートの少女がキミを見る。彼女の手には、白塗りの二丁拳銃。 これはシーンだけではなくキャラクターにも言えることで テキセなら文字色・立ち絵も含めてキャラの個性づけに使える ②印象的なシーンを作る それができれば苦労はしねぇ のだが 苦労しなければビジュ演出だけで時間を使う、世に言う吟遊GMになってしまうので、PLが楽しめるシーンにする必要がある。TRPGは他者の時間を奪う遊びであるという点を忘れてはならない。 印象的なシーンはおおよそ3種類に分けることができ ・喪失のシーン……メインヒロインが死んだり、友情が決別に終わったり ・獲得のシーン……超強い敵を倒す力を得たり、夢が叶った光景だったり ・交流のシーン……TRPGの楽しいところ。これは意図的に作るのはとてもたいへん。無理やりつくるならヒロインとのデートとか となる。 とりあえず3種類のどれかに「これをやるぞ!!!」と要素を集中させる、伏線を事前に配置する、得るもの・失うもの・交流する相手をちゃんとプレイヤーに気に入ってもらう、などの努力を行えばそれは実る。 ③卓をやる やれ!!!!!!!!!!! 俺にPLをさせろ!!!!!!!!!!!! ここまで全部その場で考えたそれっぽい理論である 本当かどうかは知らない という責任放棄発言をもって生存報告とさせていただく
