アリス・リデル(GURPS用キャラクターシート)

ゼロの背後霊が作成したTRPG「GURPS」用のキャラクターシートです。

アリス・リデルの詳細

キャラクター情報  NPCでの使用可(使用後はコメントください)
TRPGの種別: GURPS
アリス・リデル
ゼロの背後霊

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キャラクター名: アリス・リデル
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外部URL:
メモ:
詳細A:
名前:アリス・リデル(総計600CP 未使用0CP)永遠の不思議少女

能力:245CP
 体力 : 9     ( ー10CP)
 敏捷力:10     (  00CP)
 知力 :22     ( 225CP)
 生命力:13     (  30CP)



特徴:有利142CP/不利-50CP
 美声              ( 10CP)
 カリスマ1L          (  5CP)
 特殊な背景:超能力を習得できる ( 10CP)
 特殊な背景:魔法を習得できる  ( 10CP)
 テレパシー7L(瞬間+20%) ( 42CP)
 サイコキネシス1L(瞬間+20%(  6CP)
 EPS5L    (瞬間+20%( 18CP)
 テレポーテーション1L(瞬間20%( 6CP)
 魔法の素質3L         ( 35CP)
 好奇心2L           (-10CP)
 怠惰              (-10CP)
 放心              (-15CP)
 義務感/おたく         ( -5CP)
 義務感/女児          ( -5CP)
 強迫観念:いつか最強になる   ( -5CP)


癖:-5CP
 機嫌がいいとハミング
 かわいいものが好き
 甘いもの好き
 アニメが好き
 漫画が好き


妖力:223CP
 妖怪基本セット                 (100CP)
 人間そっくり                  ( 10CP)
 追加HP:42                 ( 21CP)
 防護点:6                   ( 24CP)
 追加疲労点:1                 (  3CP)
 飲食不要                    ( 10CP)
 真空耐性                    ( 40CP)
 睡眠コントロール                (  5CP)
 夢見る力                    ( 10CP)

妖術:0CP



弱点:-30CP
 過剰睡眠1L(一日12時間を眠る)               (-10CP)
 酒があると身動きできない                    (-20CP)


技能:7CP
 ランニング      10L 0.5CP
 戦術         20L   1CP
 外交         20L   1CP
 瞑想             0.5CP
 コンピュータ     20L 0.5CP
 プログラム      19L 0.5CP
 数学         19L 0.5CP
 英語         20L 0.5CP
 賭博         20L 0.5CP
 人類学        19L 0.5CP
 神秘学        20L 0.5CP
 絵画         20L 0.5CP 

【超能力技能】:7CP
 【テレパシー系】パワーレベル7は有効距離15m
 注目         19L 0.5CP
※判定成功で自分を中心に有効距離の100分の1の範囲の相手が反応修正に+。ただしパワーレベル10で修正+1のため目下のところ無意味)  

 感情感知       19L 0.5CP
※有効範囲内で言葉を交わせる相手なら、技能判定に成功すれば相手が嘘を言っているかどうかわかる。受動能力であり判定はGMが行う。また判定に成功すれば相手の印象を感じることができる。これも受動能力であり判定はGM。能動的に使うと相手が感情を隠しても真の感情を知ることができる。  

 思考感知       19L 0.5CP
※技能判定に成功すれば相手の思考が基本的に話す速度で流れ込んでくる。目標がこちらが思考感知を行うことに気づいてないか受け入れる気がない場合、相手の『意志の強さ』レベル分マイナス修正。『意志の弱さ』はプラス修正。目標が知ってて受け入れるなら判定に+2修正。1分ごとに維持判定が必要だが集中や疲労は不要。様々なテレパシー系技能を使う際、まずこれを行うことが必要となることが多い。
成功度0-2で言葉で考えている表層思考、3-4で表層思考全体、5-6で目標が考えたことや話したことに関連することの重要な連想や心の裏側もわかる。7-8で潜在意識も探れ、相手の精神的特徴、くせ、性格もわかる。ノイローゼや精神病の原因もわかる。9-10で本人が覚えていれば前日の記憶もわかる。11-12だと1分の集中と再度の技能判定に成功すれば前日以降~1週間前までの記憶もわかる。13以上だと相手の記憶全てを忘れていることも含めてわかる。ただし1年以上前の記憶を読むには1分の集中と再度の技能判定が必要。  

 思考転送       19L 0.5CP
※話す速度で相手に思考を転送する。共通する言語がなければ修正ー4。  

 記憶操作       19L 0.5CP  
※まず思考感知で目標の精神に接触する必要がある。記憶を書き換えたり削除したりできる。目標の意志との即決勝負に勝てば記憶の捜査に取り掛かることができるが操作の間は完全に集中する必要がある。集中が乱れたらー3で意志判定し、失敗したら思考感知からやり直し。全ての記憶を消す・(赤ん坊に戻す)1時間。全ての記憶を消すが元に戻せるようにしておく・2時間。全ての記憶を消すが技能・能力はのこす、いわゆる記憶喪失・4時間。ひとまとめ(数週間分)の記憶を消す・3時間。ひとまとめの記憶を別な記憶に入れ換える・5時間。記憶を一つ消す・1時間(当日・前日なら10分)。記憶を一つ変更する・2時間(当日・前日なら20分)。過去10分の記憶を消す・1ターン。強迫観念を1つ植え付ける(強迫観念が目標の価値観に全く反するか精神的特徴に反する場合GMはそう判断すれば目標に最後の抵抗を行わせることができる。目標は記憶操作の成功度をマイナス修正に意志判定)・4時間。精神的不利な特徴かくせを植え付けるか取り除く・1CPにつき30分。不利な特徴を取り除かれた目標はCPを買い戻さなければならない。

 精神操作       19L 0.5CP  
※まず思考感知で目標の精神に接触する必要がある。その後目標との意志との即決勝負に勝てば目標を操ることができる。目標に技能を使わせることもできるし、自分の精神的技能を目標を通じて使うこともできる。精神操作中に他の行動をとると、他の行動にー4の修正がつく。1分ごとに維持するために即決勝負が必要。

 眠り         19L 0.5CP
※まず思考感知で目標の精神に接触する必要がある。目標の意志と即決勝負を行い勝てば相手は通常の眠りに入り起こされない限り1D時間眠る。眠り技能にー4の修正を受けて即決勝負に勝てば通常の方法では起きない深い眠りにつかせることもでき、パワーレベル7だと2D時間続く。目標が即決勝負に勝った場合知力判定に成功すれば超能力による攻撃を受けたことを知ることができる。

 精神遮蔽           0.5CP
※テレパシーのパワーレベル分相手の精神に影響を及ぼす能力の技能判定にマイナス修正(この場合ー7)。妖術・魔法にも干渉するかはGMが決定する。技能レベル19だと敵対的な能力は自動的に遮蔽し友好的な能力は受け入れ中立の能力は遮蔽か受け入れか選択できる。また友好的な能力が敵対に変化した場合相手はもう一度判定しなければならない。

 示唆             0.5CP
※まず思考感知で目標の精神に接触する必要がある。技能判定の後、目標の意志との即決勝負に勝てば目標は示唆された行動をとる。示唆は基本的な感情に単語を加えたもので、1つ加わるごとにー5の修正。ただし単語が目標になじみ深いものである場合逆に+3。目標のすぐ近くにいる場合+2。目標が抵抗に成功すると1分×知力のあいだいかなる示唆も受け付けない。クリティカルで成功すると攻撃してきた超能力者の性格もわかる。
  
 【サイコキネシス系】
 念動         19L 0.5CP
※パワーレベル1だと判定に成功すれば8グラムの物体を秒速1mで動かせる
※目標が見えている必要がある。(他人の目を通じてだとー3の修正)目標が見えていなくてもよく知っている目標なら木魚うとの距離1mで技能レベルにー1の修正、さらに距離が1m離れるたびに修正を2倍にしていく
 【EPS系】
 未来予知       19L 0.5CP
予知は視覚・音・ひらめきといった形をとるが未来は不確定。
受動的未来予知の判定はGMが任意に行う。たいていは特定の物品や相手に遭遇した場合。能動的に用いる場合は10分間の完全な集中の後、2点疲労し技能レベルにー10の修正を受ける。パワーレベル5だと物理的距離は4m(ただし予知するものが人である場合、今有効距離内にいればいい)、時間的距離は25日。

 来歴探査       19L 0.5CP
場所や物品の過去の来歴を知る。パワーレベル5だと25年前までわかり有効距離4m。物品に触れるか場所の真上に立つと技能修正+1。ふつうはごく単純な印象しかわからないが成功度が5以上かクリティカルだとより詳しいことがわかる。普通能動的に使うが強烈な波動を発している、とGMが判断する場合GMは任意に判定してよい。極端に邪悪か異質な何かを来歴探査した場合能力者は意志判定に成功しないと精神的朦朧状態になることがある。GM判断。連続施行の修正は受けるが何度でも繰り返せる。

 目標探知       19L 0.5CP
技能にー4の修正を受け判定する。特定の物か人の位置を探し出す。パワーレベル5だと有効距離4m。目標が人物なら超能力への耐性や精神遮蔽のレベルがマイナス修正となる。妖術抵抗や魔法抵抗がマイナス修正となるかはGM判断。成功すれば目標に引かれる感覚を得、クリティカルで成功すれば目標がある場所が映像で頭に浮かぶ。一つの目標に1日1度しか試みることができない。

 透視         19L 0.5CP
パワーレベル5だと有効距離は62.5センチ。技能判定に成功すれば壁などの固体を見通すことができる。一度に見える範囲は直径62.5センチの球形。光の影響を受けないので暗闇でも問題ない。見えている場所は1ターンにパワーレベル5だと5m移動させることができる。

 【テレポーテーション系】             
 まだない。テレポーテーションの有効距離はパワーレベル1だと『接触のみ』なので今のところ単なる潜在能力

※超能力を使うのに失敗あるいは維持に失敗した場合、5分待たずに再度同じ高能力を使うことを試みた場合、1点余分に疲労し技能レベルにー1の修正を受ける。試みのたびに疲労し、技能レベルへの修正は累積する。連続施行の目標が精神遮蔽を持っていた場合突破しようとする試みの場合修正と疲労は2倍。
※抵抗可能な超能力(即決勝負が必要な超能力)を使うと1点疲労する。ただし即決勝負で5以上で勝てば『楽に勝てた』ということで疲労しない。
ある超能力を維持しながらさらに二つ目の超能力を使う場合、技能判定にー2。さらに3つ目を使う場合判定にー4、と一つ増えるたびに修正がー2となる。
※修正後即決勝負の攻撃側の目標値が16以上でなおかつ抵抗側の目標値より大きい場合、攻撃側の目標値は16として計算する。この場合抵抗側の目標値も最大で16とする。
※多くの超能力は1ターンの集中の後次ターンの初めに発動するが瞬間の増強を施してある超能力は妖魔夜行の瞬間の増強と同じく発動する。


 【魔法】 6CP
1CPずつで計6CP 技能レベル23(マナが疎のため修正で18(エネルギー消費ー1・数語の言葉かわずかな動作で発動可能))
作音(消費5秒の音で1、1分の音で2、維持1)・幻影(持続1分消費1・維持半分)・幻覚(基本消費2・維持半分)・完全幻覚(基本消費3・維持半分。2倍消費で触覚も騙せる)・幻覚かぶせ(消費手のひら大1・1へクス2。維持半分)・幻覚変身(消費3)



人間としての顔:75CP
 身元:ある           5CP
 戸籍:ない           0CP
 我が家:たまり場              
 職業:在宅勤務のフリーター
 地位レベル:なし           
 財産:赤貧          10CP
 容貌:人外の美形       50CP

ネットワーク:中規模      10CP

人間に対する態度:友好    -20CP


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反応修正 同性6+5(カリスマ1+美声2+社交2)=+11 異性10+5=+15 
移動力 5.75+1.25=7
よけ 7
受け なし
止め なし
防護点 6
HP 55

パンチ:1Dー4 叩
キック:1Dー2 叩
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・一人称「わたし」
・二人称「(相手の名前)+さん」
・語尾「~ですー」「~ますー」

『不思議の国のアリス』に端を発し、日本の魔女っ娘や魔法少女等の影響もうけて生まれた永遠の美少女、不思議な力を持った美少女たちの系譜の妖怪の一人。外見は7歳程の少女。彼女の生まれるもとになった思いはいろいろな作品の影響がごっちゃになっているらしく能力のコンセプトがいまいちはっきりせず超能力少女であり魔女っ娘であり天才少女であり宇宙人少女と属性てんこ盛りだが、外見のモチーフになったのは『不思議の国のアリス』。自分を生み出した思いを生んだおたくと女児に義務感を持っており、女児とおたくの頼みはたいていは聞き入れる。怠惰と放心と好奇心もちの不思議ちゃん。
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キャラクターID: 175197341443Spirits90ABV

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本作は、「Steve Jackson Games」が権利を有する「GURPS」の二次創作物です。