れすぽんさんの過去のタイムライン

2025年09月

れすぽん
れすぽん日記
2025/09/24 21:42[web全体で公開]
😶 データを頑張り過ぎると全体の難易度が上がる
TRPGのデータって「ちょうどいい」所を探すのが場所によって違うのが難しいですね。
FEARのゲームは割と「PCのデータを見てから敵のバランスを決める」と言う形式が推奨されがちではありますが
ここオンセンのような場で募集をかける時はGMはある程度敵データのアタリを付けていると思うんです。
それでレギュレーションを決めて募集をかける訳なんですが、集まったプレイヤーの作ったPCデータがぶっ飛んで強かったら補正をかける形になりますし
一番厳しいのが参加者の中に一人突出して強いデータが混ざっていた場合じゃないかな、と思います。
もしくは4人で募集したのに2、3人で全部クリアできてしまうような強いキャラが揃ってしまった時。
こうなると残りのプレイヤーも強く作り直したり、あるいは割り切ってそのまま相対的に弱いキャラで挑むと言う事になると思うんですが
かと言ってそのキャラの最強攻撃が他のキャラが片手間に出せる位の火力だったりすると見ている方としても悲しいし
そうでなくとも全員が行動する前に終わってしまうような戦闘と言うのも良くはないと言うのはあると思います。
そうなるとGMがやる事としては敵のHPを盛る、防御手段を増やして持たせる、敵の数を増やすと言った形になるんですが
強いデータに慣れたプレイヤーは「次はその対策を上回る対抗策を持って行かないとな」のような考え方になってしまってよろしくない。
実際にそういう話になった事もあります。
「一確するには足りなかったからもっとダメージを出せる手段を盛らないとな」
のような形ですね。
1人でやっているのか?と思う訳ですが残念ながらこのタイプのプレイヤーは他のプレイヤーを信じるとか見せ場を協力して出すと言った思考はないパターンが多い印象です。

実際の所データを突き詰めて考えるのは楽しいけれど
じゃあその突き詰めたデータを持ち込む事で結局調整される、それによってトータルでは失われるものもある、となってしまうと全員が損をしてしまうんだよな、と思う訳です。
どうすればいいか、と言うとある程度加減したデータで遊び合うと言うのが一番じゃないかと思うんですが
こう考えても1人が頑張ってしまうと釣られてハードルが上がってしまうと言うのもあるんだよな~
難しい、と感じたお話です。

落ちは無い。
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れすぽん
れすぽん日記
2025/09/20 13:52[web全体で公開]
😶 できていた事をできなくされると人はストレスを感じる
ゲームのルール的にはできるけれど、卓のハウスルールで「これはできなくします」と言う形で修正を入れる事って、まあありますよね。
特にこれまでできていた事がハウスルールで急にできなくなる、弱体化されるとなると影響は大きいと思います。
最近だとソードワールド2.5で急に環境が変わったと言う話も上がっていますね。
それ以外にもバランス調整と称してハウスルールで制限がかかるケースも多いと思います。

リビルドとセットで作り直しても良いとなるケースも多いとは思いますが中には「この組み合わせを目指してこのキャラを作ったのに急に塞がれると目指すところが迷子だ」となる場合もありまして
まあ「できていた事ができなくなると人はストレスを感じる」訳ですね。
僕個人としてもハウスルールで急にできなくすると言った事は避けたいなと思っています。

それとは別に「別卓だと許されていた」グレーゾーンな事を他の卓でやろうとして、事前相談もなしだったために急に禁止されて不満、というトラブルもあると思います。
事前相談が無い事に関しても「別卓だとやって当然だったから相談するまでも無かった」だったり「事前相談すると潰されかねないから黙って持ち込んでその場で通させる」なんかもあると思います。
GMも全部「これはOKこれはダメ」をあらかじめ告げておく事もできない訳で、組み合わせの可能性が大きいゲームだとどんどんこの手のトラブルは多くなっていきそうですね。

トラブルを避けるには「グレーゾーンの場合確認をする」な訳ですが人によってこの許容範囲が違う事も多々あるので
やはり「先にPL側がコンセプトを明確にしておく」「キャラシチェックに余裕をもって出しておく」「どういう挙動をするかを分かりやすくしておく」などの行為が望ましいかと思います。
「ダマで後戻りできないタイミングで突っ込んでグレー行為だけど卓を解散させたくない気持ちに賭けて通させる」
「一度通させたらそれを皮切りに別の要求も通しやすくさせる」
などの(悪い)テクニックもありますね。

このあたり、色々難しいです。
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れすぽん
れすぽん日記
2025/09/09 22:52[web全体で公開]
😶 HO1の上手い人
ダブルクロスなど、FEAR社のゲームではだいたいHO1=シナリオの主人公と言うフォーマットで作られていますね。
昨今のオンセ事情だとこの辺りも別ゲーの流れを汲んでHO1だからと言って必ずしも主人公と言う形式ではないと言う流れもあるかと思われます。
HOは全員主人公、と言うようなボリュームのあるものですね。
プレイ時間がそれで伸びるというのはあるのかも知れません。

それはさておき、上手いHO1と言うのも色々あると思います。
主人公として求められるものが多いからHO1は苦手、と言う方も多いでしょう。
僕もどちらかと言うとあまりHO1らしいRPができているかは分かりません。
好みとしてはHO2、3あたりの割合が多いです。

ダブルクロスにおいてのHO1の上手さとしては
1:シナリオに主体的に参加しに行ける。
2:シナリオのヒロインをまっすぐ気にできる。
3:他のHOと絡める。
4:格好良い台詞やRPができる。
と言う所があるかな、と思っています。
今回は僕個人が気にしている重要度順です。

格好良い台詞やRPは順位的には最後です。
やはり、どれだけ格好良い演出ができても1~3がおざなりでは良いHO1とは言えないかなと思います。

他のHOとの絡みについてはシナリオ次第と言う面もあるのでこれもちょっと優先度を下げています。
HO1がシナリオ上の重要シーンが登場多くて他のHOのPCと喋るシーンまで出られない、と言うケースもあるでしょうし。

やはり気にしたい所としては1,2ですね。

良くネット上で「覚醒枠」と言う言い方がありますが、シナリオで死にかけて力に覚醒する事になるのが覚醒枠です。
ここで本当に常識的な流れで言うと「覚醒したからと言って積極的に事件解決に乗り出すのは変だ」と言えてしまいますし
極端な話ですが「死にかけて覚醒したというのは分かりました。事件の解決は皆さんがプロでしょうから僕は制御訓練を頑張って、素人がでしゃばらないようにしますね」と言って引っ込んでしまうと言うのは「リアル」さはあります。
ですが物語的な盛り上がりは無いでしょうし、そのリアルさを求めるイベントもシナリオ作者は望んでいないと思います。
(もしこのリアルさが無いとクリアできない、リアルに引っ込んでいる事がベストなシナリオがあるならちょっと情報欲しいところです)
ダブルクロスと言うゲームのお約束としては各HOは主体的にシナリオに参加する事が望まれますね。

2についても重要です。
シナリオのヒロインがいるケースは多いと思います。
シナリオロイスと言う形で少なくともシナリオ上で大事な人として扱われる事は多いでしょう。
これでシナリオに参加する動機を確保している訳ですが
一方でPCが「固定ロイス」と言う形で持っている日常の象徴もありまして
「この固定化されたロイスに対してのみ慈しみを注ぎ、他の人物に関しては無感情」
と言った極端なキャラクター設定を持つ人もこれまで多く見てきました。
キャラクター設定と密接に結びつけやすいからと言うのもあるでしょうし、キャラ表現には良いからかと思います。
ですが、このようなキャラクターはこれまたシナリオにHO1としては参加しにくいでしょう。
出来なくはないとは思います。
任務だからシナリオヒロインを護衛する。仕事として護衛する。仕方なく護衛する。などなど。
無感情であっても理由は付けられますしシナリオとしては回ります。
でも、盛り上がりは無いかなと思います。
PC設定にのみ出てくるNPCや、あるいはそれを自分でシーンを作って表現すると言う事もあるでしょう。
しかし卓の参加者にとっては「シナリオで出されたものは少なくとも共通のキャラクター」な訳ですから
セルフ用意重要キャラ、ないしは継続キャラの持ち込みであれば別卓での重要キャラと言ったキャラクターについては卓参加者共通の認識は持てないものとなってしまいます。

そう言った意味でもシナリオのヒロインに関してはキャラの態度はともかく、大事にしてもらいたいという所はありますね。

長くなりましたが、HO1をやる時は(もちろん他のHOもですが)
ここに挙げた事を意識しながらやると少なくとも大きな減点は無いんじゃないでしょうか。

RPや話運びなどで加点が物凄い人は確かにいますが、そう言った人しかできないものでもないと思いますので
ぜひHO1も挑戦してみて欲しいですね。
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