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キャラクター名:
*
キャラ画像:
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キャラ画像の著作者:
外部URL:
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♥
:
(HP、体力など)
/
♥
:
(MP、魔力など)
/
メモ:
(キャラの状態など)
詳細A:
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タグについて解説
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基本のルールブックを参照しております。 <探索者作成> ・新規探索者の技能値上限は85。 ただし、職業や設定などによっては90まで許可する場合がある。 ・年齢による能力値の制限なし ・オリジナル職業は許可する場合も許可しない場合もある。 ・職業技能など基本を守って頂けるのであれば自由に作って頂いて大丈夫です。 <ダイスロール> ・クリティカルは1~5。ファンブルは96~100。 ・戦闘以外でのファンブルを出した場合、 適時にKPが処理を考える。 ・スペシャルは基本的に採用しない。 ・無駄クリはクリティカルチケットとして処理する。 クリティカルチケットを最後まで保持した場合、技能の成長に使える。 ・SANチェックのファンブルについては追加SANチェック(0or1d3) として処理する。 ・交渉系技能を使う場合はRPを行ったうえで、 技能を使用できるか、補正がつくかどうかを判断する。 ・心理学はどの言動か、どの行動かを指定する必要がある。 また、結果はKPがシークレットダイスで振る。 <狂気> ・一度のSANチェックで5以上SAN値が減少した場合、アイデアロールを振り、 成功すれば「一時的発狂」になる。発狂内容は短期の発狂表1d10で決める。 ・初期SAN値の20%を失った場合、「不定の狂気」になる。 発狂内容は長期の発狂表1d10で決める。 また、シナリオによっては特定の狂気が付与される。 ・狂気は長期の発狂が優先される。 ・精神分析/こぶしはPL間の合意の元、一つの発狂に対して、 一人一回振ることができる。 不定の狂気は精神分析のみ可能。時間がとてもかかるが、 RPによっては短縮される可能性がある。 <戦闘> ・ラウンドの頭に回避に専念するか、攻撃を行うかを選べる。 回避に専念した場合、そのラウンド中は攻撃することが出来ず、 攻撃を行う場合はそのラウンド中に回避することが出来ない。 ・「受け流し」は回避、攻撃を行っていたとしても行動することが出来る。 ・まだ攻撃、回避をしていないPCは「庇う」宣言を行うことが出来る。 ・庇う宣言を行った場合、DEX×5の判定を振り、成功すれば庇うことが出来る。 <マーシャルアーツについて> ・近接技能にマーシャルアーツを適応させる場合は、 技能値が低い方から先に振り、そのあと順々に高い方を振っていって、 すべて成功すれば、成功した扱いとする。 ・こぶしの場合+1d3、キックの場合+1d6など近接技能を参照して、 ダメージが+される。 <銃火器について> ・連射は「ライフル」は-30%、「マシンガン」「サブマシンガン」-10% で、最大30発連射することが出来る。 ・連射する場合、装弾数以内にて連射数(ここではnとする)を宣言→ 技能判定→成功後命中弾数を判定(1dn)→ ダメージロール(ダメージロール結果×命中弾数)‐(対象の装甲×命中弾数) という方法で処理する。 ・「二丁拳銃」を使う場合、拳銃技能-40で使用することが出来る。 ・二丁拳銃は「1~3発×2」連射することが出来る。 (処理は上記と同様) <その他> ・応急手当や医学は一つの傷に対して一人一回振れる。 また、病気や毒に対しては医学でしか判定できない。 ・応急手当は1d3、医学は1d3+1、組み合わせると2d3+1 ・医療器具を使用すれば、補正がつく場合がある。 <成長> ・成功した技能、初期値成功した技能、 クリティカルした技能に成長チャンスがある。 ・クリティカルチケットを最後まで保持した場合は、 好きな技能に成長判定を行うことが出来る。 ・成長判定は技能「失敗」で1d10成長可能 ・初期値成功は判定なしで1d10成長可能 ・クリティカルした技能は判定なしで1d12成長可能 ・SAN値上限を超えたポイントはフリーポイントにするか 破棄することが出来る。 (成長の例) 初期値25の目星を四回振り、二つは通常成功。一つはクリティカルを出し、 一つはファンブルを出した。(クリチケによる振り直しは使わなかった) ・初期値成功を三回出したため、判定なしで三回技能成長可能。 ・通常成功を複数出したが、技能成長のチャンスは一回だけである。 ・クリティカルを一回出したため、判定なしで一回1d12技能成長可能。 ・ファンブルの技能成長チャンスはない。
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