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キャラクター名:
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キャラ画像:
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♥
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(HP、体力など)
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♥
:
(MP、魔力など)
/
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(キャラの状態など)
詳細A:
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タグについて解説
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※(★)は必読箇所です。 ■呼称に関して ・私がGMの際には『GM(じーえむ)』や『KP(キーパー)』でお願い致します。 ※別に『旨口醤油(うまくちしょうゆ)』でも『旨口(うまくち)』でも『醤油(しょうゆ)』でも構いませんが。 ※私の卓の卓名は【激甘卓】です。(私の裁定が非常に甘いのでこの名前にしました。特に使いません。) ■ルルブに関して(★) ・基本ルルブ、クトゥルフ2010、クトゥルフ2015が利用可能です。 ・付けられる特徴の数は基本的に1人1つです。(シナリオによって異なる場合が御座います。) ・サプリメントの職業の活用に関しましては、ご自由に下さい。 ※基本ルルブ(7版)、クトゥルフ2020に記載のある職業を使いたい場合は、Discordやコメント欄で事前に技能のコンバートを含めてKPと相談する必要があります。 ■ダイスロールについて ・ダイスロールについてはCCBを使用します。 ・クリティカル・ファンブル効果(報酬)についてですが、特に出せる情報や報酬がない場合には出目が001~005の場合には以降の任意のダイスロールで+20%、技能値の1/5での成功の場合には+10%、096~099の場合には次のロールでー10%、100の場合にはー20%となります。 ※このルールは若干複雑なので、簡単なシナリオであればクリティカル効果(報酬)は「ダイスの振り直しが出来る」CT(クリティカルチケット)をお渡しします。 ・基本的にKPの許可なくダイスロールを行わないで下さい。(探索技能など振る機会の多いものや振っても他人に迷惑のかからないものであればテンポ重視で許可する場合もありますが、基本的に許可を取って下さい。) ■技能成長について ・技能値成長(経験ロール)は何らかの技能のダイスロールを行った際に01~05 or 96~100の数値が出た、若しくは初期値でロールに成功した場合にもう一度その技能のダイスロールを行い、それが”失敗”した場合に技能値を1d10上昇さます。成長判定はシナリオ終了後に行ってください。技能値が成長する回数は1技能につき1回です。 ■探索者作成に関して(★) ・下記を確認してください https://trpgsession.com/character-detail.php?c=173224494956ZGXA86pWIwDc3rf&s=ZGXA86pWIwDc3rf ■RP関して ・PC対抗シナリオなどでない限りはPCがPCを攻撃することなどは禁止とします。 ・他のPLが不快に思うようなRPも禁止とします。(例えばPCがトイレにいる時に突入するとか、夜這いを仕掛けるとか。)RPに不安がある場合には、「GM。OOOをしてもいいですか。」等、実際に行う前に何らかの形で”提案”して頂けるとありがたいです。(勿論、他PLから反対された場合にはRPを止めて頂きます。) ■戦闘に関して(その時々で判断します。あくまで一例です。) ・1Rにつき、回避・攻撃はどちらか一回。両方行うことは出来ない。 ・1Rにつき、攻撃・受け流しはどちらか一回。両方行うことは出来ない。 ※日本刀・両手剣などの長物は1Rで攻撃・受け流しの両方を行える。 ・1Rにつき、回避・受け流しは両方行える。 ・R初めの受け流しの宣言は必要ない。 ・かばう 相手との対抗DEXロールに成功することで可能。【かばう】を行った場合、そのラウンドは行動できない。この行動は行動順に関わらず行うことが出来る。 ・回避 回避は1ラウンド中1回。拳銃など火器相手の場合は3回出来るがx1、x1/2、x1/3と成功値(達成値)が減少する。 ・回避に専念 ラウンド開始時に宣言することで、回避に+20の補正。宣言したRは回避以外の行動は出来ない。 ・後退する 後退した後は近接戦闘・味方への応急手当に参加できないが、敵から近接攻撃で狙われることはなくなる。遠距離攻撃は可能。近接戦闘に参加する場合は1Rかけて前線に戻る必要がある。 ・ディレイ 自分の行動を一番最後に出来る。 ・攻撃のクリティカル 必中かダメージ2倍を選択。 ・攻撃のファンブル 1ターン休みor味方に攻撃。 ・回避、受け流しのクリティカル 反撃が可能。攻撃ロールを行うことが出来る。上記の拳銃など火器相手の場合は全ての銃弾を避けることが出来る。複数回のクリティカルが出た場合には反撃が可能。 ※失敗+成功+クリティカルの場合は全ての銃弾を避けることが出来る。ファンブル+成功+クリティカルの場合は2回弾丸を避けれたことになる。 ・回避のファンブル 転んで1ターン休みor新たにダメージを喰らう。 □貫通について 刺突武器などの貫通についてのルールは適応しません。クリティカル・ファンブル時の処理は「■戦闘に関して」の通りです。スペシャルは通常成功と同じ判定です。 ■【組付き】に関して(その時々で判断します。あくまで一例です。) 〇組付きロールに成功した時、下記のオプションを選択できる。 1. STR対抗で勝利することで、相手を押さえ込んで動けない状態にする。同Rに判定。 ※成功→相手はそのR一切行動不可。 ※失敗→相手は自RでSTR対抗可。 ※相手の行動順はどの場合でもDEX順そのまま。 2. 対象を倒す(転倒させる)。このオプションは自動的に成功する。 ※相手は自Rで起き上がる(1R消費) 3. 最初のラウンドかあとのラウンドに対象をノックアウト(ノックアウト攻撃)する。 ※同Rにもう一度ダイスロールを行う。 4. 対象の武器を取り上げる。次のラウンドにSTR対抗(要は2ラウンド)が必要。 ※相手が自RでSTR対抗に成功した場合、自動失敗。 5. 対象を肉体的に傷つける。 ※同Rにもう一度攻撃によるダイスロールを行う。 6. 対象の首を絞める。窒息ロールを行う。 ※窒息ロールはcon x10から開始し、(相手が)失敗すると1d6のダメージを与え、気絶する。成功した場合はダメージを与えられずに気絶もしない。成功した場合でも継続することが可能で、その場合でもcon xnの窒息ロールは行う。 ■マーシャルアーツに関して <こぶし><頭突き><キック><組みつき>などの素手攻撃技能で攻撃するときに、この技能を組み合わせて使うことができます。攻撃時の1回のダイスロールが素手攻撃技能と<マーシャルアーツ>の値以下であればダメージが2倍になります。ダメージ・ポーナスは2倍にはなりません。<マーシャルアーツ>で受け流しを行うことも可能です。<マーシャルアーツ>は人間、人型の生物、神話生物(人外)に対して有効です。 ■武道に関して <武道>ロールに成功し、尚且つその<武道>に対応する素手攻撃ロールにも同時に成功しているときは、ダメージが2倍になります。(<マーシャルアーツ>と違い2回ロールが必要。要は組み合わせロール扱いです。)ダメージ・ポーナスは2倍にはならりません。<武道>による攻撃は、<武道><マーシャルアーツ>で受け流しが可能です 。通常の素手攻撃技能では、<武道>の攻撃を受け流すことはできません。<武道>で受け流しを行うことも可能です。ダメージ2倍効果は人間、人型の生物に対して有効です。特殊攻撃は人間にのみ有効です。 □<武道:組み技系> <頭突き><組みつき>のダメージが2倍になります。 〇特殊攻撃:サルト <武道:組み技系>が60%以上で使用可能。<武道:組み技系>か<マーシャルアーツ>でのみ受け流しが可能です。<武道:組み技系>と<頭突き>の両方に成功すると、対象はダメージ1d6+dbを受け、[CONx5]に失敗するとノックアウトされ(気絶し)ます。ダメージの発生を避け、ノックアウト効果のみを発生させることは出来ません。人間にのみ有効です。 〇特殊攻撃:タックル <武道:組み技系>が60%以上で使用可能。<武道:組み技系>か<マーシャルアーツ>でのみ受け流しが可能です。<武道:組み技系>と<組みつき>の両方に成功すると、対象はダメージ1d4+dbを受け、3mのノックバックが発生します。その後、[DEXx5]に失敗すると地面に倒れ、そのうえで[CONx5]に失敗するとノックアウトされ(気絶し)ます。人間にのみ有効です。 □<武道:立ち技系> <こぶし><キック><頭突き>のダメージが2倍になります。 〇特殊攻撃:ラッシュ <武道:立ち技系>が60%以上で使用可能。<武道:立ち技系>か<マーシャルアーツ>でのみ受け流しが可能です。<武道:立ち技系>と<こぶし>ro<キック>ro<頭突き>の両方に成功すると、対象はスタン状態になり、攻撃者はRの最後に<武道:立ち技系>+<こぶし>ro<キック>の追加攻撃が可能になります。追加攻撃ではノックアウト攻撃が可能です。また、ラッシュとフェイントは同時に使えません。 〇特殊攻撃:フェイント <武道:立ち技系>が60%以上で使用可能。<武道:立ち技系>と<こぶし>ro<キック>ro<頭突き>の両方に成功すると、攻撃を<回避>不可に出来ます。ただし、受け流しは可能。ノックアウト攻撃も可能です。また、ラッシュとフェイントは同時に使えません。そして、フェイントを行った攻撃側はそのRに通常通りに受け流しが出来ます。 ■銃火器に関して(その時々で判断します。あくまで一例です。) ・基本的にKPが提示したもの以外の武器は使用不可能である。 ・銃火器を持っていたとしても行動順に変更はない。 ・1Rの攻撃回数はKPが提示する回数のみになる。 ・銃火器の攻撃ロールで故障NO以上の値が出た際にはジャムro故障となる。ジャムになるのはリボルバー・ボルトアクションライフル・元折式散弾銃であり、それ以外は故障扱いとなる。ジャムの場合は弾が無駄になるだけだが、故障の場合は1d6R+<その銃器に合った火器技能>or<機械修理>のロールに成功すると再度使用可能になる。修理でファンブルが出た場合には修理・使用不可能となる。 ・どのような条件で使用した場合にも火器の技能値・ダメージに修正はない。ただし、遠距離での使用などでは技能値・ダメージに修正がある。 ■【心理学】に関して ・シークレットダイスでGMが判定(ダイスロール)を行う。 ・【対抗心理学】というハウスルールを適応する場合がある。 ※【心理学】を受けたPC(NPC)が【心理学】(初期値1を含む)を持っていた場合、【心理学】ロールを行い、互いの判定が『ファンブル』『失敗』『成功』『クリティカル』のどれかによって伝えられる情報が変化する。 ■【医学】【応急手当】に関して(★) ・【応急手当】での回復は一つの傷に対して行うことが出来き、ロールに成功すれば即座に1d3のHPするものとする。但し、これは外傷に限定されを回復る。 ・【医学】での回復は一人間に対して行うことが出来き、ロールに成功すれば、室内(特に医療施設)等で1時間かけて治療すれば1d6のHPを回復するものとする。また、毒物等も治療可能とする。 ※医療従事者(例えば特救急救命士、特に闇医者)などが医療鞄などの医療器具を持ち歩いている場合、【医学】や【応急手当】の行える場所などに補正がかかる。 ※場合によっては【医学】を【応急手当】と同じ効果を持たせる時がある。 □救急箱の効果 ・救急箱、応急手当セットの効果は「<応急手当>に+30%」か「回復量に+1d3」のいずれかになり、任意で片方を選択可能です。同時に使えるのは1つまでです。 ■発狂と【精神分析】に関して ・短期の一時的発狂は(1d10+4)x12秒、長期の一時的発狂は1d10x10時間の発狂となります。【精神分析】に成功すれば、短期の一時的発狂はその場で回復、長期の一時的発狂は1日のみ発狂しなくなります。【精神分析】にファンブルした場合は、追加で1d6(もしくは1d3)のSAN値減少です。 ※1d10x10=1x10=10時間の場合は、10-24により、発狂がその場で回復、1d10x10=10x10=100時間の場合は、100-24=76により、2日目に【精神分析】に成功しなければ狂気は再発します。 ・SAN値の最大値に関して(CCFOLIAの場合)ですが、1日の初め、若しくは不定の狂気発症時に最大値を減少させます。SAN値が赤文字になったら(1/5減少したら)不定の狂気発症です。 ※75/80→75/75 ・【精神分析】がない場合は、【こぶし】【心理学】での代用を認める場合があります。 ■【運転(普通自動車)】に関して ・技能値が25以上あれば普通自動車で舗装された道路を安全に運転できることにします。(普通免許を持っている状態。ダイスロールを<技能値>×4=25×4=100で自動成功になる。) ・技能値が50以上あればトラックで舗装された道路を安全に運転できることにします。(大型免許を持っている状態。ダイスロールを<技能値>×2=50×22=100で自動成功になる。) ※普段の移動であれば特に描写しないので、ロールを省くことが多いです。 ■秘匿行動に関して ・秘匿行動の提案はココフォリアの秘匿テキストでお願い致します。 ■敵対NPCの強さに関して ・PC達の人数、武器、ステータスで変化します。 ※2025/04/23 更新
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