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【探索】 ■ダイスロール ・クリティカル(C)、スペシャル(S)、ファンブル(F)を採用。 ・CとSには追加情報あり。さらに、任意のロールに20%(C)or10%(S)の補正チケットが付与されます。 ・SANチェック時は別特典があるため、補正チケットは付きません。 ・Fは状況次第で悪影響が発生する事もあります。 ■技能値の上限 ・原則として99%まで。補正による超過も99%が上限です。 ■補正チケット ・後出し使用、合算、他PLへの譲渡いずれも可能です。 ■選択ルール ・『狂人の洞察力』を採用。ただし、使えない場合もあります。 ■心理学 ・基本的にKPが振ります。 ・使用する場合は、宣言とあわせて『使用理由』と『技能値』の提示をお願いします。 【戦闘】 ■医学・応急手当 ・両方成功で回復量は『1d2+1』に変更。 ・応急キット使用時は、『成功率+20%』か『回復量+1』を選べます。 ■戦闘ルール(敵にも適用) ・攻撃+かばうは1Rに1回のみ。 ・回避+受け流しは回数制限なし。ただし、回数を重ねるごとに成功率が半減。 ・回避専念の場合、回避値に『2倍』補正あり。 ・かばうは『POW*5』または『DEX*5』で判定。 ・行動の遅延(ディレイ)も可能です。 ・敵にはCSFのルールは適用しません。 ■近接攻撃(敵には未適用) ・C:DBを除いたダメージ2倍+必中。 ・S:DBを除いたダメージ2倍 or 必中。 ・F:反撃などが発生する可能性あり。 ■回避・受け流し(敵には未適用) ・C:半減無効+反撃必中。 ・S:半減無効 or 反撃。 ・F:転倒などのペナルティあり。 【銃火器】 ■発砲(敵には未適用) ・C:初弾ダメージ2倍+必中。 ・S:初弾ダメージ2倍 or 必中。 ・F:反撃 or 味方への被弾。 ■リロード ・1発ずつ込める銃は2発ごとに1R消費。 ・マガジン式は交換に2R消費。 ■ジャミング ・ジャム解除判定はP.68参照。 ・成功時、1d3Rの間は回避以外の行動が基本不可。 ・1発ずつ込める銃はジャムではなく通常失敗扱いとなります。 ■連射(2種類の方式から選択) ・装甲がある場合、命中した弾1つずつに対して効果を発揮。 ・連射の場合、他のオプションとの併用不可。(ゼロ距離射撃など) 連射数指定型 ・発射数*-2%の補正(最大10発) ・成功で敵に回避判定。成功で全回避、失敗で1d連射数の被弾数決定。 ・回避値が技能値の2倍以内なら、被弾数が半減(切り上げ)。 ギャンブルダイス型 ・失敗するまで1発ずつダイス判定を続ける。 ・2発目以降、-10%ずつ減少(例:技能80→70→60...)。 ・発射ごとに回避判定が入る。 【発狂】 ■発狂ロール ・一時、不定ともに1d10で内容決定、もしくはPLが任意選択。 ・不定は治療されない限り継続します。 ■不定への精神分析 ・狂気を抑えたうえで、SAN値を+1d3回復。 ■SANチェックの特別処理 ・SANC時にもCSF適用。 ・C:免除+生還時にSAN報酬+1d3(重複可) ・S:特典なし ・F:最大値の減少 【成長】 ■能力値の成長 ・「能力値*5」で1が出た場合、「(21-現在値)*5」で再判定。成功で+1d3上昇。 ■技能成長チェック ・以下の判定成功でチェック可能: C(重複可)→ 1/1d10 S(1回のみ)→ 0/1d6 F(重複可)→ 1/1d10 初期値成功(1回)→ 即1d10成長 通常成功(1回)→ 0/1d3 補正チケット(重複可)→ C:0/1d10 S:0/1d6 【後書き】 ・上記ルールは基本指針ですが、シナリオにより変更が入る可能性があります。 ・KPの裁量により、参加をお断りする場合があります。 ・不明な点がある場合は、募集コメント欄にてご相談ください。
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