<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<data><sno id="sno">leafwoodts00_158627006228</sno><own id="own">leafwoodts00</own><reg id="reg">1586270062</reg><las id="las">1634405546</las><gtp id="gtp">ネクロニカ</gtp><ttl id="ttl">歪んだ病室　～目覚め～</ttl><dtl id="dtl">https://shindanmaker.com/728719&#13;
診断メーカー　ミステリータイトル生成器　より。&#13;
&#13;
ごく軽い探索と、戦闘を練習するためのハック＆ラッシュです。&#13;
最近ネクロニカをやってるのでネクロニカ用にしていますが、現代以降であればなんでもいいような内容です。&#13;
&#13;
手術台で目覚め、さまよい、襲い掛かってくるものを蹴散らし、外に出る。&#13;
&#13;
セッションの流れはごく単純です。&#13;
姉妹は、ここがどこなのか？何のために居たのか？すら分かっていない状態で目が覚めます。&#13;
見知らぬ手術室から、外へ出ようとするでしょう。&#13;
&#13;
サンプルリプレイ&#13;
https://trpgsession.com/topic-detail.php?i=topic161020708553</dtl><cnt id="cnt">　導入　　　　シーン：～９９　　　姉妹たちの目覚め&#13;
　マップＡ　　シーン：１００～　　手術室&#13;
　マップＢ　　シーン：２００～　　時間の止まった倉庫&#13;
　マップＣ　　シーン：３００～　　歪んだ病室&#13;
　マップＤ　　シーン：４００～　　中庭　－茨と狂気－&#13;
　戦闘　　　　シーン：４５０　　　女医ダメージ表現・データ&#13;
　マップＥ　　シーン：５００～　　エントランス&#13;
　　　　　　　シーン：６００～　　エンディング&#13;
　全体マップ　シーン：１００００　その他補足&#13;
&#13;
&#13;
●アドベンチャーパート&#13;
【カルマ】この建物から抜け出す&#13;
　ダンジョン風の描写をしていますが、複雑な構造ではありません。&#13;
　移動しながら、姉妹はお互いの意見や不安を述べ合う事ができます。ここで対話判定の実施とルールのおさらいができます。&#13;
　マップの一部は空間が歪んでおり、同じ方向に進む限り際限がありません。振り返って戻る事ですぐ抜け出せます。&#13;
　次のバトルパートへ誘導するため、中庭の見える位置にたどり着いた時に「墓標」と「螺旋階段」の存在を告げます。&#13;
&#13;
☆シーンの「コマンド」は背景描写を予め作っておく事でＮＣの負担を減らす為に使用します。新たな閃きがあるならばそちらを使用してください。&#13;
☆シーンの登録済み描写をする事にこだわってはいけません。ドール達の行動によりこれらの背景描写はまったく役に立たない事がある点を念頭においてください。&#13;
&#13;
&#13;
●バトルパート&#13;
【カルマ】敵の全滅　もしくは無し&#13;
　中庭（マップＤ）で戦闘となります。&#13;
　マップＤへ立ち寄らなかった場合は、マップＥで戦闘とします。&#13;
　バトルが終了次第、残りのマップの描写を行い建物を出て、エンドパートにしてください。&#13;
&#13;
　様々な敵が居る事を体感してもらうために、バラエティ編成を推奨します。&#13;
　・ホラー（中ボス）×１&#13;
　　ラフレシア　　　　　　：６　　　：発狂したサヴァント。外見は体のいたる所から茨の生え血染めの白衣を着た女医。&#13;
　・レギオン（ザコ）×ドールと同じ数&#13;
　　ゾンビ（特徴なし）　　：１で５体：外見はいかにもゾンビの看護師男性&#13;
　　ナイトメア（精神攻撃）：２で５体：外見は包帯まみれの子供&#13;
　　ソルジャー（射撃攻撃）：２で５体：外見はいかにもゾンビと同じだが、はっきりと銃を所持してる事を伝える&#13;
&#13;
　悪意は、戦闘シナリオとしてドール×１０とします。&#13;
　ドールひとり　：１０　ホラー１体（６）　　　　　ゾンビ１０体２グループ（４）&#13;
　　ホラーを倒した時点でバトル終了。ゾンビは「攻撃されている雰囲気を出す役」として合流させない。&#13;
　ドールふたり　：２０　ホラー１体強化（６＋４）　ゾンビ１０体４グループ（８）　ソルジャー５体（２）&#13;
　　ホラー担当、レギオン担当のバランス。ホラーを倒した時点でバトル終了。&#13;
　ドールさんにん：３０　ホラー１体強化（６＋４）　ゾンビ１０体４グループ（８）　ナイトメア５体２グループ（４）　ソルジャー１０体２グループ（８）&#13;
　　タンクが受け止めている間にナイトメアを駆除できないときついバランス。精神攻撃を受けるのはまずい、と意識させるために描写を入れてよい。&#13;
　　ホラーを倒した時点でバトルを終了してよいが、全滅まで継続でもよい。&#13;
&#13;
初期配置&#13;
地獄　なし&#13;
奈落　女医　ナイトメア&#13;
煉獄　ゾンビ　ソルジャー　ナイトメア&#13;
花園　ゾンビ　ソルジャー&#13;
楽園　なし&#13;
&#13;
&#13;
●エンドパート&#13;
　螺旋階段はシナリオを拡張したい場合に使用します。そうでなければ鍵がかかって登る事はできない事にします。&#13;
　どうしても登りたがった場合（スキルなどを工夫するそぶりがある）この建築物が平屋建てで苔むした屋上に出る事にします。周辺の風景は今後のシナリオに合わせて描写してください。思いつかなければ「なだらかな砂丘の様になっており、見通しがつかないが何もない事だけははっきりわかる」として、ここから移動する様に促しましょう。&#13;
&#13;
　墓標も特に意味はありませんが、ドールたちの名前が刻まれていれる事にしましょう。自分達が過去の幻影である事がプレイヤーから引き出せれば良いです。&#13;
&#13;
これらのオブジェクトは、今後の展開の構想がある場合に適宜イメージを足してください。&#13;
&#13;
　対話判定も限度になければさせてください。ナイトメアの精神攻撃を受けているなら最大限まで対話させておきましょう。&#13;
　正面玄関から病院の外へ出たならば、セッションは終了です。&#13;
　寵愛を与えてください。&#13;
</cnt><scp id="scp">1</scp><hdf id="hdf">0</hdf><pnn id="pnn">1</pnn><pnx id="pnx">3</pnx><pln id="pln">-1</pln><plx id="plx">-1</plx><rtg id="rtg">0</rtg><sc id="10"><typ>7</typ><des>マップＡ　開始&#13;
&#13;
空気が冷たく、手足が痺れるように冷えている。&#13;
目が覚めると、天井には無影灯が見える。部屋は薄暗く、ベッドの周辺に置かれた計器の明かりで僅かに周りが見える程度である。&#13;
&#13;
ーー＃　消灯した無影灯の画像を共通メモにドロップ。デフォルトの３０秒で消えてよい。</des><spk>システム</spk><cmd/></sc><sc id="11"><typ>0</typ><des>マップＡ　開始</des><spk>シーン説明</spk><cmd>空気が冷たく、手足が痺れるように冷えている。</cmd></sc><sc id="12"><typ>0</typ><des>マップＡ　開始</des><spk>シーン説明</spk><cmd>目が覚めると、天井には無影灯が見える。部屋は薄暗く、ベッドの周辺に置かれた計器の明かりで僅かに周りが見える程度である。</cmd></sc><sc id="13"><typ>0</typ><des>【ＢＧＭ】◇ サイケデリック・ドール</des><spk>システム</spk><cmd>/set music play https://trpgsession.com/sounds/yh/bgm29.mp3</cmd></sc><sc id="100"><typ>7</typ><des>マップＡ　手術室&#13;
&#13;
ドール達は手術台の上で目覚めます。&#13;
ドール達を互いに会話させたり、周辺を調査させてください。</des><spk>システム</spk><cmd/></sc><sc id="101"><typ>0</typ><des>マップＡ　周辺を見渡す。</des><spk>シーン説明</spk><cmd>周辺は手術用と思しき計器だらけ。伸びたケーブルが床を覆うように散らばっている。ベッドの左手側には出入口らしき扉がある事が判った。</cmd></sc><sc id="102"><typ>0</typ><des>マップＡ　自分の状態を確認してみる。</des><spk>シーン説明</spk><cmd>どうやら手術台の上に寝かされていたようだ。しかし、何かをされた様子はなく、衣服も普段通りに着ている。</cmd></sc><sc id="120"><typ>7</typ><des>マップＡ　ベッドから降りる。&#13;
&#13;
ロール　行動判定&#13;
&#13;
失敗　大失敗&#13;
手術台はやや高く、普段のつもりでベッドから降りようとしたらバランスを崩してしまう。&#13;
＞シーン１３０　ベッドの下に強制移行&#13;
&#13;
成功　大成功&#13;
手術台はやや高く、ちょっとバランスを崩しそうになったりした。&#13;
＞シーン１４０　ベッドから降りて立ち上がる。</des><spk>システム</spk><cmd/></sc><sc id="121"><typ>0</typ><des>マップＡ　ベッドから降りる。</des><spk>シーン説明</spk><cmd>ベッドから降りる。【行動判定】</cmd></sc><sc id="122"><typ>0</typ><des>マップＡ　ベッドから降りる。【行動判定】　成功・大成功&#13;
＞シーン１４０　ベッドから降りて立ち上がる。</des><spk>シーン説明</spk><cmd>手術台はやや高く、ちょっとバランスを崩しそうになったりした。</cmd></sc><sc id="123"><typ>0</typ><des>マップＡ　ベッドから降りる。【行動判定】　失敗・大失敗&#13;
＞シーン１３０　ベッドの下に強制移行</des><spk>シーン説明</spk><cmd>手術台はやや高く、普段のつもりでベッドから降りようとしたらバランスを崩してしまう。</cmd></sc><sc id="130"><typ>7</typ><des>マップＡ　ベッドの下&#13;
&#13;
やや冷たく柔らかい物を押しつぶしたような感覚があり、体重がかかったためかそれを床に押し付けるように擦ってしまった。&#13;
&#13;
どうやらネズミのようなものの死体だったようだ。</des><spk>システム</spk><cmd/></sc><sc id="131"><typ>0</typ><des>マップＡ　ベッドの下</des><spk>シーン説明</spk><cmd>やや冷たく柔らかい物を押しつぶしたような感覚があり、体重がかかったためかそれを床に押し付けるように擦ってしまった。</cmd></sc><sc id="132"><typ>0</typ><des>マップＡ　ベッドの下</des><spk>シーン説明</spk><cmd>どうやらネズミのようなものの死体だったようだ。</cmd></sc><sc id="135"><typ>7</typ><des>マップＡ　ベッドの下。詳しく見る。【恐怖判定】&#13;
&#13;
ネズミの死体と思ったもの、圧され轢き潰れているものヒトの目鼻らしきものが判る。&#13;
嬰児だったようだ。&#13;
自分の手は、黒くネットリとした血液で染まっている。&#13;
&#13;
【恐怖判定】</des><spk>システム</spk><cmd/></sc><sc id="136"><typ>0</typ><des>マップＡ　ベッドの下。詳しく見る。【恐怖判定】</des><spk>シーン説明</spk><cmd>ネズミの死体と思ったもの、圧され轢き潰れているものヒトの目鼻らしきものが判る。嬰児だったようだ。</cmd></sc><sc id="137"><typ>0</typ><des>マップＡ　ベッドの下。詳しく見る。【恐怖判定】</des><spk>シーン説明</spk><cmd>自分の手は、黒くネットリとした血液で染まっている。【恐怖判定】</cmd></sc><sc id="140"><typ>0</typ><des>マップＡ　ベッドから降りて立ち上がる。</des><spk>シーン説明</spk><cmd>天井には光っていない無影灯。 計器は機能している様だが、接続されていないようで変化が見られない。 扉の横の壁には、スイッチらしきものが確認できる。</cmd></sc><sc id="150"><typ>0</typ><des>マップＡ　計器。</des><spk>シーン説明</spk><cmd>測定結果を表示するモニターが付いた機械だ。 何本もケーブルが垂れ下がっているが、画面の表示は、水平の線であったり０が並ぶばかりで変化がない。  ケーブルは床でごちゃごちゃと絡まり、どこにつながっているのかハッキリしない。</cmd></sc><sc id="152"><typ>7</typ><des>マップＡ　計器。計器を触る。&#13;
&#13;
ロール　行動判定&#13;
&#13;
成功・大成功　＞シーン１５３&#13;
ディスプレイだけがスタンドで固定されている。&#13;
画面に触れると表示が切り替わるものもあるが、いずれも０を指していて変化に乏しい。&#13;
&#13;
失敗・大失敗　＞シーン１５４&#13;
きちんと固定されていなかったようだ。&#13;
触れたとたんにぐらりと揺れてスタンドから落ちてしまった。&#13;
ガシャっと音がして、ディスプレイはひび割れ映らなくなった。</des><spk>システム</spk><cmd/></sc><sc id="153"><typ>0</typ><des>マップＡ　計器。計器を触る。　ロール　成功・大成功</des><spk>シーン説明</spk><cmd>ディスプレイだけがスタンドで固定されている。 画面に触れると表示が切り替わるものもあるが、いずれも０を指していて変化に乏しい。</cmd></sc><sc id="154"><typ>0</typ><des>マップＡ　計器。計器を触る。　ロール　失敗・大失敗</des><spk>シーン説明</spk><cmd>きちんと固定されていなかったようだ。 触れたとたんにぐらりと揺れてスタンドから落ちてしまった。 ガシャっと音がして、ディスプレイはひび割れ映らなくなった。</cmd></sc><sc id="155"><typ>7</typ><des>マップＡ　計器。ケーブルを引っ張る。&#13;
&#13;
ロール　行動判定&#13;
&#13;
大失敗　＞シーン１５６&#13;
　床につながったケーブルだったようだ。引っ張ると切れてしまい、計器のモニターが一つ消えた。&#13;
&#13;
失敗　成功　大成功　＞１５７&#13;
　ベッドの下の方へ伸びていた。引くとその先に何か赤黒い物がつながている。確認すると死んだ嬰児だった。</des><spk>システム</spk><cmd/></sc><sc id="156"><typ>0</typ><des>マップＡ　計器。ケーブルを引っ張る。　大失敗</des><spk>シーン説明</spk><cmd>床につながったケーブルだったようだ。引っ張ると切れてしまい、計器のモニターが一つ消えた。</cmd></sc><sc id="157"><typ>0</typ><des>マップＡ　計器。ケーブルを引っ張る。　失敗　成功　大成功</des><spk>シーン説明</spk><cmd>ベッドの下の方へ伸びていた。引くとその先に何か赤黒い物がつながている。確認すると死んだ嬰児だった。</cmd></sc><sc id="160"><typ>0</typ><des>マップＡ　扉。</des><spk>シーン説明</spk><cmd>扉の前に立ってみたが、開く様子は無い。 壁のスイッチらしきものは、よく見るとカバーが開いた状態で、蛍光で「open」と「close」の文字が書いてある。</cmd></sc><sc id="161"><typ>0</typ><des>マップＡ　扉。スイッチを押す。　「close」</des><spk>シーン説明</spk><cmd>特に反応は無い。</cmd></sc><sc id="162"><typ>0</typ><des>マップＡ　扉。スイッチを押す。　「open」</des><spk>シーン説明</spk><cmd>シュッと音がして、扉が開いた。</cmd></sc><sc id="167"><typ>0</typ><des>マップＡ　扉。スイッチを押す。振り返る。&#13;
&#13;
練習用であり回避任意とする。様子見を行うと勝手に全滅する。&#13;
&#13;
一般判定を行い、ＰＬ人数回成功で勝利。&#13;
判定に失敗した場合は、パーツを損傷。&#13;
戦闘終了後、嫌悪感から恐怖判定を行う。&#13;
&#13;
戦闘回避&#13;
蠢く嬰児の群れを見ていると、次第に動きが悪くなっていき、止まった。&#13;
死んでしまったようだ。</des><spk>シーン説明</spk><cmd>振り向くと、先ほどまでケーブルだらけだったはずの床が赤黒く波打っている。 僅かだが波には無数の光を反射するものが判る。 嬰児の群れだ。</cmd></sc><sc id="170"><typ>0</typ><des>廊下　手術室を出た廊下</des><spk>シーン説明</spk><cmd>天井の脇がほんのりと発光しており、周辺が確認できる。 廊下はまっすぐ続いているが、光量が足りず先の方までは見渡せない。 途中には何もない様に見える。  壁はやや青く金属質で等間隔に筋がある以外、特に変化は無い。 床も同じ様に青く変化が無い。 つまずく事はなさそうだ。</cmd></sc><sc id="175"><typ>7</typ><des>廊下　振り返り手術室に戻る&#13;
&#13;
＞シーン１６７　扉。スイッチを押す。振り返る。</des><spk>システム</spk><cmd/></sc><sc id="180"><typ>0</typ><des>廊下を進む&#13;
&#13;
２０１のマスク、２０２のマップを実行して探索してもらいましょう。&#13;
&#13;
右へ曲がる　２００系マップＢ　小部屋方面&#13;
左へ曲がる　３００系マップＣ　ループ廊下方面</des><spk>シーン説明</spk><cmd>進んで行くと程なく左右に通路が続くＴ字となる。</cmd></sc><sc id="181"><typ>8</typ><des>マスク3倍 サイズ 17 x 20</des><spk>システム</spk><cmd>/set mask b,3,17,20</cmd></sc><sc id="182"><typ>5</typ><des>サイズ: 17 x 20</des><spk>システム</spk><cmd>/set map 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0^0,0,0,0,0,2400,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0^0,0,0,5,501,501,501,6,0,0,0,0,0,0,0,0,0^0,0,0,4,40,40,40,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0^0,0,0,4,40,40,40,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0^0,0,0,4,0,2300,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0^1,5,14,3,3,3,3,3,14,6,1,1,6,0,0,0,0^3,13,0,0,0,0,0,61,62,13,3,3,7,0,0,0,0^0,13,0,0,0,0,0,63,64,13,0,0,2,0,0,0,0^3,13,0,0,0,0,0,0,0,13,3,3,7,0,0,0,0^0,13,0,0,0,0,0,0,0,13,0,0,2,0,0,0,0^3,213,0,0,0,2200,0,0,0,413,3,3,7,0,0,0,0^0,13,0,0,0,0,0,0,0,13,0,0,2,0,0,0,0^3,13,0,0,0,0,0,0,0,13,3,3,7,0,0,0,0^0,13,0,0,0,39,0,0,0,13,0,0,2,0,0,0,0^3,4,14,14,14,1,14,14,14,2,3,3,7,0,0,0,0^0,13,0,0,0,13,0,0,0,13,0,0,2,0,0,0,0^3,13,0,0,0,313,0,0,0,313,3,3,7,0,0,0,0^0,13,0,0,5,1,6,0,0,5,6,0,2,0,0,0,0^0,2113,0,0,8,1903,7,0,0,2008,7,0,2,0,0,0,0</cmd></sc><sc id="183"><typ>7</typ><des>マスクとマップ描写後、マスクのＮｏ．３２・３３・３８・３９を削除して、部屋Ａ及び左右に分かれた廊下を示してください。</des><spk>システム</spk><cmd/></sc><sc id="200"><typ>7</typ><des>マップＢ&#13;
&#13;
特になにも無い場所です。&#13;
ドール達は、手掛かりを探し出そうとするかもしれませんが何もでてきません。&#13;
死体の握っていたクマは持ち出しても構いません。&#13;
死体を持ち出そうとした場合は、崩れて全体を持っていくことができません。&#13;
それでも持ち出したいと言い出すなら、部位や衣装を個別に拾わせて満足させてください。&#13;
あまり長居をするようであれば、部屋の照明が切れ、奥まった部屋である為何も見えない状態にして追い出しましょう。&#13;
&#13;
廊下を戻って、３００か４００へ進ませます。</des><spk>システム</spk><cmd/></sc><sc id="201"><typ>0</typ><des>廊下を進む。右へ曲がる。&#13;
&#13;
右へ曲がる　２００系継続マップＢ小部屋方面&#13;
左へ曲がる　４００系マップＤ中庭方面&#13;
&#13;
２０１のマスク、２０２のマップを実行して探索してもらいましょう。</des><spk>シーン説明</spk><cmd>先ほどより短い距離でまたＴ字となり、左右に廊下が続く。 右手の奥は行き止まりの様だが、扉がある様にも見える。 左手は先が見えない。</cmd></sc><sc id="210"><typ>0</typ><des>廊下　マップＢ　突き当りの扉</des><spk>シーン説明</spk><cmd>進むと程なく扉がある。</cmd></sc><sc id="220"><typ>0</typ><des>廊下　マップＢ　突き当りの扉　周辺の状況&#13;
&#13;
廊下の様子は他と変わらないようだ。&#13;
扉は丸型のドアノブが付いていて押して開ける構造の一般的なものの様子。</des><spk>シーン説明</spk><cmd>廊下の様子は他と変わらないようだ。 扉は丸型のドアノブが付いていて押して開ける構造の一般的なものの様子。</cmd></sc><sc id="225"><typ>7</typ><des>突き当りの扉　マップＢ　周囲の状況　ドアノブ　行動判定ロール&#13;
&#13;
成功&#13;
　ドアノブの様子に気づく。２３０の描写&#13;
&#13;
失敗・大失敗&#13;
　何も異常は感じられない。「さぁ？」とか適当にはぐらかす。&#13;
　奇襲がありそうだと怯えさせるのが目的。</des><spk>システム</spk><cmd/></sc><sc id="230"><typ>0</typ><des>突き当りの扉　マップＢ　周囲の状況　ドアノブ</des><spk>シーン説明</spk><cmd>よく見るとドアノブにはホコリが付いていない。 最近開閉されたと思われる。</cmd></sc><sc id="240"><typ>0</typ><des>突き当りの扉　マップＢ　扉を開ける。</des><spk>シーン説明</spk><cmd>鍵はかかっていないようだ。押し開くと部屋の中が見られる。</cmd></sc><sc id="250"><typ>0</typ><des>マップＢ　突き当りの扉　部屋の中</des><spk>シーン説明</spk><cmd>照明が付きっぱなしだったようだ。電源が安定していなのか、明かりは全体的に弱弱しい。 物置の様な場所らしく、棚並んでいるものの何も乗せられてはいない。 棚の影になって見づらいが、奥の床に何か塊らしきものがあるようだ。</cmd></sc><sc id="260"><typ>0</typ><des>マップＢ　突き当りの扉　部屋の中　部屋の奥</des><spk>シーン説明</spk><cmd>白衣を着た男性らしき死体がある。 外傷は見当たらない。左手に何か掴んでいる様だが？</cmd></sc><sc id="270"><typ>0</typ><des>マップＢ　突き当りの扉　部屋の中　男性の死体&#13;
&#13;
たからもの：小さなクマのキーホルダー　箇所：任意</des><spk>シーン説明</spk><cmd>死体の手を開かせると、キーホルダーにつながった小さなクマの人形が転がり落ちた。</cmd></sc><sc id="300"><typ>7</typ><des>人影らしきもののある廊下。ループ。&#13;
&#13;
こちらへ進んでもループする廊下です。。これ見よがしにロールを入れて気づかせるようにしましょう。マップを表示している為、異常にはすぐ気づくと思われます。&#13;
振り返って進むと、すぐ戻れます。</des><spk>システム</spk><cmd/></sc><sc id="301"><typ>0</typ><des>廊下を進む。左へ曲がる。&#13;
&#13;
右へ曲がる　４００系マップＤ中庭方面&#13;
左へ曲がる　３００系継続マップＣループ廊下方面</des><spk>シーン説明</spk><cmd>程なくまたＴ字に分かれている。 右手側は先が見えない。 左手側は同じ様に先が見えないが、廊下に何か人影？らしきものが見える気がする。</cmd></sc><sc id="302"><typ>0</typ><des>【ＢＧＭ変更：不穏な雰囲気】△ blackhole</des><spk>システム</spk><cmd>/set music play https://trpgsession.com/sounds/yh/bgm04.mp3</cmd></sc><sc id="310"><typ>0</typ><des>人影らしきもののある廊下。マップＣ</des><spk>シーン説明</spk><cmd>人影らしきものの辺りまで来たが、誰かの居る様子は無い。 周辺の壁は他と変わらず、廊下は先へ続いている。</cmd></sc><sc id="321"><typ>0</typ><des>人影らしきもののある廊下。ループ。&#13;
&#13;
こちらへ進んでもループする。これ見よがしにロールを入れて気づかせる。&#13;
振り返って進むと、すぐ戻る。&#13;
&#13;
ロール。&#13;
32-１　猫？の様な小型の動物らしきものがこちらを見ている気がする。&#13;
32-２　ネズミ？らしきものが数体動き回っている気がする。&#13;
32-３　蛸？の様なものが居る？&#13;
32-４　白衣を着た人物の様な人影がある。&#13;
32-５　看護師の様な人影がある。&#13;
32-６　犬？が身構えている様な気がする。&#13;
32-７　天井近くまである巨体が歩き去ろうとしている。&#13;
32-８　髪の長い人物が居る気がする。&#13;
32-９　中型の鳥（ハト位）が舞い降りた気がする。&#13;
33-０　腰の曲がった老人らしき人影がある気がする。</des><spk>シーン説明</spk><cmd>猫？の様な小型の動物らしきものがこちらを見ている気がする。</cmd></sc><sc id="322"><typ>0</typ><des>人影らしきもののある廊下。ループ。</des><spk>シーン説明</spk><cmd>ネズミ？らしきものが数体動き回っている気がする。</cmd></sc><sc id="323"><typ>0</typ><des>人影らしきもののある廊下。ループ。</des><spk>シーン説明</spk><cmd>蛸？の様なものが居る？</cmd></sc><sc id="324"><typ>0</typ><des>人影らしきもののある廊下。ループ。</des><spk>シーン説明</spk><cmd>白衣を着た人物の様な人影がある。</cmd></sc><sc id="325"><typ>0</typ><des>人影らしきもののある廊下。ループ。</des><spk>シーン説明</spk><cmd>看護師の様な人影がある。</cmd></sc><sc id="326"><typ>0</typ><des>人影らしきもののある廊下。ループ。</des><spk>シーン説明</spk><cmd>犬？が身構えている様な気がする。</cmd></sc><sc id="327"><typ>0</typ><des>人影らしきもののある廊下。ループ。</des><spk>シーン説明</spk><cmd>天井近くまである巨体が歩き去ろうとしている。</cmd></sc><sc id="328"><typ>0</typ><des>人影らしきもののある廊下。ループ。</des><spk>シーン説明</spk><cmd>髪の長い人物が居る気がする。</cmd></sc><sc id="329"><typ>0</typ><des>人影らしきもののある廊下。ループ。</des><spk>シーン説明</spk><cmd>中型の鳥（ハト位）が舞い降りた気がする。</cmd></sc><sc id="330"><typ>0</typ><des>人影らしきもののある廊下。ループ。</des><spk>シーン説明</spk><cmd>腰の曲がった老人らしき人影がある気がする。</cmd></sc><sc id="400"><typ>7</typ><des>中庭&#13;
&#13;
この建物の範囲で唯一光の差し込む場所であり、姉妹達は進んで来るでしょう。&#13;
ここでは戦闘が発生します。&#13;
&#13;
戦闘のデータについては８０００番台にあります。</des><spk>システム</spk><cmd/></sc><sc id="401"><typ>0</typ><des>中庭入口を通る廊下　マップＤ</des><spk>シーン説明</spk><cmd>廊下の様子は変わりがないが、途中に扉らしきものがある様子。 そこから光が差し込んでいる様だ。</cmd></sc><sc id="410"><typ>0</typ><des>中庭入口を通る廊下　マップＤ　扉を開けて中に入る。ｏｒ　様子をうかがう。&#13;
&#13;
</des><spk>シーン説明</spk><cmd>夕暮れの様な紅い日差しが差し込む。この建物の中庭にあたる場所の様だ。</cmd></sc><sc id="420"><typ>0</typ><des>中庭入口を通る廊下　マップＤ　中庭の様子。</des><spk>シーン説明</spk><cmd>元々は癒しをテーマとした中庭だったのだろうか、大きく黒い石が配置されていたり、すでに枯れ果てて半ばで折れている樹木の跡。奥には何か整った石碑の様な物。反対側の奥には螺旋階段らしきものが上へ伸びている。</cmd></sc><sc id="430"><typ>0</typ><des>中庭入口を通る廊下　マップＤ　中庭に入る。</des><spk>シーン説明</spk><cmd>貴女方が中に入ると先ほどは見えなかった場所に青銅色の壊れかけたベンチがある事に気づく。そこに、人影の様な・・・</cmd></sc><sc id="431"><typ>0</typ><des>中庭入口を通る廊下　マップＤ　中庭に入る。</des><spk>シーン説明</spk><cmd>人影は立ち上がり、全身がブルりと震えると口元から隙間風の様な音を立てる・・・何か叫ぼうとして声にならないようだ・・・</cmd></sc><sc id="432"><typ>0</typ><des>中庭入口を通る廊下　マップＤ</des><spk>シーン説明</spk><cmd>人影の髪は長く、ボロボロで薄汚れてはいるものの白衣らしき外套を羽織っている。ソレは、貴女方を指さした。</cmd></sc><sc id="433"><typ>0</typ><des>中庭入口を通る廊下　マップＤ</des><spk>シーン説明</spk><cmd>周囲の物陰などから蠢く何かが近寄ってくる。それは明らかに貴女方への敵意を向け、襲い掛かってくる。</cmd></sc><sc id="450"><typ>7</typ><des>戦闘</des><spk>システム</spk><cmd/></sc><sc id="451"><typ>7</typ><des>戦闘用ＢＧＭについて。&#13;
&#13;
シーン４５２　混迷感のある「Event scene 2」で開始します。&#13;
シーン４５３　レギオンを殲滅し、ホラーだけになったタイミングで「フィットネスジム」&#13;
&#13;
ＢＧＭ「battle」はやや本格的なボスシーンの方が似合うと感じるので今回は使用していません。&#13;
楽曲を準備する場合のおすすめは、&#13;
不安　焦燥　混乱　エッセンスを含んだやや緊張感のある曲&#13;
が良いかと思います。</des><spk>システム</spk><cmd/></sc><sc id="452"><typ>0</typ><des>【ＢＧＭ変更：戦闘シーン】△ Event Scene 2</des><spk>システム</spk><cmd>/set music play https://trpgsession.com/sounds/shade/bgm04.mp3</cmd></sc><sc id="453"><typ>0</typ><des>【ＢＧＭ変更：クライマックス】☆ フィットネスジム</des><spk>システム</spk><cmd>/set music play https://trpgsession.com/sounds/yh/bgm03.mp3</cmd></sc><sc id="460"><typ>7</typ><des>敵データ&#13;
&#13;
女医　　　　　　：ラフレシア：６　　　：最大行動値　８：初期配置　地獄&#13;
【攻性触手】アクション／３／０～１：肉弾攻撃２＋連撃１&#13;
【触肢　　】アクション／３／　自身：移動１&#13;
【伸縮触手】ジャッジ　／０／　　０：支援１か妨害１&#13;
【肉厚　　】ダメージ　／１／　自身：防御２&#13;
【捕縛触手】ラピッド　／１／０～１：移動妨害１&#13;
【根肢　　】オート　　／無／　自身：「転倒」「移動」を無効化して良い&#13;
【反射行動】オート　　／無／　自身：最大行動＋２&#13;
【はなびら】オート　　／無／　　無：なし&#13;
【はなびら】オート　　／無／　　無：なし&#13;
備考：攻撃手段が【攻性触手】のみなので損傷は最後に回してください。またマニューバ使用時のファンブルで損傷した場合は「触手がまた生えてきた」として損傷無効としてください。&#13;
&#13;
看護師　　　　　：ゾンビ　　：５体で１：最大行動値　８：初期配置　１～８煉獄　９花園　０楽園&#13;
【ひきさく】アクション／２／　　０：肉弾攻撃＋連撃（同エリアのゾンビの数÷１０切捨て）&#13;
【よろめく】アクション／３／　自身：移動１&#13;
【むらがる】ラピッド　／０／　　０：移動妨害１&#13;
&#13;
幼児　　　　　　：ナイトメア：５体で２：最大行動値　８：初期配置　１～８地獄　９０煉獄&#13;
【うわごと】アクション／３／　　０：精神攻撃１＋連撃（同エリアのナイトメアの数÷１０切捨て）&#13;
【よろめく】アクション／３／　自身：移動１&#13;
【むらがる】ラピッド　／０／　　０：移動妨害１&#13;
&#13;
銃を持った看護師：ソルジャー：５体で２：最大行動値　８：初期配置　１～８煉獄　９０地獄&#13;
【一斉射撃】アクション／３／０～１：射撃攻撃２＋連撃（同エリアのソルジャーの数÷１０切捨て）&#13;
【よろめく】アクション／３／　自身：移動１&#13;
【むらがる】ラピッド　／０／　　０：移動妨害１</des><spk>システム</spk><cmd/></sc><sc id="470"><typ>7</typ><des>女医のダメージ描写&#13;
&#13;
射撃&#13;
　彼女が被弾すると、そこからは赤い血液ではなく、濃い緑色をした粘液の様な物が吹き出し、”ずるり”と茨が垂れ出してきている。&#13;
&#13;
打撃&#13;
　打撃の衝撃で、苦悶に満ちた表情をしたかと思うと、えづきながら口から何か吐き出す。&#13;
　出てきたものは棘だらけの茨で、そのまま生きているかの様に彼女に巻き付いた。&#13;
&#13;
斬撃&#13;
　彼女の切り口から噴き出してきたのは、赤い血液ではなく、濃い緑色をした粘液様のものだ。&#13;
　その中で何かが複数蠢いていいるのが判る。茨だ。&#13;
&#13;
斬撃　切断&#13;
　その部位が切り取られると、切断面から勢いよく茨が生えてくる。&#13;
　茨はそれが別の生き物であるかの様にのたうち回る。</des><spk>システム</spk><cmd/></sc><sc id="471"><typ>0</typ><des>女医のダメージ描写　射撃</des><spk>シーン説明</spk><cmd>彼女が被弾すると、そこからは赤い血液ではなく、濃い緑色をした粘液の様な物が吹き出し、”ずるり”と茨が垂れ出してきている。</cmd></sc><sc id="472"><typ>0</typ><des>女医のダメージ描写　打撃</des><spk>シーン説明</spk><cmd>打撃の衝撃で、苦悶に満ちた表情をしたかと思うと、えづきながら口から何か吐き出す。出てきたものは棘だらけの茨で、そのまま生きているかの様に彼女に巻き付いた。</cmd></sc><sc id="473"><typ>0</typ><des>女医のダメージ描写　斬撃</des><spk>シーン説明</spk><cmd>彼女の切り口から噴き出してきたのは、赤い血液ではなく、濃い緑色をした粘液様のものだ。その中で何かが複数蠢いていいるのが判る。茨だ。</cmd></sc><sc id="474"><typ>0</typ><des>女医のダメージ描写　斬撃　切断</des><spk>シーン説明</spk><cmd>その部位が切り取られると、切断面から勢いよく茨が生えてくる。茨はそれが別の生き物であるかの様にのたうち回る。</cmd></sc><sc id="490"><typ>0</typ><des>戦闘終了後、螺旋階段を登った場合。</des><spk>シーン説明</spk><cmd>なだらかな砂丘の様になっており、見通しがつかないが何もない事だけははっきりわかる</cmd></sc><sc id="500"><typ>7</typ><des>マップＥ　エントランス&#13;
&#13;
出口となるエントランスです。&#13;
姉妹達がマップＤを回避し、戦闘を行わなかった場合はここで戦闘をさせてください。&#13;
そうで無い場合は、待合で残骸と出口を発見し、外に出る事でエンディングとなります。</des><spk>システム</spk><cmd/></sc><sc id="501"><typ>0</typ><des>マップＥ　エントランス</des><spk>シーン説明</spk><cmd>そこはどうやら待合になっている様で、いくつもの椅子が整然と並んでいる。</cmd></sc><sc id="510"><typ>0</typ><des>マップＥ　エントランス</des><spk>シーン説明</spk><cmd>いくつかの椅子には痕跡が残っている・・・朽ち果てた衣類とそこから除く骨だ。</cmd></sc><sc id="520"><typ>0</typ><des>マップＥ　エントランス</des><spk>シーン説明</spk><cmd>椅子の先には出入口らしい粗方割れているガラスのドア。そこから紅い日差しが差し込んでいる・・・</cmd></sc><sc id="600"><typ>7</typ><des>エンディング&#13;
&#13;
エントランスを出た所でエンディングとなります。&#13;
今後に合わせて描写を行いましょう。&#13;
ドール達の相談結果などを反映させてください。</des><spk>システム</spk><cmd/></sc><sc id="601"><typ>0</typ><des>【ＢＧＭ変更：エンディング　明るく無い未来】△ Event Scene 3</des><spk>システム</spk><cmd>/set music play https://trpgsession.com/sounds/shade/bgm05.mp3</cmd></sc><sc id="610"><typ>0</typ><des>エンディング　サンプル&#13;
&#13;
病棟の玄関から外へ出た貴女方の前には、なだらかな丘が重なる様に続いている。&#13;
朽ち果てた舗装の残骸がかろうじてその先に続く道の痕跡を残してる。&#13;
&#13;
ここに残っても仕方が無いが、行く先の見通しは無い・・・&#13;
&#13;
しかし、どの様な道程であれ貴女方姉妹は先に進んで行くしか無いだろう。&#13;
立ち止まってしまったなら、ただ、朽ち果てる以外の結果しか辿れないのだから・・・</des><spk>シーン説明</spk><cmd>病棟の玄関から外へ出た貴女方の前には、なだらかな丘が重なる様に続いている。&#13;
朽ち果てた舗装の残骸がかろうじてその先に続く道の痕跡を残してる。</cmd></sc><sc id="620"><typ>0</typ><des>エンディング　サンプル</des><spk>シーン説明</spk><cmd>ここに残っても仕方が無いが、行く先の見通しは無い・・・</cmd></sc><sc id="630"><typ>0</typ><des>エンディング　サンプル</des><spk>シーン説明</spk><cmd>しかし、どの様な道程であれ貴女方姉妹は先に進んで行くしか無いだろう。立ち止まってしまったなら、ただ、朽ち果てる以外の結果しか辿れないのだから・・・</cmd></sc><sc id="10000"><typ>7</typ><des>全体マップの解説&#13;
&#13;
Ａ：目覚める部屋　スタート地点　１・２・１００～１９９&#13;
　プレイヤーが複数の場合は手術台の上にまとめて乗せられてる事になるが、スルー。&#13;
&#13;
Ｂ：小部屋　イベントなし　２００～２９９&#13;
　死体があるだけ。&#13;
&#13;
Ｃ：廊下　隠蔽イベント　３０１～３９９&#13;
　ループする廊下。中庭の入り口と手術室の前の廊下がずっと続く。&#13;
&#13;
Ｄ：中庭　戦闘　４００～４９９&#13;
　入口は３か所。螺旋階段と墓碑がある。中庭に全員が出ると扉が全て閉まり戦闘開始。&#13;
　螺旋階段：拡張用。格子で囲われた螺旋階段。入り口部分は扉になっているがどでかい南京錠で鍵がされている。鍵を壊すと扉の格子が溶接されている事がわかる。&#13;
　墓碑：誰かのお墓。読めない。&#13;
&#13;
Ｅ：エントランス　イベントなし　５００～５９９&#13;
　待合の椅子がならんでおり、死体がある。&#13;
&#13;
Ｆ：正面玄関　エンド　６００～６９９&#13;
　出たら終了。「これからだ！」みたいな描写で。</des><spk>システム</spk><cmd/></sc><sc id="11000"><typ>7</typ><des>フレーバー&#13;
&#13;
女医はサヴァント。ネクロマンサーが死亡し、寂しさからドールを作ろうとした。&#13;
何度か失敗しながらも一応の完成をみるが、最後に起動まで待つ間に、ネクロマンサーが仕込んでいた茨が発芽。人格を保てなくなる。&#13;
&#13;
姉妹説&#13;
女医がPC達を造り上げた。&#13;
強奪説&#13;
造れなかった為、他から盗んできて再調整を施した。茨はその時の呪い。</des><spk>システム</spk><cmd/></sc></data>
