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<data><sno id="sno">3w4erdtygjkgv64y8_159015857069</sno><own id="own">3w4erdtygjkgv64y8</own><reg id="reg">1590158570</reg><las id="las">1590549433</las><gtp id="gtp">KrsoTRPG</gtp><ttl id="ttl">KrsoTRPG（制作中）</ttl><dtl id="dtl">KrsoTRPGを製作中&#13;
改善コメントください～</dtl><cnt id="cnt">【初めに】&#13;
よく知りたい方はゲームを買うか、実況を見てください（こそせん）&#13;
&#13;
自分は始めたばかりの初心者です。それがなんで作った！は、&#13;
なしの方向でお願いします。&#13;
軽くこの世界観を説明します。&#13;
【世界観について】&#13;
salt＆sanctuaryというゲームで出てくる呪われた島が&#13;
現代社会にまで残り続けた世界でのお話です。&#13;
前よりさらに大きくなった&#13;
呪われた島にあなたは飲み込まれてしまった…&#13;
正気を失うもの。。。ただ化け物を狩るもの。。。&#13;
何かを崇拝するもの。。。何かを壊すもの。。。&#13;
あなたは狩られる側ですか？&#13;
&#13;
【キャラシについて】&#13;
キャラは最初１技量　２筋力　３体力　４精神力&#13;
初期値は５でスタート(体力とＨＰは違うもの)ＨＰは１００です。&#13;
（職業によって変動します。ですが、どれかの技能が－まで落ちるような設定はやめてください。キャラロストとします）&#13;
例&#13;
会社員　精神力+１　体力－１&#13;
【コンボ（必殺技）について】&#13;
キャラ作成時に、自分の必殺技のようなものを決めます。&#13;
（武器のクラスが１上がるたびに１つ手に入れられます。&#13;
しかしクラスが上がった武器限定です）&#13;
&#13;
この順番で攻撃すると発動するというものと、（発動条件）&#13;
弱→強など&#13;
上に蹴り上げ、ほかに邪魔されない状態で&#13;
強制的にひるませる攻撃する！とかの強い効果（長所）&#13;
この攻撃が終了した後（着地後）に大きなスキが生まれる…&#13;
というデメリット（弱点）を設定してください。&#13;
（ふり５の間行動不能）&#13;
必ず弱攻撃と強攻撃を混ぜてコンボを設定してください&#13;
&#13;
長所のコストというのは、&#13;
弱点集にあるどれかで、相殺してください。&#13;
振り速度は通常攻撃準拠です&#13;
【長所】&#13;
回転攻撃】　３コンボで使用可能　コスト３&#13;
武器の範囲を左右どちらにも与える攻撃&#13;
ガードめくり】　２コンボ　コスト４&#13;
ガードをしている相手に使うと、致命攻撃ができる状態にさせる攻撃&#13;
蹴り上げ】　２コンボ　コスト３&#13;
高さ０からの攻撃に邪魔されない高さに蹴り上げて&#13;
強制的にひるませる攻撃。&#13;
弱点&#13;
後隙】　２&#13;
コンボ終了後に、５の間動けなくなる&#13;
オーバーアタック】　３&#13;
スタミナがいつもの２倍減る&#13;
諸刃の剣】　４&#13;
使うたびにHPの１割減る&#13;
&#13;
レベルアップについて、&#13;
敵を倒す、あるアイテムを使う、などをして塩が手に入ります。&#13;
レベル上げにすべて持ってかれるTRPGなんて嫌ですので、&#13;
序盤の敵が落とす塩は１０で、１レベ上げるのには、&#13;
１００＊現在レベル　の塩が必要です。&#13;
レベル上げができるのはsanctuaryだけです。&#13;
sanctuaryでレベル上げを宣言するかつソルトが足りてた場合、&#13;
３d４振って出た目によって今強化出る場所が変わります。&#13;
１技量　２筋力　３体力　４精神力&#13;
（やり直しや、出たり入ったりで変更はされないです。)&#13;
&#13;
レベルが上がるとスキルＰがもらえます&#13;
スキルポイントは、高いレベルの装備を扱えるようになるためや、&#13;
技量等々の増加に使います。３ｄ4振ってでためによって今&#13;
習得できるものが変わります。&#13;
１筋力技能値５以上で習得可能　１ポイント使用で習得&#13;
２　　　　　１０&#13;
３　　　　　１５&#13;
４　　　　　２５&#13;
５　　　　　３５&#13;
斧　大剣(大斧)　槌　などが&#13;
技量が必要な武器は&#13;
剣　槍　鞭などです。&#13;
&#13;
筋力と技能どちらも上げなくてはいけないものは、&#13;
１筋力、技量値どちらも３以上で習得可能　１ポイント使用で習得&#13;
２　　　８以上&#13;
３　　　１３&#13;
４　　　１８&#13;
５　　　２３&#13;
とらなければいけない武器は。長柄槍　鎌　など&#13;
戦闘に関しては、攻撃、装備によって変わる。&#13;
技能によってダメージが上がる武器(すべて)。&#13;
筋力準拠の武器は上がるたびに1ｄ筋力値分増加&#13;
技量も同様&#13;
&#13;
スタミナは精神力＊１０&#13;
なくなる(0かそれ以下)になると移動ができなくなる&#13;
攻撃や盾を構えるなどの行動ができなくなり。回避不能になる&#13;
ＨＰは体力の値だけ増える&#13;
１００(初期値)＋体力＊５&#13;
&#13;
装備重量は体力＊５&#13;
剣が(初期武器)重量５くらいです&#13;
体力＊５分の重量の武器や防具が装備できる。&#13;
装備重量がオーバーすると動けなくなる。武器の振りが30になる&#13;
というデメリットがあります。&#13;
使える重量が余っていると、余っている分早く振れます&#13;
（元の速さの－２の振り速度が最大減少値）&#13;
&#13;
怯みについて&#13;
Sダイスはひるみ判定用のダイス、&#13;
キャラシに１～１０の番号を書きます、&#13;
キャラが決めた1～10の番号にSダイス（１d１０）で重なるところがあれば、ひるみ状態になります。&#13;
&#13;
スタミナについて&#13;
スタミナを使う行動は、武器を振る、ジャンプ、回転ロール&#13;
ガードなどの行動で減り、&#13;
スタミナは攻撃等々のスタミナを使う行動終了から&#13;
５経つと15回復します。&#13;
&#13;
回避ロールについて&#13;
距離を3移動できる。相手の攻撃判定の時以外でも使える&#13;
スタミナが10減る&#13;
(ひるんでる場合はできない)&#13;
&#13;
武器に関して&#13;
剣　ダメージが２ｄ６　距離１くらいから届く　斬撃攻撃&#13;
　　Sダイスは2つ　振り速度は５　スタミナは振るたび5ずつ減る&#13;
大剣(大斧)ダメージ３ｄ６　距離2まで届く　斬撃攻撃&#13;
　Sダイスは５も振れる　振り速度は7　スタミナは振るたび10減る&#13;
大槌　体験の打撃攻撃版&#13;
&#13;
槌ダメージが２ｄ８振り速度は7　距離1からの攻撃&#13;
　Sダイスは2つ　スタミナは5ずつ減る　Sダイスは3振れる&#13;
斧は槌の斬撃版&#13;
&#13;
槍ダメージは１ｄ８+１ｄ４　距離3から届く　斬撃攻撃　&#13;
　スタミナは振るたび７減る　振り速度は４　Sダイスは2&#13;
長柄斧ダメージは２ｄ６　&#13;
距離3から届く　斬撃攻撃　スタミナは7減る　振り速度は５&#13;
&#13;
鎌ダメージは３ｄ６　距離2まで届く　振り速度は6&#13;
&#13;
　スタミナは10減る　Sダイスは5個振れる&#13;
鞭ダメージは２ｄ６　振り速度は７　距離3から&#13;
　Sダイスは2個振れる&#13;
&#13;
遠距離攻撃武器（サブ武器）&#13;
サブ武器を持つと、ガードが使えなくなります。&#13;
銃　リロードに振り５の時間かかる。スタミナは減らない武器、&#13;
弾は一回の発砲で４発出ます&#13;
１発当たるごとに１ｄ３のダメージが入ります。&#13;
距離３まで届きますが、&#13;
距離１つ遠くなるごとに当たる球が１減ります&#13;
戦闘について。&#13;
&#13;
&#13;
【強攻撃】&#13;
振りが遅くなる、があるが大きなダメージを与えられるものが多い&#13;
1.5倍の攻撃を出せますが、振り速度が+２されます&#13;
&#13;
ひるみ状態について&#13;
ひるんでる間は振り５の速度の間攻撃されなければ治ります。&#13;
ひるんでるときにダメージを受けると解除されます。&#13;
（その後のひるみ判定に成功されるとまたひるんでしまいますが…）&#13;
&#13;
【戦闘に関して】&#13;
まず移動します。自分がスタートしたところから１マス移動できます&#13;
回避ロールによる移動も可能です。&#13;
順番関係なしに、／ｐで一斉に決めます。&#13;
ここで移動する以外に、ガードか遠距離攻撃が使えます。&#13;
&#13;
その後、射程内に敵がいる+振り速度が一番早い武器を持ったキャラの攻撃です。ひるませ続ける連撃を狙いましょう！ですが&#13;
ひるませ続けてずっと一人のターンということではありません、&#13;
振り速度が速い武器が先行ですが、&#13;
振っている時間は経っていくので&#13;
振り速度３の武器で攻撃するのを２回行うと経過時間は６です&#13;
振り速度５の武器の場合２回目振るより先に攻撃が入れられます。&#13;
振り速度が同値の場合に攻撃しあうと相打ちとなります。&#13;
&#13;
連撃のメリットですが&#13;
連撃するとダメージが１．５倍されていきます。&#13;
１】２ｄ６【２】３ｄ６【３】４ｄ６+１ｄ３&#13;
&#13;
そしてダメージ算出ですが&#13;
武器のダメージ+db-相手の装備の防御力です。&#13;
ダメージが－になったし回復だ！なんてことはありません。&#13;
ですが攻撃されたときにガードしていると&#13;
パリィかそのまま、ガードできます。&#13;
&#13;
【パリィについて】&#13;
6-1d４をして、&#13;
残った数字を／ｐで隠し(パリィする側とされる側)　自分　相手&#13;
相手と同じ出目なら成功、そうでないなら　　　　　１　　１&#13;
される側(攻撃を与えた方)の数字より大きけれ遅い　２　　１&#13;
される側の数字より少なければ早い　　　　　　　　４　　５&#13;
　　　　　　　　　　　　　　　　最大値が３の時　３　　１&#13;
する側(パリィする側)の数字がその時出せる最大値の時↑&#13;
される側が1を出すと、早く振ったこととする&#13;
遅く振ればスタミナが15減る&#13;
早ければダメージを受ける+強制的にひるむ&#13;
パリィ成功で相手に致命的ダメージを与えることができます。&#13;
その武器のダメージ量＊５のダメージが入ります&#13;
２d６で４が出たら＊５で２０になります&#13;
&#13;
ガードについて&#13;
盾を使ってのガードはその盾分の防御力が&#13;
ダメージ算出時に使用されます。&#13;
パリィせずに受けるとスタミナが10減ります。&#13;
素手のガードは、防御力がなくパリィ専門です　&#13;
スタミナが15減る+防御力なしです。パリィ専門ですね…&#13;
&#13;
全員がコンボを含め行動が終了したらまた移動（最初）に戻ります。&#13;
&#13;
【普通の探索について】&#13;
普通の移動は1移動＋攻撃ができる&#13;
移動によるダメージ&#13;
落下ダメージは１５メートル以降から１メートル＊HPの０.１割減ります(端数切り上げ)&#13;
トラップを踏んだ場合。20ダメージは入ります。&#13;
そういった、地形などでの回避やジャンプなどでの移動に関しては。&#13;
精神力　体力　筋力　技量　を使ってよけてもらいます。&#13;
技能値が１につき１d６振れます&#13;
　　　　３あるなら３ｄ６で振ることができます。&#13;
難易度が高い動きによって難易度上昇します。（GMの裁量です）&#13;
難易度以上の数字が出れば成功です。&#13;
クリはないですがファンブルはあります。&#13;
振った時に出せる最低値を出すとファンブルで、致命的な失敗です。&#13;
高いところから落ちるなんかで大ダメージを受けるなどの、&#13;
とても不利な条件に落とされます。&#13;
&#13;
最後に、&#13;
まだ発展途上です。ここのバランスが悪いとかの要望は&#13;
できる限り受けさせていただきます。&#13;
最終的には、&#13;
クラヤミクラインほど大きさのTRPGにしたいと思っていますので、よろしくお願いします！&#13;
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